Pubblicato il 06/02/18 da Neko Polpo

Pillars of Eternity II: Deadfire

Il ritorno ad Eora in anteprima

Non ho mai nascosto che Obsidian abbia un posto speciale nel mio cuore. Oltre al fatto che è stata fondata da ex-membri di Black Isle Studio (uno dei miei studi d’annata preferiti), ho sempre seguito con affetto ogni loro lavoro, sin dai loro albori: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, fino alla loro consacrazione come sviluppatori indipendenti e non come “creatori di sequel” grazie a Project Eternity, progetto crowdfunded che sarebbe poi diventato Pillars of Eternity, corredato successivamente dai suoi due DLC: The White March Part 1 e 2.

Pillars of Eternity non solo fu un eccellente titolo, ma diede il via, assieme ad altri eccellenti titoli di stampo GdR (su due piedi mi viene in mente Divinity: Original Sin di Larian Studios), quel fenomeno di rinascita del genere cRPG che si è potuto osservare tra il 2014 e il 2016. Da accanito giocatore di giochi di ruolo di stampo occidentale, non posso far altro che ringraziare Obsidian per essere stata al centro di questo movimento rinnovatore, il quale ha dato vita a videogiochi che posso tranquillamente elevare allo stesso livello dei mostri sacri degli anni ’90 (Baldur’s Gate, Planescape: Torment e compagnia).

Neanche a dirlo, quando la compagnia californiana mi ha dato la possibilità di accedere in anteprima a una build beta di Pillars of Eternity 2: Deadfire mi sono sentito al settimo cielo. E da quel che ho visto nelle dieci ore di gioco che ho speso nella versione pre-release, dovreste sentirvici anche voi, perché questo gioco prende ogni elemento del primo capitolo e lo rifinisce con una cura maniacale. Non vedo l’ora di mettere le mani sulla versione completa.
The Hype is real!

“I love the smell of bat guano in the morning. Smells like… victory.” Guardate l’effetto particellare di quella palla di fuoco e godete assieme a me.

Pillars of Eternity II: Deadfire mi ha dato una fantastica impressione sin dai primi minuti di gioco. La beta mi ha consentito di creare un nuovo personaggio (che poi è stato immediatamente portato a livello 6 non appena ho potuto controllare il party) per testare il sistema di creazione dello stesso. Le principali novità in questa nuova iterazione della saga dell’Osservatore sono l’introduzione sia del multiclasse che delle sottoclassi, due fra le più classiche opzioni di personalizzazione, tristemente assenti nel capitolo originale.
È degna di nota anche la chiarezza e la facilità di lettura dei nuovi menù durante la creazione del nostro alter-ego, oltre al fatto che i modelli stessi dei personaggi abbiano fatto passi da gigante rispetto alla precedente iterazione della saga.
Certo, non si sta parlando di un titolo tripla A, ma, per un RPG isometrico, debbo ammettere che il comparto grafico fa la sua porca figura.

Altro elemento profondamente rinnovato è il combat system, il quale poggia sulle solide basi del precedente capitolo (l’Engagement System sta sempre lì, tranquilli), ma al tempo stesso ne rifinisce alcuni dei punti più spigolosi. Le migliorie sono molteplici, quindi elencherò solo quelle che ho ritenuto più impattanti durante il mio playthrough: in primis, ogni azione, abilità o incantesimo può essere ridirezionato durante il cast time. Fin troppo spesso, in Pillars of Eternity, mi è capitato che un nemico uscisse dal range massimo di un’abilità, o che improvvisamente fosse soggetto a un effetto che lo rendeva resistente a ciò che stavo per castare, cosicché non avevo altra scelta se non ordinare una nuova azione, perdendo praticamente tutto il tempo di recupero (così il gioco chiama i cast time) che avevo speso sull’azione precedente. In Deadfire ciò non avverrà mai più.
Grazie Obsidian.

L’altro elemento profondamente rinnovato per quanto concerne il combattimento è l’IA che controlla gli altri membri del party, che ora, oltre ad essere più robusta in generale, da al giocatore la possibilità di impostare tattiche di combattimento estremamente precise (à la Dragon Age: Origins, per intenderci). Questa novità è, neanche a dirlo, estremamente succulenta per tutti coloro che amano avere il controllo assoluto delle azioni di tutto il party, cosa che nel primo Pillars of Eternity obbligava a utilizzare la pausa tattica ogni secondo e mezzo per controllare manualmente ogni singolo membro del party, visto che l’intelligenza artificiale faceva più danni che altro (tant’è che io la tenevo perennemente disabilitata).

Fate finta non aver visto il nome che ho dato al mio personaggio… Guardate solo quanto fa brutto. Maestoso.

Un’ultima, ma non meno importante, analisi va dedicata all’esplorazione, che sia via terra o via mare. Infatti, Pillars of Eternity II: Deadfire è ambientato nell’Arcipelago di Mortafiamma (da cui deriva il sottotitolo del gioco), il che ci obbligherà a spostarci e a combattere via nave. Il combattimento navale è molto simpatico, ma non voglio entrare nel dettaglio, in quanto gli sviluppatori stessi hanno ammesso che, nella build che posseggo al momento, il combattimento fra navi è ancora in fase sperimentale. Giudicherò dunque il tutto quando potrò provare il gioco completo.

Parlando invece di ciò che si può fare via terra, è ora possibile muovere fisicamente il proprio party anche nell’overworld, piuttosto che semplicemente cliccare una delle macro aree come avveniva nel primo capitolo. Mentre navighiamo la mappa potremo trovare oggetti utili, nemici da affrontare e anche le famose scene alla D&D, dove il narratore racconta verbalmente con minuzia la scena vista dal party, e vengono fornite varie opzioni su come affrontarla Quest’ultimo elemento era uno dei selling point più caratteristici del primo Pillars of Eternity, e vederlo utilizzato più spesso e in maniera migliore fa solo piacere.

Voglio spendere un’ultimissima parola per quanto riguarda l’esplorazione cittadina e l’interazione con gli NPC: il villaggio presente nella beta è molto più caratterizzato rispetto a quelli visti in precedenza, sembra essere realmente vivo. Inoltre, i dialoghi che ho avuto modo di intraprendere nel suddetto agglomerato urbano sono stati sempre infarciti sia di opzioni personalizzate a seconda del background del giocatore, sia di opzioni dipendenti dalle prove d’abilità (che in questo nuovo capitolo, piuttosto che contare solo quelle del protagonista, sommano il valore totale del party per determinare successo o fallimento). Ciò è avvenuto  anche nei dialoghi con NPC di minore importanza, dando così l’impressione di star ricevendo un’esperienza di gioco creata ad hoc per il personaggio che si è costruito.

Il design della nuova UI mi è molto piaciuto.

In definitiva, Pillars of Eternity II: Deadfire promette non solo di bissare il successo del suo predecessore, ma di superarlo. Se la storia di questo capitolo sarà interessante quanto quella del primo… Avremo fra le mani una pietra miliare dei giochi di ruolo isometrici, garantito.

Ci leggiamo dal 3 aprile in poi per la release del gioco completo!

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