Pubblicato il 06/03/26 da Cathoderay

Resident Evil Requiem: Il peso della memoria.

Tra il passato di Leon e la fragilità di Grace, il nuovo capitolo Capcom affronta trent’anni di storia della saga ricordando perché il survival horror funziona ancora.
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«Immaginate una normale città degli Stati Uniti d’America medio-occidentali, costruita alla base di una vasta foresta. Gli affari prosperavano qui, soprattutto con l’avvento di numerose nuove industrie. Non è possibile trovare un rifugio più tranquillo di Raccoon City. Poi sono iniziati i problemi. E riconducono a quando la corporazione arrivò in città.»

Così riportava il libretto di Resident Evil 2, mentre mi apprestavo a inserire il disco di Leon nella PlayStation e godermi un weekend di chiusura totale con il nuovo titolo Capcom.

Dal 1998 al 2026 Leon ha attraversato città distrutte, villaggi infestati e incubi biologici di ogni tipo, diventando quell’agente speciale stanco e tormentato che tutti conosciamo. Grace invece è una nuova arrivata. E come la saga ci ha insegnato fin troppo bene, quando si scava negli affari della Umbrella la destinazione è quasi sempre la stessa: qualche edificio isolato, qualche laboratorio dimenticato… e qualcosa di terribilmente sbagliato che si muove nell’ombra.

Così, mentre mi preparo a un nuovo weekend di isolamento totale con Resident Evil Requiem, mi ritrovo a chiedermi una cosa:
sarà davvero la fine di questa lunga saga… o solo un altro capitolo nella storia di bio-terrorismo della corporazione più temuta del mondo?

Dove tutto è iniziato

Resident Evil Requiem parte da un presupposto molto chiaro: dopo quasi trent’anni di virus, laboratori segreti e città devastate, la saga non può più limitarsi a raccontare un’altra epidemia.

Deve fare i conti con la propria storia.

Per questo il gioco costruisce gran parte della sua identità attorno alla memoria della serie; non solo attraverso riferimenti più o meno espliciti, ma soprattutto attraverso l’atmosfera. Corridoi troppo stretti, porte che si aprono lentamente, stanze silenziose dove ogni rumore sembra anticipare qualcosa di sbagliato.

Resident Evil, dopotutto, è sempre stato questo: la sensazione che dietro l’angolo ci sia qualcosa che non dovrebbe esistere.

E Requiem lo sa.

Due modi di affrontare la notte

Una delle scelte più interessanti di Resident Evil Requiem è l’alternanza tra Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy. Non è solo una decisione narrativa; è un modo molto concreto di raccontare due modi opposti di vivere l’orrore.

Con Grace il gioco rallenta; e non è difficile capire perché. Grace non è un soldato, non è un agente speciale, non è nemmeno qualcuno che sa davvero cosa sta facendo. Quando impugna una pistola le mani tremano, i movimenti sono incerti; ogni incontro con un nemico sembra qualcosa di troppo grande per lei. È un personaggio che, almeno all’inizio, non è minimamente pronto ad affrontare ciò che ha davanti.

Ed è proprio questo che rende le sue sezioni così tese. Le risorse sono limitate; ogni stanza può diventare una trappola e ogni creatura un ostacolo difficile da superare. Ma la cosa interessante è che questa fragilità non resta immutata. Man mano che il gioco procede Grace cambia; diventa più sicura, più determinata, e questo si riflette anche nei suoi movimenti a schermo. La postura si fa più stabile; l’uso delle armi meno esitante; la paura lascia lentamente spazio a qualcosa di diverso.

Leon, invece, è l’esatto opposto.

