Non è la prima volta che flipper e Medioevo si incontrano: era già accaduto nel 1997 con Medieval Madness, pinball da sala prodotto dalla Williams (torneremo presto sulla questione, per quanto riguarda la componente musicale dei due lavori). In Rollers of the Realm, però, si assiste a una rivisitazione videoludica del pinball, dal momento che, come abbiamo già sottolineato in altre occasioni, il videogioco fa in parte perdere la fisicità tipica dei tavoli da sala, ma permette a questo gioco di reinventarsi e mescolarsi con altri generi. Il videogioco permette al pinball di espandere le proprie possibilità. E viceversa.
Rollers of the Realm, quarta opera del team indipendente Phantom Compass (dopo Prank Party, Guardians Evolution e Dionysian Dreams), si impegna a recuperare il divertimento ludico del pinball, ibridandolo con meccaniche da gioco di ruolo. Due “generi” apparentemente molto distanti, ma che avremo modo di riavvicinare senza troppi problemi.
È importante notare subito la maestria degli sviluppatori nel riuscire a incastrare perfettamente tutti gli elementi tipici del pinball con quelli dei GDR, in modo naturale e divertente. In pratica, tutte le caratteristiche salienti del pinball vengono rilette e reinterpretate in chiave “ruolistica”, dal tilt al multiball, passando per i bumper. Ma ci sono anche alcune novità. Quella più evidente riguarda le palline, che non sono tutte della stessa dimensione, ma differiscono a seconda dell’eroe che rappresentano… Sì, perché ogni protagonista del gioco è una sfera con abilità proprie, e si distingue dalle altre per grandezza, agilità, resistenza, forza e così via. Ciò significa che il giocatore deve imparare a conoscere al meglio le proprietà di ciascun eroe, per sfruttarle poi strategicamente all’interno di ogni tavolo/livello. Ecco alcuni esempi: le sfere più piccole possono attraversare passaggi più stretti, preclusi a quelle più ingombranti, mentre i personaggi più imponenti possono farsi strada velocemente tra gli ostacoli “distruttibili”. Il tutto senza dimenticare palline che svolgono il ruolo di arcieri, altre di maghi guaritori, altre ancora di monaci esperti nel combattimento a mani nude.
Questa identificazione dei personaggi con delle sfere è giustificata dal contesto. Siamo infatti davanti a un pinball narrativo (caratteristica già sperimentata anche dai giocatori di flipper da sala, basta citare il magnifico tavolo Tales of the Arabian Nights, del 1996), che mette il giocatore nei panni di eroi emarginati, come ladruncoli, guerrieri ubriaconi, locandiere e contadini. Una schiera di (anche)eroi (piuttosto che anti-eroi), di coraggiosi per forza che resistono ai colpi dei respingenti, mentre rimbalzano da una città all’altra.
Si diceva che ogni pallina ha le proprie abilità, ma non si è detto che queste possono essere migliorate facendo avanzare di livello l’intero gruppo e acquistando i potenziamenti che vengono man mano sbloccati nell’apposito negozio. Si va dalle pozioni, che permettono di resistere meglio agli attacchi nemici (che in pratica determinano il “respingimento” della sfera), alle armi che aumentano i danni da mischia. Ogni miglioramento può essere acquistato con il denaro sparso sulle mappe di gioco…
Al denaro si aggiunge il mana (l’energia magica), collocato in alcune zone, come sui respingenti posizionati vicino alle alette, oppure nei bersagli per il tiro con l’arco. Raccogliendolo è possibile attivare gli “attacchi speciali” di ogni personaggio (che può essere “scambiato” con un altro prima del lancio nel tunnel iniziale oppure quando la sfera si trova su una delle alette principali, contrassegnate da una linea verde che, se raggiunge lo zero a causa degli attacchi nemici, determina il classico tilt. Questo elemento di gameplay era già presente nel bellissimo Odama, di cui abbiamo parlato in altre occasioni).
Due le fasi che costituiscono i livelli: quella esplorativa e quella di combattimento. Nella prima è possibile “morire” infinite volte, nella seconda, dopo aver esaurito tutti gli eroi a disposizione, si incappa nel “game over”. Il gioco non è estremamente punitivo: quando si perde, vengono confiscati soltanto i punti esperienza e il denaro accumulati nel livello in corso. Il gioco, in questo modo, risulta adatto sia a chi mastica flipper da una vita (gli esperti possono sempre ritornare sui vecchi livelli per trovare sfide e sub-quest aggiuntive), sia a chi è completamente a digiuno di pinball.
