Pubblicato il 21/05/18 da Neko Polpo

Pillars of Eternity II: Deadfire

Blood and Plunder!
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Circa 3 mesi fa vi ho raccontato le mie impressioni riguardanti la closed beta di Pillars of Eternity II: Deadfire, secondo capitolo del franchise che ha consacrato Obsidian Entertainment come uno dei più importanti sviluppatori di videogiochi di ruolo presenti attualmente sul mercato.

Ora che ho finalmente fra le mani la versione completa e ho avuto modo di valutarla per le circa 45 ore di gioco di longevità che il titolo offre – ovviamente proseguendo spediti per la quest principale, perché questo titolo offre molte più ore di gioco se esplorato in ogni suo singolo anfratto – posso dirvi con assoluta certezza che tutte le speranze che avevo espresso nell’anteprima si sono avverate: Pillars of Eternity 2: Deadfire è indiscutibilmente uno fra i migliori CRPG che io abbia giocato negli ultimi anni, a mio avviso a pari merito con Divinity: Original Sin 2 dei Larian Studios (altro titolo che consiglio caldamente a tutti i fan del genere).

In queste righe tenterò di analizzare gli elementi portanti che rendono Pillars of Eternity II: Deadfire una pietra miliare dei giochi di ruolo, affrontando uno per uno i vari elementi portanti dell’ultima fatica di casa Obsidian: setting e narrativa, rinnovamenti nel gameplay rispetto al primo capitolo e, dulcis in fundo, la componente gestionale della ciurma e combattimento navale (se non si era capito, sarete il capitano di una nave tutta vostra).

Probabilmente risulterò ripetitivo, ma non posso fare a meno di citare The Order of the Stick in ogni mia recensione: “I love the smell of bat guano in the morning. Smells like… Victory.

Per quanto concerne la location scelta dagli sviluppatori per lo sviluppo della trama di Pillars of Eternity II, la risposta sta nel sottotitolo: Deadfire, in italiano tradotto con Mortafiamma, è un arcipelago composto da numerose isole di varia estensione distribuite in un’area piuttosto grande; ciò rende preponderante la componente esplorativa, che avrete modo di effettuare sia per terra che per mare.
La mappa di gioco stessa ci dice quanto Pillars of Eternity II si sia evoluto verso uno “pseudo open-world”, soprattutto se paragonato col primo capitolo della saga: avremo modo di muoverci liberamente per l’overworld e raccogliere così risorse, scoprire nuove isole a cui potremo dare un nome, affrontare tempeste, scontrarci con le navi di varie fazioni, incontrare villaggi mercantili con cui scambiare provviste e molto altro, il tutto senza entrare in alcun’istanza.

Ovviamente, le città e le macro-aree istanziate esistono ancora, anzi: sono molte di più del primo capitolo, sebbene in media dalle dimensioni più contenute. Altro elemento di nota che riguarda la mappa di gioco è la suddivisione in distretti delle città, soprattutto per quanto riguarda Neketaka, la più grande: questi insediamenti sono costruiti su isole che spesso offrono poco terreno edificabile e, di conseguenza, sono spesso edificate per macro-aree distanziate anche qualche ora di cammino.
Ciò ha permesso ad Obsidian di inserire moltissimi eventi di intermezzo (come aveva già fatto con Tyranny) che possono verificarsi nello spostamento tra un area ed un’altra: malviventi che tentano di derubarvi, case che vanno a fuoco, o semplicemente membri della vostra ciurma che si sono messi nei guai espellendo forzatamente il grog in eccesso che avevano ingerito in taverna sulle scarpe di una nobildonna locale e che vi implorano di tirarli fuori dai guai…
Potranno sembrare dettagli poco rilevanti ma sono queste piccole finezze che rendono una città fittizia più reale, più viva, considerando inoltre che aiutano a mantenere il livello d’attenzione del videogiocatore alto anche durante i caricamenti fra una macro-area e l’altra.

La natura insulare dell’ambientazione di gioco si riflette anche sulla narrazione stessa: rispetto al primo capitolo, il quale seguiva un filone narrativo ben definito con le subquest come contorno, Deadfire sceglie un approccio più frammentato, come lo è l’arcipelago che l’Osservatore, cioè il protagonista, dovrà esplorare: l’intreccio è chiaramente suddivisibile in una miriade di sottotrame legate profondamente alle isole sulle quali si svolgono, o alla fazione che vi chiederà di soddisfare i loro interessi in cambio di supporto logistico e materiale. Tutti questi elementi, piuttosto che essere trattati come mere missioni secondarie, sono integrati nella trama principale e ne compongono lo scheletro.