Dopo quasi trent’anni passati a combattere incubi biologici di ogni tipo, Leon S. Kennedy è un uomo che ha già visto tutto. I suoi movimenti sono precisi; le armi sembrano un’estensione naturale del corpo; anche nei momenti più caotici mantiene quel sangue freddo che lo ha reso uno dei protagonisti più iconici della saga. E proprio per questo, ogni tanto, si lascia andare a qualche battuta sarcastica; una di quelle frasi che suonano quasi fuori posto in mezzo all’orrore, ma che tradiscono una verità semplice: quando hai visto abbastanza mostri, l’ironia diventa l’unico modo per non lasciarti schiacciare da tutto il resto.

Ma sotto quella sicurezza rimane qualcosa di più pesante. Leon porta addosso gli anni, le città perdute, le persone che non è riuscito a salvare. È un personaggio che continua a combattere perché sa farlo; ma anche perché, in fondo, sente di non avere davvero scelta.

Il risultato è un contrasto molto efficace: da una parte la vulnerabilità di chi affronta l’orrore per la prima volta, dall’altra l’esperienza di chi lo conosce fin troppo bene.

Grace affronta l’orrore per la prima volta; Leon lo conosce fin troppo bene.

Prima sopravvivere. Poi combattere.

Resident Evil Requiem costruisce il suo gameplay attorno a un principio che la serie conosce bene; sopravvivere viene prima di combattere.

Con Grace questo significa muoversi con cautela. Non è un personaggio pensato per dominare gli scontri; le munizioni sono poche, gli oggetti curativi ancora meno; ogni volta che si apre l’inventario bisogna scegliere cosa sacrificare: portare qualche proiettile in più o lasciare spazio per un oggetto chiave? Curarsi subito o rischiare ancora qualche passo?

Sembrano decisioni piccole, ma è proprio lì che nasce la tensione; ed è proprio lì che ogni incontro diventa una domanda diversa: per Grace è una fuga, per Leon è un confronto.

Con Leon, invece, il discorso cambia. Lui può permettersi di essere più aggressivo; ha più esperienza, più strumenti, e soprattutto un modo molto diverso di affrontare il pericolo. Non significa che il gioco incoraggi a svuotare caricatori in ogni stanza — farlo resta quasi sempre una cattiva idea — ma il suo approccio è più diretto. Dove Grace evita lo scontro, Leon lo affronta; dove lei scappa, lui pianta un’accetta in testa.

Il risultato è un dualismo particolarmente efficace, che evita al giocatore di perdere il ritmo e lo tiene sempre immerso nella storia che Requiem racconta dannatamente bene, ricordandoci perché Resident Evil ha praticamente inventato il genere.

Le tracce di chi è rimasto indietro

Un’altra cosa che Requiem sembra aver capito molto bene è il modo in cui usare gli ambienti.

Non sono semplicemente scenari da attraversare; sono luoghi che conservano le tracce di ciò che è successo prima dell’arrivo del giocatore. Stanze abbandonate troppo in fretta, documenti lasciati su una scrivania, laboratori chiusi in tutta fretta quando qualcosa è andato storto.

Resident Evil ha sempre costruito la sua atmosfera attraverso questi frammenti di storia; Requiem non fa eccezione.

Camminando tra corridoi decadenti e stanze illuminate appena da qualche lampada tremolante, si ha spesso la sensazione di arrivare sempre qualche minuto troppo tardi.

Ed è forse questa la vera tragedia di Resident Evil; non il virus, ma il fatto che qualcuno arrivi sempre troppo tardi.

E a volte questo senso di ritardo si riflette anche nei nemici.

Gli zombie di Requiem non sono soltanto ostacoli da eliminare; sono persone che non sono mai riuscite ad andarsene davvero. Alcuni di loro biascicano frasi spezzate, parole confuse; frammenti di pensieri che sembrano appartenere agli ultimi istanti prima dell’infezione.

In Resident Evil gli zombie non sono mai stati solo mostri; sono persone arrivate qualche minuto prima di noi.

È un dettaglio piccolo; ma basta a dare agli incontri un peso diverso. Per un attimo, dietro quella creatura che avanza lentamente, si intravede la persona che c’era prima.

Ed è proprio lì che nasce la tensione.

