Gal*Gun 2 è arrivato sulle console occidentali lo scorso aprile, a solo un mese dall’uscita in terra nipponica, e recentemente anche su PC. Dopo varie ore di gioco, alternate tra trama principale e quest secondarie, posso dire che rappresenta al momento il titolo della serie più vario e longevo tra i tre usciti finora. Non ho avuto mai modo di provare il primo capitolo, ma ho apprezzato molto Gal*Gun: Double Peace, che mi ha permesso di constatare i notevoli miglioramenti di quest’ultima iterazione della serie, che si discosta molto in termini di gameplay.
Dal punto di vista della trama invece, della quale parlerò poco e mi limiterò a brevi accenni, siamo sempre lì. Troviamo un pacco sul nostro banco di scuola, indossiamo il visore contenuto in esso, imbracciamo la pistola e l’aspirademoni e, come al solito, il 98% delle ragazze ci troverà irresistibile e ci assalirà ricoprendoci di lettere d’amore e quant’altro. A noi il compito di togliercele di dosso con la pistola a feromoni, e abbattere o risucchiare quanti più demoni possibili, in modo da raggiungere la quota prevista nei venti giorni di tempo a disposizione. Il tutto sotto la supervisione da sparring partner di Risu.

Ogni giorno avremo la possibilità di intraprendere due missioni, una la mattina e una al tramonto, dopodiché torneremo a casa, decretando la fine della giornata. Prima di coricarci potremo personalizzare la nostra camera da letto con gli oggetti ottenuti come ricompense, a partire dalle action figure, le scatole delle spedizioni in un angolo che fanno il verso a quelle di Amazon, fino ad arrivare ai poster dei vari Gal*Gun usciti finora, da appendere al muro.
Oltre a questo avremo una finestra comunicante con quella dell’altro palazzo, dove Chiru passa il tempo giocando ai suoi videogame single player preferiti e con la quale potremo interagire. Come con ogni altro personaggio in game, potremo aumentare il nostro livello di amicizia con lei regalandole i dolcetti ottenuti, portandola ad aprirsi sempre di più con noi e ottenere di tanto in tanto qualche scenetta simpatica.

Il gameplay risulta un po’ più vario (ma giusto un po’) grazie alle diverse tipologie di missioni: a quella classica, ossia il muoversi per le varie stanze scolastiche e sparare alle ragazze, si aggiungono la difesa di una o più ragazze dall’attacco di una moltitudine di mini demonietti Kurona e la ricerca di un oggetto nello stage. Lo spostamento nello lo spazio è dato da alcune silhouette della nostra persona in azzurro, puntandole e sparando avverrà una breve traslazione verso la nuova posizione e ci ritroveremo teletrasportati verso la direzione scelta. Questa è una di quelle cose che non mi è piaciuta e che preferivo nei vecchi capitoli, ossia il movimento continuo su binari invece di un teletrasporto. Nella posizione scelta poi potremo girarci a 360°, abbassarci, alzarci, etc. per cambiare angolazione, in modo da trovare gli oggetti desiderati o scorgere una ragazza nascosta dietro qualche colonna o siepe.
Nell’esecuzione il gioco ha subito qualche cambiamento, ma molti elementi sono rimasti gli stessi. Ogni ragazza avrà un punto particolare (testa, torace, vita e gambe) che ci permetterà di effettuare un ecstasy shot, che manderà immediatamente il personaggio colpito in brodo di giuggiole. Zoomando su un personaggio non troppo lontano e fissandolo negli occhi apparirà un indicatore a forma di cuore che, una volta riempito, permetterà di mandare in estasi tutte le ragazze nella stanza, utile per pulire eventuale resse improvvise. Infine l’aspirademoni, che ci permetterà di aspirare i demonietti che disturbano le ragazze e, più avanti nel gioco, anche i vestiti delle donzelle.

Il gioco a ogni modo ci lascia su quella linea vedo-non vedo, ci pone nelle situazioni più disparate e stuzzicanti, tipiche dello stereotipo giapponese, senza mai eccedere.
Nel gioco sono nascosti vari finali e easter egg, tra cui il ritorno di alcuni personaggi dei vecchi capitoli, e una partita completa ci porterà via circa una decina di ore, longevità sicuramente degna di nota dato che i precedenti capitoli non andavano oltre le due ore. Sarà inoltre più difficile scovare i vari finali, nascosti all’interno del gioco in base alle azioni che compiremo, le amicizie coltivate e le subquest che decideremo di intraprendere per i vari personaggi, invece di limitarsi a una semplice selezione, come avveniva in Gal*Gun: Double Peace.

Una volta completato il gioco sarà possibile avviare il New Game +, che ci permetterà di mantenere tutti gli upgrade ottenuti, il grado di amicizia e i numeri di telefono delle ragazze. Torna anche la Doki-Doki Mode, non più come meccanica interna al gameplay ma come missione a sé stante nelle fasi avanzate del gioco, o attraverso l’apposita voce del menu Fantasize.
In definitiva, Gal*Gun 2 si dimostra il titolo più completo della serie, con ritorni graditi presi dai precedenti capitoli e una buona longevità che, se siete appassionati del brand, tende a giustificare il prezzo, molto più di quanto fatto in passato. Il gioco si adatta particolarmente anche a sessioni mordi e fuggi, il che potrebbe rappresentare un ulteriore punto a favore per la versione Switch, se amate la portatilità che la console offre.
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