Ovviamente questo elemento è una scelta puramente stilistica che nulla toglie alla qualità della trama che è e rimane di pregevole fattura (come da tradizione Obsidian), ma posso immaginare che possa dar fastidio a qualche giocatore, risultando eccessivamente suddivisa in micro-eventi o addirittura a tratti confusionaria. Per quanto riguarda me, trovo sia una soluzione brillante che esalta il setting, riflettendo così anche nella narrazione l’elemento insulare che contraddistingue il più recente capitolo di questa saga.

Esplorare, raccogliere risorse, nutrire la ciurma, navigare: l’overworld non è più solo un mezzo per muoversi da un’area all’altra.

È giunto il momento di affrontare il secondo elemento portante di ogni RPG che si rispetti: gameplay e crescita del personaggio. È impossibile non fare paragoni col capitolo originale, in quanto Pillars of Eternity II non cambia la formula che ha portato al successo il suo predecessore, piuttosto lima e smussa alcune delle sue asperità di gioventù.
Procedendo con ordine: il sistema di creazione del protagonista è rimasto per la maggior parte invariato rispetto al primo capitolo. La funzionalità delle statistiche è identica a quanto già visto in passato (sebbene la loro logica ed interazione con i parametri di combattimento siano leggermente stata ripulita), le razze e i background disponibili sono anch’essi invariati, persino le classi sono quelle già presenti nel primo capitolo.

Una delle nuove possibilità offerte dal secondo capitolo è il multiclasse: all’atto della creazione del personaggio è possibile scegliere due classi invece di una, le quali progrediscono parallelamente permettendo singolari combinazioni di poteri passivi e attivi, aumentando così le combinazioni possibili di un discreto margine. Multiclassare però ha un prezzo da pagare: la progressione per la singola classe è più lenta (sarà infatti possibile scegliere una nuova abilità per entrambe le classi solo ad alcuni livelli, nei restanti dovrete ignorare una delle due) e l’impossibilità di ottenere i poteri più avanzati, ossia di Tier VIII e IX.
Altro elemento rinnovato sono le sottoclassi, le quali depotenzieranno un aspetto del personaggio per potenziarne un altro o addirittura fornire abilità non ottenibili altrimenti. Ad esempio, la subclasse Arcane Trickster per il Rogue vi permetterà di lanciare una limitata selezione di incantesimi di Illusione dalla lista del Mago (Wizard in lingua inglese) senza intaccare la vostra progressione di abilità come farebbe un multiclasse, ma il danno dell’attacco furtivo, feature fondamentale del Rogue da 40 anni a questa parte, verrà notevolmente ridotto.

Sul fronte del combat system, le novità son poche ma sostanziali. Il sistema di Ingaggio già presente nel primo capitolo viene riproposto per filo e per segno in Deadfire, nonostante sia stato potenziato nella sua funzionalità: una volta che due unità saranno ingaggiate fra di loro, l’IA dei nemici difficilmente tenterà di uscire dall’ingaggio con la stessa disinvoltura con la quale ciò avveniva nel primo capitolo, rendendo così più efficace l’azione della frontline nel tenere lontani i membri più fragili del vostro party dalle unità ostili. Altra differenza con il primo Pillars si trova nella gestione dei poteri di combattimento, i quali utilizzano un pool di punti specifico per ogni classe: ogni abilità costerà un determinato numero di punti per poter essere utilizzata. Va da sé che i personaggi multiclasse avranno due pool separati, con i quali potranno utilizzare le rispettive abilità delle due classi a cui appartengono.

Ultimo elemento da analizzare sono le Skill, ovvero le capacità dei membri del vostro party nell’affrontare gli eventi fuori combattimento e/o nei dialoghi. Obisidan propone un classico sistema a punti (Skill Points), i quali potranno essere distribuiti fra le varie abilità disponibili. Va da sé che i punti assegnati influiranno nei nostri dialoghi, nell’analisi del mondo che ci circonda e nella risoluzione delle quest. Un personaggio con alto punteggio in Storia, ad esempio, può ricordare immediatamente il significato di un’antica iscrizione, e scoprire così che in realtà è un’indicazione sul come aprire una porta segreta. Degno di nota è il fatto che, tranne che per alcuni check specifici dove verrà utilizzato il solo valore del vostro alter ego, i membri del party contribuiranno con i loro punteggi nelle prove di abilità che affronterete durante l’avventura. Finalmente assegnare punti sulle abilità sociali ai companion ha un’utilità!

