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Introduzione – 2020: problemi non ancora risolti
Come ogni anno, esce Football Manager, e io sono chiamato a valutarne la bontà rispetto all’iterazione precedente. Come valutare questa, spesso sfuggente, bontà se non tramite le novità introdotte e le dinamiche di gioco? Vedremo insieme dove Football Manager 2020 va a differenziarsi, sia nel bene che nel male, dal suo predecessore.

Gameplay, Match Engine e novità – o assenza di tali
Le novità per Football Manager 2020 sembrano tante, ma sono poche. Per FM non è una sorpresa essere molto simile a quello dell’anno precedente ma, in questo caso, la mole di nuove feature è sensibilmente ridotta, a mio parere. La più grande novità è probabilmente una gestione migliore dell’interfaccia, unita a un tutorial anni luce avanti rispetto a quello dei titoli precedenti. L’interfaccia più pulita aiuta a identificare più facilmente l’importanza di alcune interazioni con le varie tab del gioco, mentre i vari tutorial, gestiti con una sorta di progressive disclosure, sono chiari e puntano molto sull’aspetto visivo, aiutando i meno esperti a comprendere appieno le funzioni a loro disposizione.
Apparentemente ci sono state delle migliorie a livello di engine delle partite… davvero? Perché non si nota. Probabilmente è necessario un monte ore davvero importante per poter notare degli effettivi miglioramenti, soprattutto nella gestione della fisica e dei giocatori. Dal punto di vista grafico sono stati apparentemente migliorati i modelli dei giocatori e del pubblico, oltre a questo sono stati introdotti alcuni elementi dinamici relativi al meteo. Graficamente in generale è piuttosto simile all’anno scorso. La più grande mole di novità, se così le possiamo chiamare, arriva dalle varie schermate di gestione del club. Collegandomi a quanto detto prima sulla UI, molte aree sono state riviste e implementate, risultando in un’esperienza di gioco più godibile a a volte anche realistica.

Gameplay
A livello di gameplay ovviamente è difficile descrivere questo titolo, in quanto è in gran parte randomico e poco “hands on”, ma farò del mio meglio per cercare di dare un feedback sul gameplay generale. Partendo dal fatto che ho speso relativamente poco tempo su FM19 rispetto al mio solito, posso dire che il mio primo impatto con FM20 è stato un po’ strano. Mi sono e mi sento abbastanza spaesato dai vari cambi all’interfaccia, sono funzionali, ma per certi versi hanno cambiato il mio modo di giocare.
Nel processo di abituarmi al nuovo volto della serie, non posso che constatare il fatto che di anno in anno il titolo acquista parecchi elementi di micromanaging. La maggior parte di questi elementi è assolutamente ben fatta e gestita, ma ogni tanto qualche schermata è di troppo. FM è assolutamente un gioco basato sulla micro-gestione di ogni aspetto ma, arrivati a un certo livello, si vanno solo ad aggiungere feature perditempo. Cosa intendo con questo? Intendo dire che alla fine della fiera tutto dipende dai giocatori in campo e dal fattore C, o RNG. Insomma per quanto possa essere affascinante e per quanto possa influire una determinata azione sulle performance di un giocatore, parla il campo e il campo non dà sempre ragione ai numeri, rendendo una gestione capillare abbastanza inutile sotto certi aspetti.
Tutto questo per dire che cosa, beh, per dire che a livello gestionale, per quanto mi riguarda, si è raggiunto il livello giusto, la media perfetta, o quasi, e che ora è forse il tempo di concentrarsi più sull’aspetto tecnico del gioco. Parlando di aspetto tecnico del gioco in termini di gameplay, non si può non parlare della gestione delle partite da parte dell’engine.

