Lord of Hatred – Un’evoluzione nel segno del sangue
Non facciamo finta di niente: quando si parla di Diablo 4, il peso delle aspettative è sempre tale da schiacciare chiunque. Eppure, Blizzard sembra aver trovato il ritmo giusto. Lord of Hatred non è solo un “compitino” per allungare il brodo, ma un’espansione di peso che si pone in perfetta continuità con quanto visto finora, alzando però l’asticella della narrazione e del gameplay… motivo per cui questa recensione è uscita un po’ più tardi del solito: quando c’è tanto da provare, bisogna dedicarci del tempo. Se pensavate che dopo la caduta di certi pilastri la storia potesse annacquarsi, dovrete ricredervi. Il percorso evolutivo dei personaggi – sia quelli che chiamiamo “eroi” sia le nemesi più oscure – è scritto in maniera eccelsa, regalandoci sfumature grigie che rendono il conflitto eterno tra Paradiso e Inferno meno banale di quanto la teologia di Sanctuary lasciasse intendere.
In questa nuova iterazione, veniamo portati verso le coste di Skovos. Per chi mastica la lore di Diablo, Skovos non è un nome qualunque: è la culla dell’umanità, il luogo dove il sogno folle e d’amore di Lilith e Inarius ha preso forma concreta. Esplorare queste terre significa immergersi in una direzione artistica sontuosa, che mescola rovine classicheggianti a una corruzione viscerale e opprimente. La regione non è solo bella da vedere, ma è popolata da nuove tipologie di mostri e incontri che si aggiungeranno, ovviamente, a tutti quelli a cui ci siamo abituati in questi anni di gioco.

Gameplay e comparto tecnico – Warlock, Talismani e un meta inaspettato
Passiamo alla ciccia, perché so che è questo che vi interessa davvero: il Warlock. Solo poco tempo fa vi parlavo dello Stregone di Diablo 2: Resurrected – Reign of the Warlock. Il Warlock di Lord of Hatred è simile ma al tempo stesso molto diverso. Sebbene le aree di magia siano le medesime che abbiamo imparato a conoscere (Eldritch, Chaos e Demon), il gameplay qui è decisamente meno statico. Muoversi e lanciare magia è la chiave al successo: più incline al movimento frenetico e meno focalizzata sul presidiare una zona (al netto di alcune build specifiche come quella Apocalypse che è fatta per radere al suolo le schermate di nemici alla pressione di un tasto), innalzando difese demoniache e scatenando l’inferno in corsa. Questo cambio di paradigma è dovuto anche alla natura più rapida di Diablo 4, in contrapposizione con i suoi predecessori.
Tuttavia, ecco il colpo di scena che non ti aspetti: la nuova Stagione. Nonostante il Warlock sia il nuovo arrivato, nel momento in cui scrivo non è lui a sedersi sul trono del potere assoluto. Anzi, si trova un paio di gradini sotto la piramide dell’efficienza. A dominare la scena in modo quasi prepotente sono il Barbaro (che a sorpresa torna a essere il re indiscusso del danno bruto con ala sua build Spin2Win), lo Spiritista e l’Incantatrice. Se cercavate la gloria immediata con il Warlock, dovrete sudare un po’ di più, perché le build più competitive al momento appartengono alla vecchia guardia e alla nuova classe introdotta precedentemente.

A dare nuova benzina a tutto il sistema arriva però il nuovo sistema di Talismani. Questa meccanica specifica della stagione è un vero e proprio regalo per i minmaxer incalliti. Ricorda molto da vicino le dinamiche dei vecchi “set leggendari” di Diablo 3, ma con una profondità che pesca direttamente dalla filosofia dei charms di Diablo 2. È un sistema che spinge le build oltre il limite, permettendo di incastrare bonus passivi e attivi che fanno letteralmente brillare il vostro equipaggiamento. È il paradiso del theorycrafting: passerete ore a limare ogni singola statistica per vedere quei numeri di danno salire verso l’infinito… se siete quel genere di giocatori.
C’è un altro grande ritorno, in questa espansione… e di sicuro non è tornato per andarsene dopo una stagione ma, anzi, sono certo che ci terrà compagnia da qui in futuro: sto parlando del mitico Cubo Horadrim! Ebbene sì! Ve lo ricordate? Il nostro più grande compagno di viaggio dall’Atto 2 in poi di Diablo 2, che usavamo principalmente come un’estensione dell’inventario? Ecco, scordatevi questa cosa per Diablo 4! Il Cubo Horadrim infatti, sarà un oggetto interagibile nelle capitali con cui potremo andare ad usare delle ricette horadriche per creare, modificare e potenziare oggetti: una graditissima aggiunta di sicuro.
Dal punto di vista tecnico, il motore di gioco continua a macinare frame senza incertezze, gestendo la mole incredibile di effetti particellari che i nuovi poteri dello Stregone portano su schermo.
Lord of Hatred – Il verdetto finale
In definitiva, Lord of Hatred è l’espansione che serviva a Diablo 4 per consolidare la sua posizione nell’Olimpo degli ARPG moderni. Blizzard ha dimostrato di saper ascoltare i feedback, mantenendo fede a un design che rispetta il passato ma non ha paura di innovare (anche se il filtro loot di cui parlavamo nella recensione del Warlock di D2 rimane un termine di paragone per la qualità della vita che qui è ormai standard ed è stato giustamente introdotto anche in Diablo 4 con questa espansione.
La storia vi terrà incollati alla sedia, la regione di Skovos è una gioia per gli occhi e il sistema di Talismani garantisce una longevità al farming che mancava da un po’, insieme ai Piani di Guerra, che spingono ad un livello successivo l’endgame, di fatto gamificandolo. Certo, il bilanciamento stagionale che vede il Warlock arrancare leggermente rispetto al Barbaro potrebbe far storcere il naso a chi voleva l’eroe “rotto” al lancio, ma è un prezzo che paghiamo volentieri per una varietà di build così elevata. È un must-have assoluto per chiunque voglia continuare a vivere l’incubo di Sanctuary.
See you, Game Cowboys!
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