Hellmut: The Badass from Hell

Baby's first rogue-lite

Pubblicato il 24/03/18 da Nicola De Bellis
recensione
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Hellmut: The Badass from Hell

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Hellmut: The Badass from Hell è il primo gioco dei ragazzi di Volcanicc i quali, chiaramente ispirati da Nuclear Throne ed Enter The Gungeon, hanno deciso di proporre al mondo la loro idea su questo particolare mix di rogue-lite e sparatutto.
Detto così sembra che lo stia accusando di essere un clone spudorato, ma, onestamente, una delle cose in cui riesce meglio è proprio distinguersi dai giochi a cui si ispira, grazie a un paio di idee piuttosto interessanti.

La trama racconta del professor Hellmut e del suo tentativo di usare il potere della scienza per aprire un varco verso l’inferno, esattamente come tutti gli altri scienziati. Purtroppo la cosa gli riesce e il Demonio in persona lo riduce ad un mucchio di ossicini. Un altro demone, l’occhio di Ka-Ra, molto divertito dalla cosa, ridà vita a quel poco che rimane di Hellmut, conferendogli l’abilità di trasformarsi in altri mostri e creature orrende, con le quali farsi strada all’inferno e prendere a calci il Demonio.

Lo stile grafico è abbastanza distintivo e ben curato. Decisamente uno dei punti forti di Hellmut.

L’abilità di trasformarsi è la chiave di volta sulla quale poggia tutto il gameplay. Ognuna delle otto forme (dieci, se contiamo anche il teschio base e il professor Hellmut) ha uno stile di gioco differente. Ogni trasformazione ha un’arma base e un’abilità secondaria uniche, a cui si aggiungono diverse quantità di salute, velocità di movimento e dimensione (forme più piccine hanno meno difficoltà a schivare proiettili).
La cosa davvero interessante è la possibilità di cambiare trasformazione a piacimento, alla pressione di un tasto. In ogni playthrough è possibile affrontare piccole sfide a tempo per ottenere una nuova forma scelta a caso, la quale va a finire nel pool delle forme disponibili e diventa, a tutti gli effetti, una sorta di vita extra.
Ogni forma mantiene la sua barra di salute indipendente dalle altre, il che aggiunge un gustoso livello di strategia alle nostre azioni. Sta a noi scegliere chi sfoderare in quale momento, se mettere in prima linea il mostro più potente, al rischio di farlo morire e perderlo per il resto della partita, oppure trasformarsi in qualcosa di sacrificabile che renderà il tragitto più difficile. Se una forma sta per morire è sempre possibile trasformarsi subito, così da tenerla in riserva fino al recupero di un oggetto che ristori salute.

Il lanciafiamme è, stranamente, una delle armi meno efficaci.

In generale è una buona dinamica, con un rateo rischio/ricompensa ben calibrato.
La sfida per ottenere una forma appare su ogni piano del dungeon, parlando con l’occhio di Ka-Ra, ma richiede venti cristalli per essere avviata e non è possibile sapere quale forma si sbloccherà prima di pagare il dazio. Nonostante ciò non c’è davvero motivo di ignorare le sfide: i cristalli necessari abbondano in ogni livello, sia negli scrigni che droppati dai nemici, ed è possibile ottenerne poco più di venti per ogni piano. Inoltre, anche se la forma sbloccata dovesse farci storcere un po’ il naso, è pur sempre una vita extra. In un rogue-lite un’opportunità del genere non ha prezzo.

L’intero pool di trasformazioni disponibili è sempre a portata di mano, richiamabile con un singolo tasto. Veloce e intuitivo.

A proposito di forme che fanno storcere il naso, questo ci porta a uno dei difetti del sistema: non tutti i mostri sono dei campioni. Se da un lato ci sono delle macchine da guerra come Stitchmonster e Ragnar, dall’altro abbiamo perdenti come Slimeball.
Il bilanciamento delle trasformazioni lascia un po’ a desiderare; parte di me vuol credere che sia intenzionale, per rendere alcune forme molto più preziose di altre, ma credo siano solo madornali errori.
Il succitato Slimeball, ad esempio, ha un’arma primaria patetica compensata, in teoria, dall’abilità secondaria di sparare un enorme laser ogni tre secondi, ma il danno di quest’ultimo è assurdamente basso, oltre a nascondere completamente nemici e proiettili, rendendo ancora più difficile evitare i danni.
Un altro elemento mal bilanciato sono le armi da fuoco. Queste sono chiaramente state implementate per seguire il design di Nuclear Throne ed Enter the Gungeon, senza rendersi conto che risultano quasi inutili combinate alla meccanica della trasformazione.
Per iniziare, le armi sono poco interessanti: si tratta perlopiù di generiche pistole e fucili d’assalto, con giusto qualche variante carina, come il lanciagranate e il fucile laser; inoltre, esauriscono le munizioni troppo in fretta e sono generalmente molto meno potenti delle armi innate a ogni trasformazione. Diventano utili esclusivamente se usate quando si controlla il teschio base (la cui arma innata è pessima) o un paio di forme con armi particolarmente scarse.
Si finisce per accumularle in inventario e sfoderarle solo quando si è costretti a usare il teschio. O Slimeball.

A sorpresa alcune stanze possono contenere dei mini-boss. Anche questo è un buon momento per mettere a frutto le armi da fuoco raccolte in giro.

Leggendo tutto ciò probabilmente state pensando che Hellmut: The Badass from Hell sia un rogue-lite piuttosto facile. E avete ragione. Le trasformazioni hanno le armi migliori e munizioni infinite, i cristalli per sbloccare le sfide abbondano e i soldini non sono da meno. L’unica vera risorsa da gestire sono le trasformazioni stesse, da accumulare, potenziare e mantenere in vita il più possibile. Il negozio che appare a ogni piano ha sempre due medi-kit e almeno un paio di upgrade acquistabili e, considerando che non c’è mai bisogno di sprecare soldi per comprare pistole, tutte le monetine si possono tranquillamente investire negli oggetti utili.
Questo può rappresentare un male per i giocatori navigati che mangiano rogue-lite a colazione, ma allo stesso tempo è un bene per i più inesperti, intimoriti dalla brutalità della concorrenza.

Stitchmonster lancia martelli, uno alla volta, ma scompaiono all’istante appena colpiscono un nemico. Se si è abbastanza vicini al bersaglio si finisce per lanciare martelli a mitraglia, superando in danno qualunque altra arma.

Hellmut: The Badass from Hell soffre dei difetti dovuti all’inesperienza, ma è comunque un buon gioco d’esordio, specie per una software house così giovane.
Si distingue dalla concorrenza con buone idee e uno stile grafico azzeccato, è tecnologicamente competente
(ho beccato solo un paio di bug finora, tra l’altro già sistemati) ed è abbordabile anche dai giocatori meno scafati. Potrebbe faticare nel tenere alta l’attenzione degli esperti, ma resta un gioco più che onesto.

Perché sì:
Perché no:
  • Buona la meccanica delle trasformazioni
  • Stile grafico azzeccato
  • Accessibile per i giocatori inesperti...

 

  • Musica debole e dimenticabile
  • Alcuni mostri sono troppo più forti di altri
  • ... ma potrebbe annoiare i veterani
  • Armi da fuoco quasi inutili

RAGNAR

STILE GRAFICO

Jack Ryder - Biografia

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.