La mia storia con Castlevania ha quasi la mia stessa data di nascita e negherei l’evidenza se dicessi che, negli anni, questa saga non si sia legata a me con un filo doppio.
C’era però un’altra cosa che ripetevo spesso negli ultimi tempi: Castlevania continuava a vivere dentro altri giochi.
Dead Cells, Vampire Survivors e tanti altri; a volte sotto forma di semplice omaggio, altre attraverso vere e proprie espansioni dedicate. I Belmont, Dracula, la Vampire Killer e quel castello continuavano a esistere nell’immaginario collettivo, mentre mezzo mondo videoludico utilizzava ormai con naturalezza il suffisso “vania”. Eppure, paradossalmente, un nuovo Castlevania non voleva saperne di uscire.
Poi Konami ha cominciato lentamente a uscire dal proprio sonno criogenico e a ricordarsi dei figli che avevamo continuato ad amare anche durante la sua assenza: Metal Gear, Silent Hill e, finalmente, posso dirlo, Castlevania.
Sono passati dodici anni da Lords of Shadow 2, diciotto dall’ultimo episodio 2D originale; adesso possiamo di nuovo entrare nel buio, affrontare le creature della notte e tornare, inevitabilmente, a fare i conti con Dracula.
Cazzo. Finalmente.
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Il cognome pesa ancora
Belmont’s Curse sceglie un punto di partenza quasi perfetto per raccontare un ritorno del genere: non ricomincia da zero, ma da un’eredità.
Siamo nel 1499, Parigi è assediata dalle creature della notte e Trevor Belmont risponde alla richiesta d’aiuto del vescovo; al suo fianco c’è Rose, figlia sua e di Sypha Belnades, ancora inesperta e segnata da una misteriosa maledizione che le avvolge il braccio destro. Una volta raggiunta la città, i due si separano e il gioco lascia progressivamente il centro della scena proprio a lei.
Evil Empire avrebbe potuto scegliere la strada più semplice: costruire un altro Igavania, riempirlo di equipaggiamento, percentuali di drop e richiami ai capitoli più amati, quindi lasciare che fossimo noi a completare il resto con la nostalgia. Fa invece qualcosa di più interessante: alleggerisce la componente ruolistica, riduce l’importanza dell’equipaggiamento e sposta il peso dell’esperienza verso esplorazione, movimento e abilità del giocatore.
Non prova a essere il Castlevania che ricordiamo; prova a capire cosa può essere Castlevania oggi.
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“Solo un attimo, voglio vedere cosa c’è lassù”
La prima vera sorpresa arriva quando capiamo che la frusta non serve soltanto a ricordarci a quale famiglia apparteniamo.
Dopo il primo boss Rose impara a utilizzarla per agganciarsi agli appigli, dondolare nel vuoto e proiettarsi verso piattaforme apparentemente fuori portata; da lì arrivano doppio salto, slancio aereo e la possibilità di rendere temporaneamente intangibili alcuni blocchi dello scenario.
Quest’ultima abilità sembra innocua finché Belmont’s Curse non comincia a divertirsi davvero: bisogna decidere in pochi istanti se attraversare una parete oppure lasciarla solida perché servirà come punto d’appoggio, mentre sotto di noi qualcosa crolla e, generalmente, una fila di spuntoni aspetta con ammirevole pazienza che sbagliamo pulsante.
All’inizio si procede con cautela; qualche ora dopo stiamo concatenando frusta, salto e slancio quasi senza pensarci. È qui che Evil Empire dimostra di aver capito una cosa fondamentale: una nuova abilità è interessante soltanto se il mondo sa cosa farsene.
Il level design costruisce continuamente piccoli problemi attorno agli strumenti di Rose. Un forziere intravisto dietro una parete, un appiglio troppo lontano, una leva che potrebbe aprire una scorciatoia; spesso la ricompensa conta meno del tentativo necessario per raggiungerla. Nasce così quella pessima abitudine, tipica dei migliori metroidvania, per cui ogni deviazione diventa improvvisamente più importante della strada che stavamo seguendo.
“Solo un attimo, voglio vedere cosa c’è lassù.”
Venti minuti dopo non abbiamo più idea di dove fosse la missione principale.
Fortunatamente Belmont’s Curse sa anche che mettere alla prova la destrezza non significa punire la pazienza: gli ostacoli letali ci riportano vicino all’ultima piattaforma sicura, senza obbligarci a ripetere intere sezioni. Il gioco pretende precisione, ma raramente confonde la difficoltà con la perdita di tempo.
