Gravel

Un'auto pulita è un'auto sprecata

Pubblicato il 13/03/18 da Francesco D'Emilio
recensione

Gravel

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Milestone è la più grande realtà italiana nell’ambito videoludico ed ha ormai una esperienza più che decennale con i giochi di guida. Gravel viene a ricordarci che, oltre ad aver lavorato a giochi a due ruote ed alla serie sotto licenza WRC, Milestone lavorò anche a giochi che oggi giorno potrebbero sembrare a livello di concept innovativi: Evolution GT, Racing Evoluzione e Screamer erano tutti prodotti unici che comprendevano soluzioni di gameplay molto interessanti, che spaziavano da meccaniche RPG uniche (Juiced vi dirà qualcosa) a modalità giocatore singolo ispirate, fino ad addirittura la possibilità di progettare auto personalizzate a mo’ di Auto Modellista o Road Trip.
Tutto questo, però, non fa parte della natura di Gravel, figlio di un concept che suona ormai obsoleto, ma che non nasconde delle positività e degli importanti picchi tecnici che potrebbero rappresentare, guarda caso, pietre miliari per la maturità della software house italiana.

La Focus RS ha un suo perché ed è immancabile in un gioco off-road.

La modalità carriera di Gravel è, come in ogni gioco di guida che si rispetti, il piatto principale: si dipana in uno show dallo stile molto oltreoceano dove dovremmo vedercela con quattro stelle dell’off-road assieme al campione dell’anno precedente. Tutti sfoggiano auto storiche del rally e fuoristrada con livree personalizzate che riescono parzialmente nel loro intento di dare interesse al giocatore. Tutto ciò non dovrebbe sembrare nuovo a chi ha già giocato un capitolo di Need for Speed in particolare, ovvero ProStreet: quest’ultimo, però, sfoggiava un production design di tutto rispetto, mentre sul titolo Milestone ci si limita a soluzioni grafiche nelle interfacce che ci ricordano ogni secondo che dovremmo vedercela sullo sterrato.
La carriera prevede un numero di stelle da raggiungere per la progressione, le quali si ottengono con performance più o meno di successo nelle corse, che non mancano di varietà: Cross Country per respirare un po’ di aria aperta, Speed Cross per chi ama il rallycross, Wild Rush per correre all’impazzata e Stadium per circuiti chiusi. Si avanza nella carriera con non poca velocità, ma con altrettanta lentezza si avanza nei livelli (anche con gli aiuti disattivati che, come in Forza, alzano l’ammontare dei premi a fine corsa), rendendo lo sblocco di veicoli e livree un po’ lento. La carriera attraversa l’intero globo con circuiti ambientati in Africa, nel Pacifico, in Europa ed America, e si concentra non poco sull’uso di veicoli pesanti, tra cui SUV e pick-up.

La visuale dall’abitacolo è una delle tante disponibili, ma è in assoluto la migliore per la posizione di guida.

Il parco auto è composto da decine di mezzi iconici delle discipline fuoristrada, il quale è stato ben curato per favorire una varietà buona: si passa dall’intramontabile Celica alla Impreza 22B fino alle auto più moderne dei produttori più famosi. Se le auto non sono un problema, il modello di guida e la fisica di esse, invece, ha qualche indecisione da sottolineare. Il driving model, ironicamente, riesce a dare il meglio quando si corre sul tarmac: il manto d’asfalto rende bene (anche se con incertezze) la coppia dei veicoli, il sottosterzo e sovrasterzo, oltre alla perdita di trazione. Sopra lo sterrato, invece, il gioco (con gli aiuti disattivati) da’ una disturbante sensazione di continuo scivolamento con l’auto, rendendo difficile capire se il contatto delle ruote con la superficie è presente o meno.

