Pubblicato il 01/11/16 da Neko Polpo

Dragon Quest Builders – Hammer Time!

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Alefgard è caduta, il Dragonlord è riuscito a tenere le sue grinfie sulla Sfera di Luce ingannando l’Eroe e gettando l’intero mondo nell’oscurità. I mostri hanno preso il sopravvento e distrutto le città, gli umani son dovuti fuggire dalle loro case e, col tempo, tutti quanti hanno dimenticato come si fa a costruire anche lo strumento più semplice. Tocca a noi quindi, nei panni di un ragazzo o una ragazza smemorati, risvegliati dalla dea Rubiss da un lungo sonno, ricostruire l’antico regno in questo Sequel/Spinoff what if del primissimo Dragon Quest.

Non siamo eroi, la Divinità che ci insegna le basi del gioco ce lo ripete spesso, bensì solo umili maniscalchi, gli unici ancora in grado di combinare materiali grezzi per creare qualcosa di utile, e il nostro obiettivo non è altro che quello di costruire e far sì che gli umani si riuniscano di nuovo in centri abitati, in modo da riportare la luce nel regno, o almeno così crediamo.

All'inizio del gioco potremo modificare leggermente il nostro eroe
All’inizio del gioco potremo modificare leggermente il nostro eroe.

Dragon Quest Builders si presenta come un miscuglio di vari generi, un survival open world con le classiche meccaniche di crafting, un adventure a la Zelda vecchio stile e, in alcune fasi, un tower defense. La parte survival differisce dal classico Minecraft non solo per la gestione delle telecamere, qui in terza persona e principalmente a volo d’uccello, ma anche per la mancanza del mondo generato randomicamente. Infatti la geografia della mappa sarà sempre uguale per tutti i giocatori per riflettere al meglio il mondo di Dragon Quest I, con i soli materiali raccoglibili come rocce, arbusti e minerali generati proceduralmente.

Il crafting è comodo e ordinato, per ogni nuovo materiale che raccoglieremo il sistema ci avvertirà sin da subito di quali nuovi oggetti potremo creare interagendo con i vari banchi da lavoro e, se all’inizio potremmo aver difficoltà con la gestione dell’inventario, nella prima parte del gioco potremo avere accesso a un magazzino in cui depositare e prelevare materiali in qualsiasi momento.

Ogni banco di lavoro ordina ogni singolo oggetto craftabile sotto categorie ben definite, agevolando la consultazione, e l’unico problemino che ho riscontrato col crafting è che ci permette di creare o solo un’unità dell’oggetto per volta, o tutte le unità craftabili con le risorse in nostro possesso; una via di mezzo, come una selezione delle unità che ci servono al momento, avrebbe aumentato considerevolmente il ritmo di gioco, ma ci si accontenta.

Pure la costruzione degli edifici risulta abbastanza comoda e solo poche volte mi son trovato a distruggere dei blocchi per poi riposizionarli. Ogni edificio, per essere considerato tale, deve avere muri alti almeno due blocchi, che potremo piazzare automaticamente tenendo premuto il tasto dedicato. Nella costruzione degli edifici però ho incontrato uno dei più grossi problemi del gioco: la gestione della telecamera.

La telecamera all'interno degli edifici, A.K.A. l'incarnazione del dolore.
La telecamera all’interno degli edifici, A.K.A. l’incarnazione del dolore.

Come ho già accennato, principalmente la telecamera è piazzata a una discreta distanza dal personaggio, che ci permette di vedere dall’alto quello che ci circonda (nella maniera più “comoda” per godersi il gioco). Ora, nel gioco nessuno ci obbliga a creare edifici chiusi, con tetti, piani rialzati o cose del genere, ma se siete pignoli come me o grandi fan del genere, cercherete comunque di ricreare edifici curati. Il problema è che, mantenendo i muri alti due blocchi, tetti, soppalchi, attici o piani rialzati ostruiranno la visuale, mostrandoci solo un leggero outline del personaggio e non permettendoci di vedere ciò che si trova nella casa. Trovo questa scelta molto limitante, perché ci obbliga a costruire senza usare tetti o edifici più alti, oppure ad avvicinare troppo la camera all’eroe, il che non migliora la situazione, tutt’altro.

La parte avventurosa del gioco segue la storia divisa in quattro capitoli. Ogni capitolo comincia con l’eroe privo di materiali se non lo Stendardo della Speranza, che ci permetterà di portare la luce in piccoli centri abitati attirando così personaggi che fungeranno da “difesa” della base e da quest giver. Ogni missione andrà dalla classica raccolta di materiali alla costruzione di diversi edifici, e ognuna ci ricompenserà con nuovi materiali, armi, e tecniche per difenderci. Alla fine della serie di quest la città verrà periodicamente attaccata dai mostri, e qui entreremo nella fase tower defense del gioco, dove potremo combattere in prima linea contro i mostri oppure lasciare che i nostri concittadini combattano mentre noi costruiamo muri di difesa e trappole. Queste fasi legate alla storia vi terranno occupati a lungo, anche se il tempo totale di gioco varierà molto in base a quanto vi dedicherete all’esplorazione del mondo circostante.

Vincere gli assalti non è così complesso, finché non arriva il boss di zona.
Vincere gli assalti non è così complesso, finché non arriva il boss di zona.

Il mondo di gioco, nonostante sia strutturato a cubetti, pare colorato e vivo, con una cura grafica che non ho mai trovato in giochi del genere: texture curate dai colori vivaci e modelli di personaggi e mostri piacevoli alla vista (anche se i personaggi hanno l’espressività di un blocco di marmo), e al di là di qualche sporadico calo di framerate sulla versione PS Vita, non ho riscontrato problemi. Il comparto sonoro non differisce dagli altri Dragon Quest, offrendoci i temi classici della serie più qualche aggiunta e arrangiamento e i soliti effetti sonori.

È anche presente una modalità online sbloccabile dopo il primo capitolo, ma a differenza di altri esponenti del genere non sarà possibile combattere in co-op, essendo questa una modalità free-build, senza mostri. È però carina la possibilità di creare nuovi edifici e poi condividere i progetti con altri giocatori.

Per concludere, Dragon Quest Builders mi ha accompagnato per una piacevole settimana di gioco, sebbene non avessi grandi aspettative. Si è dimostrato longevo e intuitivo, con alcune trovate azzeccate, anche se la difficoltà nelle fasi esplorative non sia altissima, se non si cerca di completare le varie sfide opzionali di ogni capitolo e per certi boss. Se solo Square Enix avesse implementato il cross-save tra le due versioni del gioco e avesse gestito meglio la telecamera, ci troveremmo di fronte a uno dei migliori esponenti del genere.

Dragon Quest Builders premi

  • Sistema di crafting ordinato e intuitivo…
  • Gestione dell’inventario
  • Longevo

 

  • … Ma con limitazioni che spezzano il ritmo
  • Telecamere totalmente da sistemare
  • Difficoltà non troppo elevata

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