Si svelano così i punti di contatto tra flipper e videogioco, quegli elementi che li rendono capaci di dialogare tra loro, nonostante le ovvie differenze. Come ho già scritto più e più volte, un elemento fondamentale dell’esperienza ludica è quello della ripetizione: giocare significa ripetere, e accettare la ripetizione come parte centrale dell’esistenza. Di recente lo ha dimostrato alla perfezione un capolavoro come Neverending Nightmares (che si costruisce completamente sulla reiterazione, quasi come fosse una preghiera per liberarsi dall’orrore mentale. QUI la mia recensione per Pixel Flood). In questo modo il GDR ha vita facile nell’incontrare il pinball: anche il gioco di ruolo si fonda sul reiterare, sul ripetere intere sezioni di gioco per aumentare di livello e riuscire a proseguire nell’avventura. Tornare indietro diviene un elemento essenziale per andare avanti (lo spiega a meraviglia The Linear RPG di Sophie Houlden, con la sua semplicità e la sua struttura ridotta all’osso). E grazie al level design che il pinball permette di impiegare, ritornare indietro è divertente, perché si conosce sempre meglio una mappa, e rigiocare lo stesso tavolo non stanca. Insomma, un connubio perfetto che riesce ad amalgamare due “generi”, trovando e sfruttando i punti di contatto tra i due “mondi”.
Parlando di ripetizione, è inevitabile parlare di musica. In apertura ho citato Medieval Madness (la cui soundtrack è stata composta dal mitico Dan Forden), tavolo che è il caso di chiamare nuovamente in causa, anche per quanto riguarda la struttura musicale. Per la componente sonora, Rollers of the Realm rimanda al mondo dei pinball da sala. La composizione della musica per flipper si differenzia per molti aspetti da quella videoludica a cui siamo abituati oggi. Innanzi tutto bisogna pensare al contesto di gioco: i flipper si trova(va)no in sale affollate e molto rumorose.
Ne consegue una necessità pratica di funzionalità: il sonoro era incentrato principalmente sugli effetti, che dovevano essere chiaramente udibili dal giocatore, in modo da permettere uno studio sulle tempistiche dei movimenti, per rispondere agli spostamenti della sfera. Anche la colonna sonora era “piegata” a questa esigenza: si puntava a comporre un tema che fosse riconducibile a una determinata situazione di gioco, per accompagnare, ad esempio, le sezioni di multiball o gli eventi speciali attivati sul tavolo. È musica, quella dei pinball, molto concreta, musica dettata da necessità di gameplay, ma non per questo meno interessante, anzi. La musica diventava un elemento ludico, si inseriva nelle partite del giocatore, che poteva prepararsi ad affrontare una determinata sequenza grazie a un preciso segnale sonoro. La musica rivestiva (e riveste), in questo modo, un ruolo attivo nell’economia di gioco. Si configura così un’impostazione musicale frammentata in diverse “scene”, una struttura fatta di stacchi netti, necessari per sottolineare il passaggio dalla situazione “normale” al momento del multiball, giusto per citare uno dei casi più lampanti a riguardo. Si assiste a un’impalcatura fatta di ro(to)ndò giustapposti, di costruzioni musicali fondate sulla ripetizione (sembra quasi di perdere la fine e l’inizio delle composizioni: si ha un’idea di “fissità” musicale) e pronte ad essere “spezzate” da un nuovo “evento” (sonoro).
Venendo ad altre questioni tecniche, anche l’aspetto grafico di Rollers of the Realm è improntato a quella chiarezza funzionale di cui sopra. Gli “orpelli” visivi sono limitati al massimo, per fornire una situazione sempre chiara, leggibile e mai confusionaria, facendo però attenzione a restituire le coordinate essenziali per contestualizzare le vicende del gruppo di eroi (si attraversano cittadine, piazze, boschi, castelli…).
In definitiva Rollers of the Realm si dimostra un pinball straordinario, e anche un buon gioco di ruolo. Un titolo adatto a tutti e capace di (di)mostrare ancora una volta che flipper e videogiochi non sono poi così distanti.