Altra importante insicurezza sono le collisioni, sopratutto quelle con il tracciato: altri sviluppatori hanno intuito che inserire ostacoli inamovibili a bordo carreggiata non può che dare fastidio al giocatore, e la soluzione utilizzata è stata quella di permettere anche a delle Lamborghini di sfondare delle palme dal diametro di decine di centimetri. Su Gravel, invece, tutto questo non accade: quando gli altri piloti non ci si mettono a ricordarti la mancanza di peso dei veicoli (i quali sembrano tutti dei pesi piuma) è il tracciato a fare la sua parte: a mettere una pezza sopra questo problema c’è il rewind, che si comporta più che bene, essendo inserito con rigore all’interno delle meccaniche del gioco.

Tolte queste problematiche, l’handling dei veicoli è buono, riuscendo a rendere il titolo un ottimo esponente del genere arcade, ormai all’ombra (salvo le dovute eccezioni) di simulatori di guida che spuntano come funghi. Da sottolinare che le auto hanno un po’ tutte una capacità frenante abbastanza fantascientifica, riuscendo a rallentare da velocità consistenti in un lasso di tempo più breve di quanto giochi come i DiRT o i Forza Horizon ci abbiano abituato. Tra le diverse feature di Gravel si sottolinea la presenza di una Photo Mode ben fatta e di una sfida settimanale selezionata dagli sviluppatori, con la quale ottenere punti extra per salire di livello.

L’effetistica del gioco nella notte con la pioggia e l’illuminazione donano uno spettacolo di altissimo livello.

A livello tecnico il passaggio all’Unreal Engine 4 ha dato man forte al production value del gioco, sfoggiando finalmente texture e modelli poligonali riusciti (ma ancora un po’ lontani dagli standard dei competitor) assieme a dei circuiti che risultano difficilmente anonimi, fin tanto che non si guardano i fondali: quest’ultimi sono quasi sempre monotoni, e raramente riescono ad incorniciare bene delle piste il cui track design non è lontano da altri arcade off-road, con carreggiate ampie, avvallamenti, cunotte e qualsivoglia deformazione possa assumere il fondale dei tracciati. Una menzione d’onore va data all’illuminazione, la quale rende Gravel estremamente piacevole da guardare nella notte fonda, grazie ad un ottimo rendering dei veicoli ed elementi del tracciato, post-effects, bloom ed i riflessi, sopratutto nel bagnato: guidare una Alpine A110 sotto la pioggia notturna su circuiti a superficie mista ricchi di pozzanghere è veramente squisito, essendo gli effetti riuscitissimi in quella situazione.
L’utilizzo di TrueSky per la creazione di cieli diurni e notturni con intemperie credibili risulta una scelta azzeccata, dando non poco carattere ai circuiti del gioco. Il comparto tecnico però soffre nell’ambito dell’audio, essendo la soundtrack originale dimenticabile (tonalità rock che non sono affatto avveniristiche) e tutto il sonoro sottotono: il rombo dei veicoli non rende, tutti i suoni sono abbastanza bassi, è difficile intuire a che numero di giri si trova il veicolo e le collisioni non sono affatto sostanziose come in un FlatOut o Crashday. Tra le opzioni, stranamente, non compare la possibilità di disabilitare la vibrazione dal pad: speriamo che ciò venga risolto con un futuro update.

La Photo Mode permette di fare bei scatti con non pochi settaggi personalizzabili.

Gravel, complessivamente, risulta un esperimento parzialmente riuscito che non nasconde alcune problematiche sintomo di un concept iniziale abbastanza stantio e di una produzione con diversi alti ma altrettanti bassi: risulta, però, un buon punto di partenza per futuri progetti dove, si spera, Milestone troverà il coraggio di osare di più. Sia mai si ritrovino con un nuovo Sega Rally tra le mani…

Perché sì:
Perché no:
  • Parco auto
  • Varietà dei tracciati
  • Illuminazione

 

  • Modello di guida con indecisioni
  • Collisioni imprecise

Night of Fire

Tante auto, tanto sporco

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.