Quando tutto comincia a funzionare, attraversare un ambiente smette di essere il tragitto fra due combattimenti e diventa parte del piacere stesso di giocare. Un passaggio che inizialmente sembrava impossibile, qualche ora dopo diventa una sequenza che le dita hanno imparato a mettere in ordine; ci passiamo davanti chiedendoci come avesse fatto a sembrarci così complicato.
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Quando la forza non basta
Se l’esplorazione insegna a Rose come muoversi, i combattimenti le ricordano presto che arrivare da qualche parte non significa essere pronti a ciò che ci aspetta.
Le sette categorie di armi non si distinguono soltanto per qualche numero più alto: la lancia può essere scagliata, le doppie lame premiano il tempismo e le armi leggendarie introducono abilità specifiche. Cambiare equipaggiamento significa quindi modificare il modo in cui affrontiamo lo scontro, non semplicemente inseguire il valore d’attacco migliore.
La frusta merita un discorso a parte. Può agganciare i nemici e trascinare Rose nella loro direzione, inserendo la mobilità direttamente nel combattimento; soprattutto, la Vampire Killer è una delle armi più devastanti dell’intero arsenale. Del resto, da una frusta che da generazioni ha come principale occupazione quella di rovinare le serate a Dracula, sarebbe stato difficile aspettarsi qualcosa di meno.
La potenza, però, non basta.
Perché i nemici fanno male.
Parecchio.
Perfino curarsi richiede attenzione: gli specchi restituiscono tre ampolle, ma riportano in vita gli avversari già eliminati; bere una pozione lascia Rose esposta abbastanza a lungo da trasformare una cura disperata nell’ultima scelta sbagliata della serata.
Il riferimento ai Souls è evidente, ma Evil Empire prende soltanto ciò che gli serve: peso delle risorse, lettura dell’avversario, rischio della cura. Tutto il resto rimane rapido e mobile, come deve essere.
È soprattutto contro i boss che questi elementi cominciano a parlare fra loro. Sono scontri duri, abbastanza da costringerci a imparare aperture, distanze e possibilità offerte dall’arma scelta; Morte, in particolare, regala uno degli incontri più riusciti dell’avventura e riesce a confrontarsi senza timori reverenziali con alcune delle sue incarnazioni più memorabili.
Per Castlevania, che di boss impressi nella memoria ne ha prodotti parecchi, non è un complimento da poco.
Mi piace soprattutto il modo in cui Belmont’s Curse costruisce la difficoltà: quando funziona meglio non chiede semplicemente qualche livello o un’arma più potente, ma di usare meglio quello che ci ha già insegnato. Una sconfitta può essere severa; molto più spesso, però, lascia quella sensazione pericolosa:
“Aspetta. Questa volta ho capito.”
E naturalmente si riparte.
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Una Belmont con un mazzo di mostri
Rose funziona perché Belmont’s Curse non la tratta come una semplice erede con una frusta in mano.
Il mazzo di tarocchi ricevuto da Sypha diventa una seconda grammatica del combattimento: ogni boss sconfitto lascia il proprio spirito imprigionato in una carta, trasformandosi in una magia alimentata dal mana; completando determinati obiettivi, quelle abilità possono essere potenziate ulteriormente.
La cosa più riuscita è che gli spiriti non spariscono una volta infilati nel mazzo. Mantengono la propria personalità, intervengono nei dialoghi e finiscono per trasformare certi intermezzi in una specie di assemblea permanente di creature che Rose ha appena sconfitto. È un dettaglio leggero, ma funziona perché dà al viaggio una compagnia inattesa e permette alla protagonista di esistere anche fuori dal ruolo di “nuova Belmont”.
Rose porta un cognome che pesa, la Vampire Killer e una storia familiare che non ha bisogno di presentazioni; il gioco, però, non sembra interessato a farle ripetere ciò che hanno già fatto Trevor, Simon o Richter. Le consegna quegli strumenti e prova a costruirle intorno un linguaggio diverso.
Lo stesso tentativo si vede nell’aspetto del gioco. Le illustrazioni di Katsuya Terada hanno un tratto sporco e nervoso; Belmont’s Curse ne raccoglie l’energia con contorni marcati, ombre profonde e colori che esplodono dentro ambienti altrimenti cupi, come se qualcuno avesse illuminato il gotico della serie attraverso le vetrate di una cattedrale.
Parigi, le catacombe e il castello non cercano di ricreare l’eleganza malinconica di Symphony of the Night, né di fingere di essere pixel art ad alta definizione; sembrano piuttosto pagine di un albo dark fantasy che hanno cominciato a muoversi.
