Pubblicato il 17/11/17 da Neko Polpo

Pokémon Ultraluna – Two steps forward, one step back

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Con la sua fine ormai sempre più prossima, Nintendo 3DS sembra voler chiudere il suo ciclo vitale, almeno per quanto riguarda i titoli first party, con un ultimo episodio della killer app portatile Nintendo per eccellenza, Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna (da qui in poi solo Ultraluna), cercando di emulare il successo di Bianco e Nero 2 su Nintendo DS.

Quindi, ce l’avranno fatta i ragazzi di Game Freak a sviluppare il Pokémon definitivo? L’unica vera, onesta risposta a questo interrogativo è: così così.

Ultraluna ripercorre la strada battuta dai precedenti Sole e Luna, titoli non perfetti ma ambiziosi, i quali nel loro piccolo hanno cercato di cambiare l’ormai “antica” formula dei giochi Pokémon, che sembrava scolpita nella pietra. Troveremo quindi il giro delle Isole, la fondazione Aether, il Team Skull e una storia nel complesso ben sviluppata, la quale però si discosta dall’originale solo in determinate occasioni: troveremo nuovi personaggi con un loro obiettivo, nuovi Pokémon, nuove mosse Z e nuove situazioni legate alla trama (soprattutto nel post-game) ma, oltre a questo, ho avuto l’impressione di aver giocato alla versione “completa” di quello che già in origine dovevano essere Pokémon Sole e Luna, come se la mia avventura ad Alola di un anno fa fosse stata solo un’anteprima di quello che mi avrebbe aspettato oggi.

FINALMENTE, UN BELLOSSOM AD ALOLA!

Particolare anche la scelta di sostituire certe particolarità del gioco con altre, una tra tutte la nuova caccia alle Ultra Creature, qui raggiungibili nei loro mondi, spesso inquietanti, attraversando gli Ultravarchi a cavallo di Solgaleo o Lunala, quando l’anno scorso cercavamo di fermarle assieme a Bellocchio e Alberta, ora ridotti a meri personaggi di contorno. Certo, Ultraluna dà più spazio ad altri personaggi, quasi ignorati nella scorsa iterazione della serie, ma è sempre un peccato vedere alcuni personaggi finire all’ombra di altri.

Al di là della trama, per quanto riguarda il gameplay ci troviamo di fronte al classico terzo gioco della generazione, con tutte le migliorie del caso: la presenza dell‘Insegnamosse, questa volta provvisto di nuove mosse di isola in isola e non più relegato al post-game; la possibilità di accumulare grandi somme di Punti Lotta con facilità (sarà sufficiente viaggiare tra le isole sfruttando il Mantine Surf) mentre, per quanto riguarda l’avventura, troverete un sistema di battaglie SOS migliorato, con meno possibilità che un Pokémon chiami aiuto (a meno che non si utilizzi una Fifasfera), un Pokédex largamente espanso e, soprattutto, una curva di difficoltà più ripida che negli episodi passati.

Il Surf Mantine si rivela divertente e utile per ottenere PL.

Su questo punto voglio spendere un paio di parole: Pokémon non è mai stato un gioco “difficile”, ma giocando Ultraluna ho dovuto ricredermi. Le lotte con i Pokémon Dominanti sono state rese ancora più ostiche che nel precedente capitolo, con coppie di Pokémon che usano strategie tipiche del mondo competitivo, inoltre ogni allenatore principale (capitani, nemici, Superquattro e compagnia cantante) ed alcuni allenatori semplici verso la fine dell’avventura utilizzeranno Pokémon perfetti, ovvero con tutte le statistiche principali spinte al massimo delle capacità, e moveset costruiti appositamente per farci del male. Aggiungo inoltre che la boss fight finale vi darà sicuramente filo da torcere se non sarete preparati a dovere.

