Fall of Magic – L’autunno della magia

Pubblicato il 30/12/15 da Francesco Zani
recensione

Fall of Magic – L’autunno della magia

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Fall of Magic è la storia di un viaggio. Un viaggio che inizia con il solstizio d’autunno della magia. Un gruppo di “eroi” attraversa un mondo vasto e pieno di misteri, accompagnando la Magus in un viaggio che li porterà alle porte di Umbra, il luogo in cui la magia è nata e potrebbe morire per sempre. L’incombenza dell’imminente morte della Magus e della magia stessa rappresentano l’inverno che avanza. Le citazioni alla “the winter is coming” si sprecano.

I materiali di gioco.
I materiali di gioco

La bellezza e la semplicità di questo gioco mi hanno colpito da subito: piccole scene scandiscono il ritmo della storia e ci fanno entrare in un vortice di eventi che plasmeranno le sorti del mondo di gioco. Il tutto comincia con la mondanità di una landa senza tempo, in cui la magia risplende come il sole d’estate: i nostri personaggi, tra cui potranno essere scelti anche Golem, Porcari, Volpi e Cantagranchi, si radunano a Ravenhall, Dimoracorvina, e da lì partono per il loro viaggio.

In Fall of Magic le scene si susseguono attraverso luoghi e spunti evocativi, suddivisi in contenitori più grandi definiti dagli scenari disegnati sulla pergamena. I nostri personaggi visitano gli scenari e i giocatori li spingono ad esplorarne i profumi, i colori, gli odori e le storie. La disposizione degli scenari è pressoché perfetta e ricorda, a tratti, la struttura del Signore degli Anelli: i primi luoghi che si incontrano indirizzano verso il rafforzamento dei legami di gruppo, portando ad un secondo atto pieno di luoghi misteriosi, e potenzialmente pericolosi, e chiudendo il tutto con un terzo atto conclusivo, che riprende immagini della mondanità mostrata all’inizio del viaggio e la rielabora in una luce completamente originale.

Dimoracorvina: dove inizia il vostro viaggio
Dimoracorvina, dove inizia il vostro viaggio.

Le diverse ore richieste per una partita completa, suddivisibili senza difficoltà in più sessioni, scorrono con estrema piacevolezza costruendo lentamente fino al climax finale, in cui verranno decise le sorti dei personaggi e della Magia: a fronte di un’indicazione di durata per due o più ore a sessione per un numero imprecisato di sessioni, nella nostra partita di prova ce ne sono volute ben otto.

A partire dalla preparazione della partita, semplice ed immediata, per continuare con le meccaniche eleganti e cristalline, Fall of Magic fa dell’essenzialità una scelta consapevole di design e un punto di forza. Questo gioco non è uno storygame ricco di meccaniche e strutture di supporto, ma non manca di fornire ai giocatori lo stretto necessario per vivere la propria avventura epica: Ross Cowman, il game designer, disegna l’esperienza di gioco come un musicista comporrebbe uno spartito suggerendoci delle note, dei tempi e delle chiavi, ma lascia a noi il piacere di comprendere come interpretarlo, come attraversarlo e come interagire all’interno di esso.

Ogni personaggio, Magus compresa, è rappresentato da una moneta
Ogni personaggio, Magus compresa, è rappresentato da una moneta.

Le poche procedure di gioco presenti, volte a mostrarci i tratti distintivi del cast, il modo in cui l’esperienza del viaggio li cambia in profondità e alcune delle difficoltà che incontrano, sono legate alla fiction sempre e solo a livello di narrazione e non ci sono meccaniche volte a spingere il racconto in direzioni inaspettate: un design chiaro e diretto, che non lascia spazio a fraintendimenti. Quasi superfluo aggiungere che se vi aspettate meccaniche per le armi, combattimenti o anche solo conflitti di alcun genere, cascate male.

Non ho potuto giudicare la qualità dei materiali della versione fisica del gioco, poiché abbiamo fatto uso della versione Print & Play, ma le anteprime promettono davvero bene. Una cosa è certa: la fuori non esiste nulla che faccia alcunché di simile a ciò che Fall of Magic fa con la pergamena e le monete. Insomma, un approccio fresco, pulito e asciutto che è perfettamente in linea con l’idea dell’essenzialità alle volte necessaria per affrontare un viaggio. I due moduli aggiuntivi della Deep Way e delle Lost Islands, disegnate in collaborazione con diversi nomi noti del settore, sono un’interessante aggiunta al pacchetto finale, con location ricche di spunti evocativi.

La scatola contenente i materiali di gioco
La scatola contenente i materiali di gioco.

Per quanto mi riguarda, vedo in questo gioco un solo difetto, peraltro non così importante: è un peccato vedere le procedure di caratterizzazione e di evoluzione dei personaggi, attraverso l’applicazione dei tratti e la loro modifica, relegate a così poche location sulla mappa.

Per concludere, Fall of Magic è un gioco da prendere con calma, davanti ad una tazza di té e ad un pomeriggio autunnale privo di impegni. È un gioco che richiede di procedere lentamente, di gustarsi ogni passaggio come fosse un boccone prelibato e, talvolta, anche di tornare sui propri passi per approfondire aspetti inesplorati. Non correte verso la fine del viaggio, ma abbiate la pazienza di lasciarvi guidare dal percorso, il risultato saprà stupirvi.

Fall of Magic è acquistabile sullo store di Heart of the Deernicorn. La versione digitale ve la portate a casa alla cifra di 15,00€ mentre la versione fisica, attualmente esaurita e disponibile da gennaio, in italiano o inglese, a 75,00€ più 25,00€ per la spedizione in Italia.

 Fall of Magic Premi

speaker4thedead - Biografia

Francesco Zani
Francesco Zani è l' uomo sbagliato nel posto giusto per antonomasia. Apprezza da sempre qualsiasi tipo di medium racconti o permetta di raccontare storie interessanti, cosa di cui i suoi studi universitari soffrono ripetutamente. Ogni tanto prova a creare uno storygame che qualcuno, nel mondo, abbia voglia di giocare... prima o poi... prima o poi...