La mia passione per questa serie si concretizzò quando, dopo aver provato per poco tempo Monster Hunter 3 Ultimate su Nintendo 3DS sotto consiglio di un amico, giocai per la sua interezza Monster Hunter 4 Ultimate, sempre sulla stessa console portatile, passione che arrivò a farmi produrre una rubrica apposita sul mio canale Youtube riguardo l’ecologia dei mostri. Capirete quindi il mio hype nel vedere i vari riferimenti sparsi qua e là tra i trailer di Monster Hunter Wilds, nuovo titolo di quello che finalmente possiamo dire essere il brand di punta di casa Capcom, verso quel capitolo uscito ormai più di 10 anni fa.
Non mi ritengo un veterano, non lo farò mai, ma sono comunque uno che conosce la serie a tal punto da sapere che non bastano poche ore per poter giudicare questi titoli. Prendendo quindi un po’ più tempo di quanto facciamo di solito, sono arrivato a un punto del progresso (terminato l’alto grado) in cui ho abbasta informazioni per fare una analisi piuttosto completa del primo gioco della sesta generazione di Monster Hunter.
Monster Hunter Wilds – Un maggiore focus sulla narrazione…
Durante il periodo di attesa dell’uscita del gioco, abbiamo potuto vedere una campagna pubblicitaria che girava molto intorno alla narrazione e ai personaggi, facendo venire diversi dubbi su quale strada questo titolo avrebbe scelto, una storia lineare e accompagnata come in Monster Hunter World, o una gestione a incarichi più libera ma con personaggi più caratterizzati come Monster Hunter Rise? La risposta di Monster Hunter Wilds è forse stata quella tra le più corrette: un misto dei lati migliori di entrambi i titoli, evolvendo il tutto e aggiungendo qualcosa di completamente unico, come dovrebbe essere per un capitolo successivo.
Con un grosso azzardo di orientare un basso grado (ovvero le prime ore di gioco che servono ai giocatori a prendere dimestichezza con meccaniche e mostri nuovi) completamente intorno alla storia che hanno voluto raccontare, permettendo poche diramazioni di missioni secondarie e procedendo dritta senza sosta, ci troviamo nelle Terre Selvagge, a est di quelle che sarebbero le terre dei precedenti capitoli, a indagare sui misteri intorno allo Spettro Bianco e alla civiltà dei Guardiani di cui fa parte il giovane Nata, scappato da un’attacco del mostro e ritrovato dalla Gilda.
Abbiamo quindi una narrazione con un obiettivo piuttosto preciso dove avremo poco tempo per esplorare i vari villaggi e il mondo aperto accompagnando Nata insieme alla nostra squadra, composta da Alma, l’assistente, e Gemma, la fabbra (che riserverà diverse sorprese ai fan del 4 Ultimate), personaggi molto ben caratterizzati come quelli di Rise ma inseriti in uno stile più occidentale come in World. Inoltre, per la prima volta il nostro personaggio e il compagno felyne sono non solo completamente doppiati in italiano, con un bel gruppo di voci selezionabili per il cacciatore e persino la possibilità di modificarne il pitch acustico, ma saranno partecipi della narrazione, interagendo con il mondo di gioco, parlando e compiendo scelte anche piuttosto importanti per la storia.
Non ci sarà la possibilità di selezionare linee di dialogo o dare una propria personalità al nostro personaggio, che rimane con un carattere preimpostato ma perfettamente in linea con quello che dovrebbe essere l’impronta caratteriale di un cacciatore: un combattente conscio di poter essere in grado di compiere azioni incredibili ai più, ma col grosso rispetto della natura necessario per mantenere l’armonia e completare al meglio il lavoro. Col personaggio protagonista Capcom ha dimostrato di aver ben chiara l’idea di come scrivere un cacciatore, ovvero prendendo il comportamento tipico dei propri giocatori, che sono sempre pronti a cogliere una sfida e lanciarsi in faccia al pericolo, in un titolo che finalmente si ricorda di esaltare queste figure eroiche senza limitare le proprie azioni perché “troppo pericoloso”.
Per quanto invece riguarda la storia dei vari villaggi e i suoi abitanti, questi avranno più tempo per essere conosciuti e apprezzati in Alto Grado, dove potremo svolgere le nostre missioni secondarie anch’esse molto ben scritte e con alcune di loro che ci portano in situazioni esilaranti in perfetto stile Monster Hunter, mentre per quanto riguarda il basso grado si limiteranno ad essere delle semplici tappe per le nostre ricerche. Uno strano compromesso che riesce stranamente a funzionare in quello che è una buona introduzione all’ambientazione e alle varie meccaniche di gioco, per terminare in diversi climax molto interessanti.

