Pokémon Leggende: Z-A – Recensione
A volte penso che i brand che ho amato fin da bambino riescano ancora a sorprendermi. E in effetti Pokémon Leggende: Z-A ci riesce… anche se non nel modo che speravo. Già dal primo trailer, “qualcosa” lasciava intuire che la direzione intrapresa non fosse quella giusta, ed è bastato poco per ottenerne conferma…
Fa davvero riflettere come il brand più remunerativo del mondo videoludico riesca a presentare nuovamente un titolo tanto ambizioso nelle premesse (considerandolo solo all’interno del brand) quanto deludente nella realizzazione.
Pokémon Leggende: Z-A – Trama
![]()
La trama di Pokémon Leggende: Z-A ci riporta a Luminopoli, la città simbolo della regione di Kalos, teatro di un grande progetto di riqualificazione urbana; qui il giocatore si muoverà tra grattacieli, vicoli ed impalcature per salire di Rango nella Royal Z-A (campionato cittadino per coronare l’allenatore più forte e permettergli di realizzare un proprio desiderio) e svelare il mistero che circonda la città e il comportamento anomalo dei Pokémon che vi abitano, legato alle Mega Evoluzioni e ad un’antica energia Z.
Una premessa che, sulla carta, avrebbe potuto portare Pokémon Leggende: Z-A verso direzioni nuove, più mature, con un’ambientazione urbana diversa dal solito e che invece offre una narrazione insipida, con NPC immobili, cutscene mute e dialoghi piatti, che non riescono mai a trasmettere la sensazione di trovarsi in un luogo vivo.
Luminopoli, che doveva essere un centro pulsante, sembra piuttosto una necropoli digitale: spoglia, fredda e priva di qualsiasi fascino. Il risultato è una storia che non riesce a coinvolgere né per struttura né per tono, e che raggiunge una qualche forma di interesse solo dopo molte ore di gioco.
![]()
Pokémon Leggende: Z-A – Gameplay
Il gameplay di Pokémon Leggende: Z-A è il cuore dell’esperienza, ma anche il punto in cui emergono i limiti più evidenti del gioco.
Partiamo dalla Mappa di gioco, estremamente più piccola rispetto ai due titoli precedenti, e decisamente più caotica. La ripetizione di texture spalmate sui palazzi fa si che spesso non ci riesca ad orientare o a distinguere cosa abbiamo trovato in un punto piuttosto che in un altro. A questo aggiungiamo la scarsa scelta della mappa di segnalarci solo alcuni punti di interesse e di non permetterci di porre più di un segnalino alla volta, costringendoci a dover salvare tramite vie alternative (come foto o screenshot) la posizione di pokémon o “attività” interessanti.
Le aree selvagge sono piccole e ripetitive, con pochi pokémon presenti al loro interno (in media 6/7). Solo in late game inizieremo a vederne di nuovi “spawnare” all’interno di esse, cosa che (oltre ad avvenire molte ore di gioco dopo l’inizio dell’avventura) non andrà minimamente a migliorarne l’esperienza.
Il parkour di Pokémon Leggende: Z-A è uno dei peggiori che, da videogiocatore, ho avuto il piacere di provare: impreciso, frustrante e privo di ritmo. Fino a quando non si ottiene la planata, scalare o muoversi tra i tetti è un incredibile esercizio di pazienza; e anche dopo, la navigazione rimane goffa e poco fluida (con tanto di aree da cui una volta entrati non potremmo uscire). A questo dobbiamo aggiungere altri due elementi: la presenza di muri invisibili sopra ringhiere o in prossimità delle zone selvagge o aree lotta, che risulteranno un ostacolo insormontabile e pietoso da vedere e la mancanza di un controllo preciso o assistito di movimento nell’esplorazione sui tetti che porterà il giocatore a cadere con fin troppa facilità, rendendo seccante l’esperienza.
![]()
Il combat system di Pokémon Leggende: Z-A tenta di evolversi, introducendo una componente più d’azione che porta scarsi risultati. Tutta la sua “profondità” sfocia ben presto in un semplice spammare tasti senza strategia o, in alternativa, creare un pattern fisso che faccia leva sui countdown delle mosse, ripetendolo all’infinito fino allo sfinimento (considerando che qui non avremo neanche i PP per limitarne l’uso). Inoltre, il gioco cerca goffamente di creare un equilibrio tra azioni in tempo reale e turnazione tradizionale, fallendo in entrambi gli aspetti e risultando poco appagante.
Il posizionamento dei Pokémon, che concettualmente dovrebbe aggiungere profondità alla lotta, finisce spesso per essere fastidioso; ad esempio le mosse a distanza, che dovrebbero avvantaggiare per il posizionamento lontano rispetto al giocatore e all’avversario, costringono, al contrario, il Pokémon a lasciare la propria posizione per affiancare il proprio allenatore e solo dopo attaccare, traducendosi in un’enorme perdita di tempo e un’inutile interruzione del ritmo del combattimento. Come ultima nota, proseguendo nel titolo, la sensazione di sfida verrà sempre meno poiché si diventa presto troppo forti rispetto a tutti gli avversari e si finisce per asfaltare qualunque nemico ci venga posto dinanzi.
