Ne abbiamo già parlato un po’ con la demo uscita qualche anno fa, ma finalmente ora, con la versione completa, possiamo dare un’opinione semi-definitiva sul Monster Collector tutto italiano LumenTale: Memories of Trey, dello studio Beehive.
LumenTale: Memories of Trey – Concentrarsi su Trama ed Estetica
Ripetendo dunque quelle caratteristiche che fanno da fondamenta a questo gioco, Lumentale: Memories of Trey è un Monster Collector che adotta una particolare filosofia: recuperare ed evolvere uno stile in simil-HD2D, dopo che la serie più famosa di questo genere lo ha abbandonato in favore del 3D completo.
Con queste idee in tasca, il titolo si concentra nel proporre un’estetica unica e una progressione basata maggiormente sulla trama, portandoci in un mondo abitato da creature che prendono il nome di Animon, generate da un’energia chiamata Anivis e rese amichevoli da una sorta di patto stipulato dal Primo Imperatore. Questo accordo ha garantito la pace a Talea, il suo progresso e la nascita di persone in grado di stringere un legame con le creature, diventando loro alleate a fin di bene ma anche per competizioni sportive. Queste persone prendono il nome di Lumen.
Una narrazione che ci porta in giro per la terra di Talea, fortemente ispirata all’Italia, dove però si evita il patriottismo spicciolo e fine a se stesso, usando la nostra cultura come ottima base per mostrare e citare elementi familiari, pur concedendosi interessanti libertà creative.
Troviamo infatti la simpatica presenza di piatti puramente nostrani che fungono da consumabili, legati a una meccanica di crafting che dà un po’ di profondità aggiuntiva ai compagni Nada e Ales (scelta che compensa la rimozione delle sezioni di gioco in cui si vestivano i panni di quest’ultimo) con la cucina e la creazione di oggetti che avranno infatti diverse probabilità di successo a seconda di quale dei tre personaggi se ne occuperà. A questo si aggiungono dialoghi dall’impronta squisitamente italica nei modi di dire, nelle inflessioni e nel ritmo, ben lontani dalla dizione asettica dei giochi tradotti, per passare poi a forti influenze greche e latine per i siti storici sulla mappa e città dall’ispirazione palese (vero Costa Linda?). D’altro canto, questi elementi sono fusi in un immaginario unico e coeso, godibile anche da chi non dovesse cogliere ogni singola citazione, grazie anche a scenari che ammiccano ad altri paesi (come la più “giapponesizzante” Mirasilva) e a design delle creature non necessariamente vincolati al folklore italiano.
La più grande influenza nostrana risiede però nella divisione di Talea in Logos e Mythos, nord e sud: la prima più incentrata sul progresso e la seconda sul mito e la tradizione. È qui che il nostro protagonista cyborg, Trey, dovrà compiere il suo viaggio per recuperare i propri ricordi. Al suo fianco ci saranno Ales, un ragazzino esperto di invenzioni ma spaventato dagli Animon, e Nada, una giovane dotata di poteri speciali.
Durante la nostra avventura vedremo l’alternarsi, in ogni città, di un segmento esplorativo legato alla storia locale, dai piccoli climax con bossfight contro Animon leggendari e, infine, della componente “sportiva” con la “Partita”, una gara per decretare i Lumen più forti di Talea. I vari capitani delle città assumono così un ruolo piuttosto presente nella storia, e ciò li rende tutti molto diversi e interessanti, grazie a una grandissima varietà sia di personalità sia di design, elemento che in LumenTale: Memories of Trey fa da padrone insieme alla stupenda colonna sonora.
Il design degli Animon è molto bello da vedere ma, soprattutto, segue uno stile omogeneo e solido, che permette loro di essere riconoscibili come un gruppo unico di creature provenienti dallo stesso gioco, senza sembrare versioni “tarocche” di altri brand. Sono inoltre immersi perfettamente nel mondo di gioco grazie a diverse chicche, come graffiti, poster e insegne che mostrano come siano presenti nella vita di tutti i giorni, ma anche grazie a delle carte collezionabili con illustrazioni molto belle, realizzate da diversi artisti accreditati nelle immagini. Dettagli di design presenti anche nelle versioni “estinte”, ovvero il corrispettivo più raro di un certo Animon, che però non si distingue solo nel colore ma anche nella forma estetica, dando così un valore aggiuntivo a questa meccanica.