Monster Hunter Wilds – …senza però dimenticarsi del gameplay
Parlando quindi del gameplay di Monster Hunter Wilds, questo sceglie un’approccio più lento di Rise ma sicuramente più veloce di World. Dopo i feedback ricevuti durante le due beta aperte, le armi sono state quasi completamente reworkate permettendo così la nascità di un eccellente sistema di combattimento, dove ogni arma, che riceve anche qualche meccaniche di parry e respinte con attacchi pesanti, riesce ad essere più che accessibile con moveset completi senza bisogno di abilità speciali o altre gimmick particolari, anche grazie allo stravolgimento della gestione dei gioielli abilità, ora divisi in abilità applicabili unicamente all’armatura o all’arma. Una grossa distinzione che permette uno scambio facile con la nuova meccanica di arma primaria e secondaria, quando si è in groppa al seikret, senza dover impazzire dietro ai vari set ma semplicemete applicando le abilità necessarie alle armi su loro stesse e rimanendo con quelle generali nelle armature.
La modalità precisione, quella che potrebbe essere considerabile la gimmick di combattimento del titolo, è una naturalissima evoluzione del sistema di attacco che permette di attivare una sorta di reticolo di mira in stile TPS per i nostri colpi, potendo così passare velocemente dal colpire dove la nostra levetta sinistra sta indicando a poter direzionare i nostri attacchi verso dove stiamo guardando tramite la semplice pressione del grilletto sinistro. Per quanto sulla carta sembra poter dare il mal di mare, sulla pratica è un modo molto comodo di gesitire la precisione dei nostri attacchi, incentivati anche dalla nuova meccanica delle ferite che permette di accanirsi verso le parti più deboli del mostro e affondare un potente colpo in modalità precisione quando una ferita si apre. Forse l’unico problema di questa incredibile manualità dei nostri movimenti sta nel fatto che i giocatori più esperti possano trovare il gioco più semplice, dato che con l’exprertise già pronta nelle proprie dita, si troveranno fin troppo a loro agio nel combattere dei mostri che verranno abbattuti in poco tempo, soprattutto grazie al fatto che sussulteranno più spesso per via della meccaniche delle ferite. Si spera quindi che il nuovo tier di difficoltà in arrivo con gli aggiornamenti gratuiti possano soddisfare anche questo scaglione di giocatori.

Continuando invece a parlare di gimmick, quella sicuramente più strana e difficile da gestire sono le stagioni. Con una trama che fa i salti mortali per giustificare i cambi repentini, le diverse regioni delle terre selvaggie avranno la possibilità di variare tra stati normali, di pericolo e di abbondanza. A seconda di quale ci troviamo, modificabile in alto grado riposando in un accampamento mentre bloccate a seconda del punto di trama nel basso grado, ci saranno più o meno risorse e mostri, con questi ultimi che potranno godere dell’ecologia in gioco più completa fin ora, con moltissimi comportamenti diversi e la gestione di più mostri grandi nella mappa che rendono il mondo di gioco veramente vivo.
La gestione dell’open world è piuttosto singolare: fortunatamente le mappe non sono così collegate come faceva intuire Capcom, dove temevo in una poca diversità di ambienti in favore di una singola mappa enorme espansa, limitandosi a collegare le varie regioni da dei corridoi che sostanzialmente esploreremo quasi solo nella storia, potendo muoverci con lo spostamento rapido il più delle volte. Qua è presente quindi una maggiore presenza di mostri, che porteranno a delle indagini con diversi drop casuali che possono anche essere garantiti (riducendo di molto la quantità di farming stremato per le gemme) che possono essere avviate sul momento colpendo il mostro o essere salvate per essere svolte più tardi, potendole anche ripetere in maniera simile alle taglie dei vecchi capitoli. Non mancano però gli incarichi facoltativi per chi ha voglia di cacciare un determinato mostro in vecchio stile, nei quali sono presenti anche le missioni secondarie citate prima.
Infine, il multigiocatore, elemento cardine della serie, ha ricevuto qualche piccola modifica nella gestione. Un pelo macchinosa all’inizio, ma una volta compreso come il gioco vuole che si interagisca con il proprio gruppo, è possibile creare delle sessioni di gioco molto fluide, tra squadre che permettono la creazione di lobby private automaticamente, gruppi di collegamento che manderanno inviti alle missioni in automatico e gruppi di collegamento ambiente che faranno si che possiamo esplorare in free roaming le varie zone insieme ai vostri amici mentre decimante i vari mostri comparsi nella mappa, con finalmente la possibilità di giocare in Crossplay verso tutte le piattaforme, facendo crollare uno dei muri più duri di questo settore e aprendo le porte a finalmente la possibilità di giocare tutti quanti insieme senza alcun limite.

Tuttavia…
Monster Hunter Wilds per quanto sia un gioco incredibilmente appasionante e divertente sia per vecchi che per nuovi giocatori, ricco di dettagli sparsi in ogni anfratto del gioco, soffre di un terribile problema di ottimizzazione. Ho giocato la versione PC, e nonostante una Radeon RX 7900 XT come GPU e un Ryzen 7 5700X come CPU, il titolo non riesce a mantenere i 60 fps stabili, qualunque impostazione io metta, che sia in 4k o in 1080p, ad impostazioni alte, medie o persino basse, e dopo essermi consultato con diversi utenti dalle diverse configurazioni hardware sono arrivato alla conclusione che ci sia qualcosa che non vada nel titolo, più che nel mio setup. Che siano i ben due DRM, nonostante non ci sia il pericolo di perdita con la pirateria dato che il titolo ha raggiunto l’incredibile picco di 1.5 milioni di giocatori online contemporaneamente solo su PC, che siano dei typo nel config.ini o che sia qualche problema di codice, le prestazioni (data anche la qualità grafica del titolo che, per quanto carina, non eccelle così tanto da giustificare la cosa, risultando spesso molto sporca e con texture di sfondo non proprio simpatiche alla vista) tra stutter e cali di frame casuali, non sono per nulla soddisfacenti e chiedere di usare il frame generator per raggiungere i 60 non è una scelta molto ragionevole.
Il web sta impazzendo dietro a vari metodi per ammortizzare i problemi, con metodi di modifica dei file, mod e altro, ma l’unica qui che dovrebbe mettersi al lavoro è proprio Capcom, sperando che con i prossimi aggiornamenti, oltre che a portare i sempre graditi nuovi mostri ed elementi di gioco, rivolga anche lo sguardo a questa fetta di mercato da sempre maledetta dagli sviluppatori giapponesi, ma che dovrebbero iniziare a dare più importanza dati i numeri di giocatori e acquirenti in continuo aumento.
![]() |
![]() |
||
|
|