Quando funziona, Belmont’s Curse riesce in qualcosa di tutt’altro che semplice: sembrare Castlevania senza imitare un Castlevania del passato.
Ed era probabilmente meglio rischiare questo che passare altre venti ore a ricostruire il 1997.
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Un po’ troppo educato
Se c’è un punto in cui Belmont’s Curse sembra trattenersi, è proprio là dove Castlevania avrebbe potuto permettersi di essere più strano.
Il bestiario sa diventare pericoloso, ma raramente produce quella curiosità un po’ morbosa che in passato spingeva a chiedersi cosa sarebbe uscito dalla stanza successiva. Gli avversari comuni tornano con una certa frequenza, magari più aggressivi o adattati alla zona, mentre le creature realmente nuove arrivano con troppa parsimonia.
Ed è un peccato perché Castlevania non ha mai avuto bisogno di rispettare le buone maniere: scheletri, armature, demoni, aberrazioni da body horror e creature talmente assurde da sembrare nate durante una discussione finita molto tardi la sera. Qui l’immaginario resta più disciplinato, coerente con il gotico tradizionale ma qualche volta anche troppo educato.
Avrei voluto aprire qualche porta e chiedermi seriamente chi avesse pensato che quella cosa fosse una buona idea.
Con la colonna sonora il discorso è diverso. Le musiche sono belle, evocative e accompagnano bene l’atmosfera; qualche traccia in più avrebbe però aiutato a spezzare la ripetitività delle sezioni più lunghe.
Poi parte il riarrangiamento di Vampire Killer.
E lì, lo ammetto, diventa difficile continuare a cercare difetti.
Ci sono melodie che non hanno bisogno di presentarsi: bastano poche note perché quarant’anni di Castlevania tornino improvvisamente tutti insieme. Il nuovo arrangiamento sfrutta quella memoria senza limitarsi a viverne di rendita; è familiare quanto basta per colpire nel punto giusto, ma abbastanza diverso da appartenere anche a questo capitolo.
Forse è proprio questo il rapporto che avrei voluto vedere un po’ più spesso anche nel bestiario: ricordarsi perfettamente da dove si viene, senza avere paura di aggiungere qualcosa che non avevamo ancora visto.
Adesso posso smettere di dirlo
Alla fine, credo che il risultato più importante di Belmont’s Curse sia anche quello più difficile da misurare: dopo poche ore ho smesso di pensare al fatto che stessi giocando al primo nuovo Castlevania da così tanto tempo.
Non perché il peso della serie scompaia; è ovunque, nella Vampire Killer, nei Belmont, in Dracula, nelle melodie che riconosciamo prima ancora di rendercene conto. Semplicemente, a un certo punto tutto questo smette di sembrare il motivo per cui il gioco esiste e torna a essere ciò che dovrebbe: il suo linguaggio.
Rose rappresenta bene questo passaggio. Riceve una famiglia, una storia e una quantità poco invidiabile di aspettative; poi prende quell’eredità e comincia a farne qualcosa di proprio. Belmont’s Curse fa lo stesso: guarda indietro abbastanza da ricordarsi chi è, senza passare venticinque ore a chiederci se anche noi ce lo ricordiamo.
Non tutto funziona con la stessa sicurezza. Il bestiario avrebbe meritato più fantasia, qualche traccia musicale in più avrebbe aiutato e ci sono momenti in cui il gioco sembra accontentarsi di essere un ottimo Castlevania quando avrebbe gli strumenti per sorprendere ancora.
Ma forse sono proprio critiche del genere a farmi capire quanto questo ritorno abbia funzionato. Non sto cercando scuse per un gioco che aspettavo da anni: sto discutendo di level design, combattimento, boss e delle cose che avrei voluto vedere fatte meglio. Sto finalmente giudicando un nuovo Castlevania come un Castlevania, non come il miracolo della sua semplice esistenza.
E per me non è una distinzione da poco.
Questa serie accompagna quasi tutta la mia vita videoludica; l’ho vista cambiare forma, sparire e continuare a lasciare tracce in giochi che spesso non avevano nemmeno bisogno di pronunciarne il nome. Per anni ho ripetuto che Castlevania viveva dentro altri giochi, perché era il modo più semplice per spiegare come qualcosa potesse essere contemporaneamente assente e ancora ovunque.
Adesso quella frase, almeno per un po’, posso smettere di usarla.
Castlevania vive ancora dentro tantissimi altri giochi; finalmente, però, è tornato a vivere anche dentro se stesso.
E, come sempre, un po’ dentro di me.
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