C’è una lunga tradizione, nel mondo dei videogiochi, di eroi silenziosi. Guerrieri senza volto, senza voce, ridotti a veicoli di pura violenza. DOOM, nel 1993, ci ha insegnato che le parole sono superflue quando puoi spaccare un demone a pugni. DOOM: The Dark Ages, invece, ci racconta un’altra storia. Una leggenda. Una mitologia forgiata nel sangue, nel fuoco, e nella rovina di un mondo che non è più solo inferno, ma un’epica gotica decadente dove il DOOM Slayer non è più solo un marine, ma un re crociato, un’icona destinata alla distruzione del Male. Non lo dice. Non lo pensa. Lo fa. Forse mi sono lasciato troppo andare? può essere, ma DOOM fa parte di me e ha rappresentato molto nella mia crescita, sia come giocatore che come persona. ( Non sono sicuro suoni bene, ma tant’è…)
Architettura della devastazione
Il mondo è finito, ma stavolta è cominciato tutto nel Medioevo. DOOM: The Dark Ages non è solo un prequel, è una distorsione spazio-temporale: un’epoca di ferro, sangue e pietra scolpita, in cui il DOOM Slayer “abbandona” i panni del marine per indossare l’armatura di un mito. Niente più laboratori su Marte o skyline post-apocalittici: qui si combatte tra cripte, fortezze e cieli che grondano cenere. E mentre l’arsenale si trasforma in un campionario di reliquie armate fino ai denti, il cuore pulsante del gameplay resta intatto: brutalità, velocità, controllo dello spazio.
Ma questa volta, id Software tenta anche un passo di lato. Abbandona il puro slancio cinetico di Eternal, cerca densità, struttura, un worldbuilding più evocativo. Il risultato è affascinante, per certi versi grandioso, ma non sempre lucido. The Dark Ages è il DOOM più espressivo mai realizzato, ma anche quello più incline al peso della sua stessa ambizione.
L’impatto visivo è impressionante. The Dark Ages sposta l’estetica “Doomiana” su un piano più cupo, più scolpito, più greve; le mappe si aprono in spazi chiusi e verticali, con castelli, templi e cittadelle che sembrano usciti da un incubo di Piranesi. Ogni livello è costruito come un monumento alla decadenza, con geometrie gotiche esasperate e texture che trasudano umidità, ossidazione, rovina.
A livello strutturale, la campagna è divisa in oltre venti missioni, con layout variabili ma ancorati al classico loop “arena → intermezzo → arena”. Il ritmo è più ragionato rispetto a DOOM Eternal: si alternano fasi esplosive a segmenti più narrativi o esplorativi; il problema è che l’equilibrio non sempre tiene. Alcuni livelli sono dei capolavori di pacing e composizione; altri si trascinano, vittime di un’eccessiva verbosità architettonica o di backtracking evitabile.
Arsenale d’epoca, letalità moderna
Il combat system mantiene l’impianto dei due precedenti capitoli, ma ne ricalibra il peso. Il nuovo scudo-rotante è l’elemento distintivo: si usa come difesa attiva, boomerang offensivo e finisher ambientale. La sua integrazione è eccellente e crea nuove dinamiche nei combattimenti ravvicinati. La balestra pesante, invece, porta un’inedita gestione del tempo di ricarica, premiando la mira e la pianificazione.
Restano centrali le armi storiche: la doppietta, la mitragliatrice, il lanciarazzi – tutte ridisegnate con un’estetica medievale-industriale che ne esalta l’impatto. Tuttavia, l’equilibrio dell’arsenale non è sempre perfetto: alcune armi secondarie risultano ridondanti o poco incisive nel late game. La varietà c’è, ma tende a polarizzarsi: alcune build sono nettamente più efficaci di altre, lo spaccateschi ad esempio è devastatene per portata e danni, rimanendo un arma buona per praticamente ogni situazione, al contrario di Doom: Eternal dove ogni arma era da usare nel momento giusto.