Tornando alla trama, questa presenta alcune scelte interessanti: da quelle morali per decidere il destino di alcuni personaggi e il finale del gioco, alla possibilità di scegliere se passare la prima metà dell’avventura a Logos o a Mythos. Di fatto, questa opzione crea ciò che si potrebbe considerare come la scelta della versione di gioco, permettendo anche, grazie alle funzionalità online di scambio e sfida (elementi che non mi aspettavo di trovare), di confrontarsi con amici che hanno intrapreso una strada diversa.
LumenTale: Memories of Trey – Per Fare Sbadati Scivoloni
Purtroppo, però, la scelta sopracitata non offre chissà che effettive possibilità di gameplay, rivelandosi solo una variazione di trama single player: anche se due giocatori dovessero scambiarsi animon di zone diverse (cosa che ho provato con un mio amico), molti di questi richiedono metodi evolutivi legati unicamente al luogo in cui vengono catturati, impossibilitando dunque il loro inserimento ottimale nella squadra di un giocatore situato altrove.
È carina, quindi, l’idea di differenziare molto le esperienze di Logos e Mythos, con tantissime versioni alternative di Animon tra cui persino le evoluzioni finali dei 5 starter; tuttavia, questa scelta si ripercuote forse un po’ troppo sull’esperienza di gruppo e, soprattutto, sulla seconda metà di gioco, che rischia di diventare eccessivamente ripetitiva, siccome saremo comunque portati ad esplorare l’altra metà della mappa in un secondo momento, semplicemente con Animon più forti rispetto a come sarebbero stati se l’avessimo affrontata per prima. Cosa che però genera la buffa situazione di trovare Animon allo stadio base, piuttosto piccoli e semplici, al livello 40 e oltre, e all’alternarsi di dinamiche in cui il gioco si ricorda che hai già fatto metà dell’avventura e i personaggi sono maturati, ad altre in cui se ne dimentica completamente.

E questo è solo il primo di numerosi piccoli scivoloni tecnici e di game design, quali: diversi bug nei menù, la pesante mancanza di spiegazioni per alcune meccaniche (come il cambio delle mosse degli Animon, l’aumento delle statistiche, il loro funzionamento, i tanti tipi di evoluzioni speciali o il viaggio rapido, per dirne qualcuna) e la presenza di tantissime aree utili unicamente al post-game, che però possono essere esplorate fin da subito. In queste zone l’esplorazione viene costantemente interrotta dalla necessità di avere in squadra animon di tipi specifici per infondere l’holoken del proprio potere e superare gli ostacoli, costringendo il giocatore ad aprire e chiudere continuamente il box rapido.

Un’esplorazione spesso inconcludente, alimentata anche da missioni secondarie poco interessanti e facilmente ignorabili (dato che non vengono segnalate finché non si sbloccano parlando casualmente con le persone in diversi momenti di gioco) e dalla raccolta di elementi d’arredo per personalizzare il box fisicamente visitabile, dinamica che per alcuni risulterà inutile. Tutto ciò porta inavvertitamente ad aumentare troppo di livello la propria squadra, introducendo l’effettivo difetto fondamentale del gioco: la difficoltà viene completamente banalizzata dal facile e veloce aumento di livello. Il giocatore si ritrova molto spesso a essere 5 o persino 10 livelli sopra quello consigliato senza alcun bisogno di farming o grinding, distruggendo così bossfight e sfide contro i Lumen che sarebbero potute essere molto interessanti.
Questo elemento non viene salvato nemmeno dalla selezione della difficoltà: alla difficoltà massima, Ace, il box rapido fuori dalle città è disabilitato, rendendo solamente tediosa l’esplorazione e non più complessi i combattimenti.
Conclusioni
Non so se a questo punto della recensione lo abbiate notato, ma ho fatto non poca fatica a non nominare la serie Pokémon, dato che non mi piace fare paragoni quando recensisco. Tuttavia, con LumenTale: Memories of Trey, evitarlo è impossibile.
Purtroppo, per quanto il gioco ci provi con alcune meccaniche (come i combattimenti 4v4, la trama peculiare e la gestione di altre piccole dinamiche), i timori che avevo si sono rivelati fondati: il titolo in questione vive troppo della dipendenza dai giochi Pokémon.
Si vede perfettamente l’obiettivo di creare un’opera che voglia essere una propria visione di quello che sarebbe potuto essere Pokémon dopo la quinta generazione se non fosse passato al 3D, ovviamente mantenendo elementi unici e personali e dando maggiore importanza alla trama. Tuttavia, questo legame traspare così tanto da rendere inevitabili i paragoni; il gioco presenta dinamiche non spiegate unicamente perché esistenti nei titoli su cui si basa, quasi pretendendo involontariamente che l’utente li abbia giocati per conoscerle o comprenderne il motivo della presenza.

Un vero peccato, perché si tratta di un gioco molto divertente e piacevole, e sono felice che tutti i difetti elencati in questa recensione siano già stati fatti presenti agli sviluppatori, che stanno già cercando di risolverli (e dunque provvederò a rivederli in futuro). Tuttavia, mi sento così di consigliare di aspettare l’arrivo di nuovi aggiornamenti prima di giocare a LumenTale: Memories of Trey: una volta risolti questi piccoli ma numerosi problemi, potrà mostrarsi la bellissima esperienza di circa 40 ore, ricca di belle creature, personaggi e situazioni che effettivamente è.
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