Non nei mostri; ma in ciò che rimane delle persone che sono diventate tali.

La paura che non ha bisogno di urlare

Uno degli aspetti più riusciti di Resident Evil Requiem è il modo in cui costruisce la tensione. Non attraverso una sequenza continua di jump scare; ma attraverso qualcosa di molto più semplice: l’attesa.

Porte che si aprono lentamente; corridoi troppo silenziosi; rumori che arrivano da stanze che ancora non si possono raggiungere. Il gioco non ha fretta di spaventare; preferisce lasciare che il giocatore si muova in spazi dove qualcosa sembra sempre sul punto di accadere.

Ed è qui che entra in gioco anche la direzione artistica.

Grazie al RE Engine, Requiem costruisce ambienti incredibilmente dettagliati; ma non lo fa per semplice spettacolo tecnico. Le superfici umide dei corridoi, la luce fredda dei laboratori, le ombre che si allungano negli angoli delle stanze — tutto sembra progettato per aumentare quella sensazione di disagio che accompagna ogni esplorazione.

La luce, in particolare, diventa uno strumento narrativo. Non serve solo a illuminare gli ambienti; serve a nascondere ciò che non si vuole mostrare troppo presto. Una stanza illuminata male può essere più inquietante di qualsiasi mostro.

E quando finalmente qualcosa emerge dall’ombra; quando un rumore improvviso rompe il silenzio o una figura si muove appena oltre il cono della torcia — il gioco non ha bisogno di urlare per farsi sentire.

Perché a quel punto il lavoro è già stato fatto.

La paura non arriva all’improvviso; si è già infilata sotto la pelle qualche minuto prima.

Vale la pena citare anche l’ottimo doppiaggio italiano; le voci restituiscono bene il contrasto tra la fragilità di Grace e il sarcasmo stanco di Leon, aggiungendo ulteriore credibilità ai personaggi.

Guardarsi indietro, per poi andare avanti

Resident Evil Requiem non è il capitolo che prova a cambiare tutto; e forse non ne aveva nemmeno bisogno.

Dopo quasi trent’anni di virus, città perdute e laboratori abbandonati, la saga si trova in una posizione particolare; abbastanza lunga da avere un passato ingombrante, ma ancora abbastanza viva da poter raccontare nuove storie.

Requiem lo capisce molto bene.
Per questo passa gran parte del suo tempo a guardarsi alle spalle; nei luoghi, nei personaggi, nei piccoli dettagli sparsi negli ambienti che ricordano continuamente ciò che è successo prima.

Leon incarna proprio questo peso; un uomo che ha visto troppe città cadere e troppi mostri nascere da errori umani. Grace, invece, rappresenta qualcosa di diverso; qualcuno che entra in questo mondo senza essere pronta, ma che impara — lentamente — a restare.

E forse è proprio qui che Resident Evil trova ancora il suo senso.

Non nel virus.
Non nei mostri.
Ma nelle persone che continuano a combattere anche quando sanno che la notte non finirà davvero.

Perché a volte, per capire dove andare, bisogna prima avere il coraggio di guardarsi indietro.

Resident Evil Requiem riesce nel difficile compito di unire le due anime della saga in un unico viaggio, diventando una svolta per chi c’era dal 1996, ma anche un punto d’ingresso per chi si affaccia alla saga solo ora.

Limitarmi a consigliarvelo sarebbe riduttivo.
Requiem è uno dei capitoli più riusciti della saga; la prova che, dietro ai DLC dei costumi e al merchandise, Capcom ha ancora voglia di creare giochi che lasciano il segno.

E nel mondo di Resident Evil la tranquillità dura sempre poco.

  • Terrore allo stato puro
  • Momenti action e survival bilanciati
  • grafica e effetti sonori di livello

 

  • non adatto a chi cerca horror puro senza azione
  • l'enigma finale non vale il tempo che sprecherete

Cathoderay - Biografia

Pare che io sia l'entropia videoludica.

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