Match Engine
L’engine ha gli stessi problemi da FM14. Alcune cose sono state migliorate, altre no, altre sono peggiorate, ma in generale i problemi rimangono quelli di sei anni fa. Non è possibile che gli 1vs1 degli attaccanti contro i portieri siano un vantaggio per gli estremi difensori da sei e passa anni. Quando vedo il mio attaccante da solo davanti al portiere mi dispero perché è quasi una decade che lo vedo sbagliare. La cosa che mi fa impazzire è che ovviamente la facilità di fare gol in queste situazioni scala con la bravura dei due giocatori in causa e, a livello di ragionamento, posso capire, più è bravo l’attaccante più è facile fare gol, lo accetto. Quello che non accetto è che è in un uno contro uno, anche io avrei altissime possibilità di fare gol a De Gea in una situazione del genere, non vuol dire che accadrebbe, ma le probabilità sarebbero alte. In aggiunta alla follia degli 1vs1 ci sono terzini e le ali che si comportano completamente a caso, tipo tirare, sempre, da posizioni assolutamente senza senso. Io per mitigare questa cosa sto giocando con un 3-5-2 offensivo e se, trovo contro una squadra che gioca larga in attacco, devo pregare. Anche i centrocampisti non brillano particolarmente, rendendosi utili a volte, e solo, con i tiri da fuori. Ecco, se avete un centrocampista forte dal limite fatelo tirare, è più probabile che faccia gol lui da fuori area che il vostro attaccante da solo contro il portiere.
Mi sono stati annullati troppi gol validi con il VAR che segnalava offside inesistenti, anche questo sarebbe da fixare, e anche i cartellini sono gestiti a caso. A differenza dell’anno scorso, quando risultava estremamente frustrante essere ammoniti sempre e comunque, quest’anno le ammonizioni sono rientrate nei ranghi a livello numerico, ma il problema generale continua. Nello screenshot qua sotto potete tranquillamente vedere come la mia squadra, con sei falli, abbia tre ammonizioni, mentre la squadra avversaria con trentadue falli ha solo due ammonizioni. Per essere chiaro, sono tre falli a testa per ogni giocatore della squadra avversaria.
Alla fine della fiera, come ho scritto in precedenza, più che inventarsi nuove tab da gestire, il team di sviluppo dovrebbe concentrarsi in maniera massiccia sul rinnovamento e la gestione del motore di gioco. Sono sicuro che sia una questione complessa, le variabili sono moltissime e l’intelligenza artificiale è un elemento estremamente complicato, ma piuttosto che portarsi dietro i problemi per più di un lustro, sarebbe meglio concentrarsi sull’elefante nella stanza.

Aspetto Tecnico
Tecnicamente il discorso è legato a filo doppio a quello dell’engine fatto poco sopra: il motore grafico avrebbe bisogno di una vera e propria rinfrescata . Graficamente FM20 potrebbe avere un aspetto decisamente migliore, garantendo un esperienza simulativa di alto livello ma, come per la gestione dell’IA, è abbastanza fermo da anni. Sicuramente il gioco ha un aspetto migliore di quello di sei o sette anni fa, ma non così migliore da non poter rientrare in questo discorso.
La nota positiva è che, nel corso del tempo, la gestione del database e della velocità di gioco è migliorata sensibilmente, cosa che rende l’esperienza molto più godibile di qualche anno fa. Qui mi ricollego di nuovo al discorso di prima, una volta raggiunti i risultati voluti con la parte gestionale, sia a livello di meccaniche che a livello di performance, sarebbe ora di mettere le mani sul match engine!

Conclusioni
In conclusione, Football Manager 2020 è generalmente un discreto FM, non significativamente diverso da FM19, non che nessuno si aspettava lo fosse. I suoi punti di forza sono l’aver raggiunto, dal mio punto di vista, il giusto bilanciamento delle feature di gestione tra macro e micromanaging, a braccetto con un buon livello di performance del gioco in queste stesse sezioni. I problemi riscontrati hanno una natura che parte da lontano e la necessità che vengano risolti è sempre più impellente. Questi problemi sono tutti dovuti al match engine, e al come questo gestisce le partite e i giocatori. Il motore di gioco si porta dietro problemi che affliggono FM da anni e, nel 2019, credo sia giusto iniziare a risolverli, magari aggiungendo un upgrade grafico significativo, che ritengo possibile e necessario arrivati a questo punto della storia del franchise.
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