Il bestiario è espanso e reinterpretato; Imp e demoni tornano con nuovi design e pattern leggermente modificati ma le aggiunte più interessanti sono le unità corazzate, che costringono a cambiare approccio, e alcune boss fight molto ben coreografate, in particolare nella seconda metà del gioco.
Tuttavia, l’IA nemica resta uno dei punti più deboli: a difficoltà standard, molti nemici si limitano a caricare in massa, rendendo alcune arene caotiche ma poco tattiche. Solo alle difficoltà più alte emerge il vero potenziale del combat design, con un utilizzo obbligato di tutte le risorse a disposizione: gestione dell’economia di salute, switch delle armi, movimento continuo, priorità sui bersagli, diventando sfidante anche per chi Doom lo mastica ogni giorno a colazione; in generale il titolo sembra pensato per essere apprezzato davvero da tutti, complice anche l’aumento di tempo della finestra del parry dello scudo, che rende di fatto praticamente intoccabile il Doom Slayer se usato come si deve.
Il suono delle esplosioni
Le grandi novità di questo capitolo di Doom sono i combattimenti in volo a dorso del drago meccanico, e i giganteschi Mecha, davvero incredibili le prime volte, diventano più spettacolo che gameplay durante le loro comparse successive; le sezioni in volo sono scenografiche, e mi hanno riportato alla mente il bellissimo Panzer Dragoon Orta, ma diventano ripetitive in poco tempo: shooting semplificato, percorso guidato, bassa densità d’azione. Una variazione che spezza il ritmo, ma senza aggiungere profondità. Stessa cosa salire sui Mecha, visivamente incredibili e estremamente adrenaliniche sull’inizio, si perdono nel dover fare lo stesso ciclo di combattimento ripetuto) pugno, schivata, pugno, schivata, colpo finale, ripeti).
Il vero ritmo del gioco resta saldamente ancorato alle sezioni a terra: lì si combatte e ai livelli più alti si sputa sangue, tra colpi di mazza, laser e finisher, e questo nonostante alcuni difetti rende tecnicamente, The Dark Ages un capolavoro di coerenza. Il motore grafico gira fluido anche in situazioni caotiche, con eccellente gestione delle luci volumetriche, particellari dinamici e geometrie complesse. Le animazioni sono fluide, le hitbox precise, il feeling delle armi da manuale, c’è tutto quello che deve esserci anche se forse un po’ più lento di Eternal
Il comparto sonoro forse è davvero il tassello che manca a tutto; chiariamoci subito, è buona e suona benissimo ma siamo lontani da quando Mick Gordon ci metteva le mani, manca quella spinta che la fa diventare emblematica, manca il pezzo che quando parte scatena tutta la distruzione, manca Rip & Tear o The only thing they fear is you rendendo in generale questo capitolo meno personale degli altri.
Potenza e redenzione
DOOM: The Dark Ages è un titolo ambizioso, visionario, spesso magnifico. Ma è anche un progetto meno coeso dei suoi predecessori. A fronte di un impianto tecnico solidissimo e di un’estetica memorabile, mostra qualche esitazione nel gameplay puro, nella varietà delle situazioni e nella costruzione delle arene, il volere essere per tutti gli fa perdere il fascino di gioco duro e puro che si porta dietro fin dalla sua prima incarnazione diventando un solidissimo FPS da Pad, non c’è niente di male ovviamente, ma non potrai davvero accontentare tutti.
È un DOOM che cerca di essere qualcosa di più. A volte ci riesce. Altre inciampa nella sua stessa iconografia. Ma quando funziona, quando il metallo urla e le ossa saltano, The Dark Ages è esattamente ciò che vuole essere: un demone che salta su un colpo di doppiettà, e il giocatore che avanza come uno schiacciasassi. DOOM: The Dark Ages è un ottimo punto di partenza per chi si vuole approcciare al genere, e una buona sfida per i veterani.
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