Per quanto riguarda il lato tecnico, a livello sonoro siamo ad alti livelli, mentre graficamente non ci sono migliorie sostanziali: la colonna sonora è in assoluto una delle migliori che abbia ascoltato in venti anni di Pokémon, il remix del tema del Team Rocket (sia di battaglia, sia del Nascondiglio Rocket) mi ha esaltato un sacco, così come il nuovo tema di Samina o altre aggiunte e modifiche; anche gli effetti sonori rispettano lo standard già molto alto di Sole e Luna, riempiendo ogni percorso di versi, rumori e fruscii, rendendolo più vivo che mai. In ogni caso permangono però tutti i problemi tecnici del predecessore, inclusi i cali di framerate; sinceramente avrei preferito un’ottimizzazione migliore dei modelli in battaglia, un framerate più costante, oltre all’aggiunta di qualche dettaglio in più nei percorsi, come ombre o effetti di luce.

Ne siamo proprio sicuri?

Prima di concludere, vorrei parlarvi di un paio di particolari aggiunte a questa nuova versione dei giochi di settima generazione: Ultraluna, innanzitutto, ha aggiornato il Rotom-dex dandogli due nuove funzioni, il Roto-roll, una particolare “lotteria” che ci farà ottenere vari oggetti simili ai passapoteri di Pokémon X e Y, e il “potere Z” di Rotom-dex, il quale ci permetterà di usare un’altra mossa Z ogni volta che si attiverà; anche se sulla carta queste nuove opzioni possono sembrare utili, purtroppo l’estrema casualità con cui si attiverà il Potere Z, o il Roto-roll, il quale aggiunge un ulteriore fattore randomico al tutto essendo che il potere ottenuto viene deciso tramite una roulette, vanno a pesare sulle potenzialità delle nuove aggiunte al povero Rotom, il quale verrà sfruttato sempre e comunque come mappa nello schermo inferiore e poco più.

L’altra “grande” aggiunta al gioco è il Fotoclub, una nuova funzionalità estetica con la quale sarà possibile scattare foto ai nostri avatar e Pokémon: di per se non aggiunge nulla al gioco, ma la cura che il team di sviluppo ha riposto nel programmare questa funzione lascia a bocca aperta, andando a implementare un sacco di sfondi, sticker, pose, costumi e quant’altro. A fare compagnia al Fotoclub nella lista di upgrade estetici abbiamo anche la possibilità di ottenere i Pokémon Dominanti, solamente più grandi di quelli normali e senza differenze sostanziali in battaglia, peccato che siano dei premi ottenibili tramite una fetch quest simile a quella legata alle cellule di Zygarde in Sole e Luna, anche se effettivamente meno tediosa.

Il ritorno di Giovanni è uno dei momenti più fighi del gioco.

Per finire, voglio fare una piccola precisazione sull’Agenzia Lotta: al momento sembra una versione “tarpata” della famosa Fabbrica Lotta che potevamo trovare nel post-game di Pokémon Smeraldo, ma data la sua natura social, altamente legata alle funzionalità Streetpass e Spotpass della console, e mancando al momento allenatori validi online, è ovvio che la maggior parte dei Pokémon in noleggio siano “spazzatura” non utilizzabile, quindi rimando la mia valutazione su questa nuova feature al prossimo futuro, quando il nuovo metagame si sarà assestato.

In sostanza, Pokémon Ultraluna cerca di migliorare ciò che già avevamo ottenuto con Pokémon Luna, ma non ci riesce totalmente, andando sì a cambiare le carte in tavola, ma rimuovendo alcune delle cose migliori introdotte da Sole e Luna per farlo. Poteva essere un Bianco e Nero 2, ma alla fine si è rivelato un Platino con un qualcosa in più, il che non è male ed è sicuramente ciò che gli sviluppatori ci hanno promesso dal giorno dell’annuncio ma, se speravate in un salto di qualità estremo rispetto all’Alola di un anno fa, mi spiace deludervi. Sicuramente se Ultraluna fosse uscito un anno fa avremmo avuto uno dei migliori Pokémon mai sviluppati, ma al netto delle aggiunte, lo consiglio solo ai fan più hardcore della saga, o a coloro che hanno intenzione di partecipare alla prossima stagione competitiva.

Rainbow Rocket

End Boss

Sun & Moon Complete Edition

  • Alcune aggiunte interessanti...
  • Difficile al punto giusto
  • Ottimo per i giocatori competitivi

 

  • ... ma sono troppo poche
  • Si porta dietro quasi tutte le pecche di Sole e Luna
  • Rimosse tutte le cose ambiziose del primo capitolo

 

NekoPolpo - Biografia

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