In Pillars of Eternity 2, l’albero delle abilità è chiaramente visibile al giocatore, oltre ad essere diviso in skill passive e attive.

Sicuramente sia la l’aspetto narrativo che il gameplay vero e proprio sono quelli di un prodotto di qualità eccelsa, ma nessuno dei due riesce ad essere l’elemento definente e caratterizzante di Deadfire. Infatti, la feature più caratteristica dell’ultima fatica di Obsidian è sicuramente la gestione della propria nave e il combattimento navale.

La vostra nave funge da vostro mezzo di spostamento e da base mobile, prendendo le veci della Roccaforte di Caed Nua presente nel primo Pillars of Eternity. Proprio come Caed Nua, sulla vostra nave potrete assumere personale (o la vostra ciurma in questo caso), potenziarla, personalizzarne livrea e nome o addirittura comprarne una nuova, più grande e più potente.  Come vi aspetterete, comprare nuovi potenziamenti vi permetterà di rendere la nave più veloce, più potente o più corazzata. Potrete avere anche diverse navi di svariate dimensioni nel vostro arsenale, in modo tale di aver flessibilità nel caso necessitiate di un possente ma lento galeone in un caso o di un più agile dhow in un altro. Come avrete già compreso, la gestione del vascello è abbastanza rudimentale, ma offre un piacevole passatempo per coloro che amano vedere crescere i propri possedimenti assieme al proprio protagonista.

Ovviamente, nel territorio di frontiera che è l’arcipelago di Mortafiamma, troverete imbarcazioni non esattamente amichevoli… Ed è qui che interviene il sistema di combattimento navale. Quando troverete una nave disposta ad ingaggiarvi in combattimento, si aprirà una schermata dove verranno mostrati posizionamento, distanza, risorse (palle di cannone, punti vita dello scafo, punti vita della vela e membri della ciurma attivi). Con questi dati alla mano, dovrete decidere cosa ordinare ai membri del vostro equipaggio per avere la meglio sull’avversario. Le condizioni di vittoria sono le seguenti:

  • Scafo avversario a 0 PV
  • Uccidere l’equipaggio avversario in un arrembaggio
  • Fuga o resa

In ogni turno potrete decidere come muovere la nave e quanta distanza percorrere, spiegando più o meno le vele. Il posizionamento relativo delle due navi è vitale, in quanto dovrete girarvi di fianco per poter utilizzare i cannoni, esponendovi però ad un attacco dal nemico e offrendo quindi un bersaglio più ampio. Sicuramente non è un sistema complesso, né dalle meccaniche approfondite, ma offre un po’ di pepe nell’esplorazione dell’overworld, restituendo così al giocatore quel senso di “pseudo open-world” che ho già nominato poc’anzi.

Let’s give ‘em hell. Fire the starboard cannon!

In definitiva, Pillars of Eternity II: Deadfire è estremamente simile al primo capitolo, ma se tutti i more of the same fossero curati nei dettagli, divertenti e accattivanti come questo videogioco, quest’espressione diventerebbe un complimento. L’ultima fatica di Obsidian Entertainment mostra tutto il genio creativo della software house statunitense, elevando la già eccellente prima iterazione della saga verso nuovi orizzonti.

Il gioco mi ha divertito talmente tanto che mi ha fatto completamente ignorare i problemi di ottimizzazione di alcune aree di gioco (dove il framerate cala vertiginosamente), bug sull’import del salvataggio, interazioni fra i companion forse un po’ troppo forzate in alcuni frangenti, e addirittura mi ha fatto ignorare il memory leak che affliggeva questo gioco il giorno del lancio: tale è la sua bellezza. Pillars of Eternity II: Deadfire è il capolavoro che mi aspettavo, il riscatto di Obsidian dopo il fiasco di Tyranny. Semplicemente, un capolavoro magistrale.

Sempre vento in poppa, futuri Osservatori!

  • Trama
  • Esplorazione
  • Companion, Combat System
  • Multiclasse

 

  • Combattimento navale mediocre
  • Problemi di ottimizzazione

YARR!

NekoPolpo - Biografia

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