Tutto questo si somma ad una cattiva gestione dell’ambiente di combattimento dove oggetti presenti in mezzo al terreno e i vari dislivelli sui tetti impediranno alle mosse di andare a segno. Potreste pensare di utilizzare questi fattori a vostro vantaggio… beh, vi sbagliate, in quanto il grezzo sistema di comandi non vi permetterà di fare un uso veramente intelligente di queste opportunità, al contrario spesso vi sarà di impedimento (come ad esempio il fatto che non potremmo più puntare al Pokémon avversario e quindi dare comandi). Inoltre considerando il range degli attacchi e il tipo di mosse, vedremo spesso i nostri Pokémon cadere dai tetti e rimanere bloccati in punti in cui sarà impossibile se non cambiando Pokémon attivo sbloccarli. Aggiungiamo infine che la mancanza di un limite del terreno durante le lotte influenzerà anche il giocatore che nel tentativo di spostarsi per assistere meglio alla situazione ed impartire nuovi comandi potrebbe finire di sotto, annullando la lotta e costringendolo a rifare tutto il giro per ricominciare da zero…
Le lotte con le Mega Evoluzioni Ferox di Pokémon Leggende: Z-A rappresentano il cuore del sistema e il motivo principe che porta avanti la trama. Queste sfide, che affronteremo contro dei Pokémon megaevoluti “giganti”, cercano di rendersi più avvincente permettendo ai Pokémon megaevoluti di attaccare direttamente il giocatore. Tuttavia, la quasi totale assenza di interesse per il nostro Pokémon, quello del nostro partner o il partner stesso spezza totalmente il realismo e l’immersività. Inoltre, non poter usare la schivata mentre lockiamo un Pokémon (poiché avremo il menù delle mosse aperto), rende queste sfide tediose, troppo rapide e confusionarie, risultando in esperienze monotone e poco coinvolgenti.
Quanto detto fino ad ora lo rivendiamo anche nel comparto online di Pokémon Leggende: Z-A; le battaglie multiplayer a quattro giocatori diventano un caos incontrollato, dove la strategia è sostituita dal disordine e spesso dall’incostanza della linea e dal lag, che in base a come andranno i server quel giorno potrebbero risultare in sessioni di disconessioni costanti e ban.
Ciliegina sulla torta, parliamo dell’elemento più invadente, seccante e concettualmente insensato di questo titolo: lo scambio tra fase diurna e notturna, sempre intervallato da una cutscene che mostra l’apertura e la chiusura delle Zone Lotta. Queste aree, che si aprono ogni sera, sono l’unico luogo dove è possibile combattere (in una lunga sequenza ripetitiva di scontri) contro un pugno di NPC stanziati che continueranno a spawnare nuovi Pokémon dopo alcuni secondi dalla sconfitta e ci accompagneranno in questo loop notturno per “farmare” soldi, esperienza e biglietti per il class-up della Royal Z-A.
![]()
Bello vero? Se non fosse che la transizione giorno-notte spezza costantemente il ritmo di gioco e resetta i Pokémon di tutta la mappa (specie quelli che stavamo combattendo). Di conseguenza, se starete combattendo contro un Pokémon o un alfa particolarmente interessante allo scadere del timer che segna il giorno e la notte, questa meccanica (rubata a Breath of the Wild), che poteva essere facilmente semplificata con un semplice avviso o un timer visivo e pre caricata, vi farà perdere il tempo speso.
Grafica e Musica
![]()
Dal punto di vista visivo, Pokémon Leggende: Z-A è un passo indietro persino rispetto ad Arceus (non fatevi ovviamente ingannare dalla versione Switch 2, che rende e performa in maniera decente per un titolo di 16 anni fa). Texture spalmate e ripetute ovunque, modelli poveri e ambienti anonimi contribuiscono a creare un mondo sterile e pigro con NPC, immobili e scollegati dal contesto che sembrano manichini piazzati per riempire gli spazi, con linee di dialogo spesso imbarazzati e vuote, che non riescono a dare nemmeno spunti interessanti per comprendere il contesto cittadino di Luminopoli.
Inoltre sono presenti diverse impalcature lasciate a casaccio che risultano totalmente decontestualizzate (non con la premessa del titolo, quanto con lo stile di tutto il resto della città… Ah, Impatto urbanistico, questa sconosciuta), “buttate lì” solo per rompere la monotonia del paesaggio e giustificare percorsi alternativi per poter accedere ai tetti.
L’unico elemento a salvarsi è, come sempre, la colonna sonora di Pokémon Leggende: Z-A: discreta, ben composta, ma nulla di nuovo all’orecchio dei giocatori più navigati e soprattutto incapace di sollevare un’esperienza che di emozionante ha davvero poco. Dimenticabile, ma coerente con il tono generale del gioco…
Conclusioni
Dal punto di vista tecnico, Pokémon Leggende: Z-A è un titolo povero sotto ogni aspetto. Le texture sono ripetitive, gli ambienti vuoti e l’intelligenza artificiale praticamente assente. Le animazioni risultano legnose, i comandi imprecisi e il bilanciamento generale delle meccaniche inesistente. Perfino il comparto artistico, salvifico un tempo per la serie, si riconferma come da 4 titoli a questa parte, svogliato e mi sento di dire in linea con la superficialità del progetto.
Sul piano personale, invece, ammetto che completare Pokémon Leggende: Z-A è stata un’esperienza singolare. Non posso dire di essermi divertito, ma nemmeno di essermi annoiato del tutto. Il responso? 30 anni di amore e passione per questo brand mi hanno sostenuto fino alla fine, più per abitudine che per vero piacere nei confronti di questo titolo. In fondo, l’unica cosa che mi ha davvero tenuto incollato allo schermo è stata la nostalgia e il desiderio di vedere cosa ne sarebbe stato di Kalos.
In ultima nota aggiungo: qui su Pixelflood.it crediamo fermamente che i voti non servano, ma se dovessi davvero darne uno, sarebbe comunque molto, molto basso.
|
|