Distinguersi tra la moltitudine di eventi a tema videoludico di questa edizione del Lucca Comics and Games non era facile, la campagna promozionale eseguita nella città toscana da Koch Media per l’ormai imminente uscita di Kingdom Hearts III ha raggiunto l’obiettivo, rappresentando uno dei picchi di popolarità toccati nei cinque giorni di fiera.

A partire dall’enorme riproduzione del Keyblade in Piazza San Michele, fino alla conferenza con ospite Shinji Hashimoto, l’impegno profuso dal distributore europeo nel pubblicizzare il prodotto è innegabile. La conferenza, presentata da Francesco Fossetti in compagnia di Sunil Godhania, community manager di Square Enix per la saga che unisce personaggi originali di Final Fantasy alla magia Dineyana, ha toccato vari punti, alcuni molto conosciuti come il cos’è Kingdom Hearts?, altri meno.
La parola chiave di quest’ultimo capitolo è risoluzione, in quanto andrà a chiudere il primo lungo arco narrativo, che va ormai avanti da sedici anni, la saga di Xehanort.
Durante l’introduzione di Sunil abbiamo avuto modo di vedere in azione le nuove feature di gameplay tramite brevi video, in particolare sono stati presentati nuovi dettagli riguardo alle sezioni di volo sulla Gummiship le quali, al loro terzo ritorno nella saga, risultano più simili a veri e propri giochi di volo spaziale che a shooter su binari (anche se le fasi su binari saranno comunque presenti).

Terminata l’introduzione, Shinji Hashimoto, producer dei passati episodi da poco promosso a executive producer della saga stessa, si è unito ai due presentatori per rispondere a una serie di domande da parte della community. Si passa dall’annuncio di un’imminente traduzione dei cinque video riassuntivi già pubblicati in patria, in modo che chi non avesse recuperato le recenti collection possa comunque fruire di un rapido recap degli eventi (anche se rigiocare la saga rimane la scelta consigliata), alla possibile presenza di DLC post lancio, anche se Hashimoto è stato chiaro, non ci saranno aggiunte alla trama dopo l’uscita.
Sono state inoltre spese un paio di parole in merito al lavoro eseguito sui mondi da parte del team di sviluppo, di come il level design dovesse sia accontentare i giocatori, sia essere coerente con le fonti, concludendo con il mondo preferito di Hashimoto stesso, ovvero San Fransokio.
Per concludere, non poteva mancare la classica storia dell’elevator pitch di Hashimoto, il quale ai tempi incontrò quasi per caso uno dei dirigenti di Disney Japan in ascensore (ai tempi Squaresoft e Disney Japan si trovavano nello stesso edificio), riuscendo a organizzare un appuntamento per presentare il progetto crossover alla compagnia del topo più famoso del mondo.
Dopo un paio di domande personali (“qual è il suo piatto italiano preferito?”) e un selfie con il pubblico, Shinji Hashimoto ci ha salutati con un trailer esclusivo dedicato al regno di Corona, che potete vedere qui sotto.
In seguito alla conferenza ho poi avuto modo di vistare Villa Bottini, la location della città scelta per ospitare lo stand dedicato al gioco. Dopo una visita alla villa, tra vari setting ispirati ai mondi Disney finora annunciati e affreschi rinascimentali, ho avuto modo di mettere mano sulla demo del gioco.
Senza troppi giri di parole, era ciò che mi aspettavo dal ritorno della serie su console fissa. Tecnicamente la demo è ineccepibile e si nota come il team di sviluppo si sia finalmente abituato all’Unreal Engine. Per farvi un esempio pratico, il prologo uscito un paio d’anni fa, 0.2 A Fragmentary Passage, sia su PS4 Standard con gli FPS bloccati a 30, che su PS4 Pro a 60, i frame skip erano frequenti mentre, sia nella demo dedicata al Monte Olimpo che quella dedicata alla Scatola dei Giochi, non ho notato cali.
Il risultato è alquanto stupefacente, specie se consideriamo che i mondi presenti nella demo provata in villa risultano molto più dettagliati e popolati da nemici rispetto a quanto visto nel prologo presente nell’ultima collection. Inoltre anche i modelli dei personaggi sono migliorati: Woody, Buzz e Ham nel mondo di Toy Story presentano imperfezioni sul viso e sul corpo, come piccole scheggiature, parti di stoffa rovinate o scucite, vernice leggermente rimossa, per farli risultare più reali, più simili a dei vecchi giocattoli di un bambino, la stessa cosa si può dire dell’aspetto di Sora e compagni all’interno di quel mondo, essendosi tramutati anche loro in vere e proprie action figure.

Per quanto riguarda il gameplay nudo e crudo, anch’esso ha subito un miglioramento sostanziale: il sistema di combattimento torna a essere quello di Kingdom Hearts II, viene quindi abbandonato il Command Deck, presente ormai dall’uscita di Birth by Sleep; le combo sono tutte fluide e, a differenza del secondo capitolo in cui serviva un’abilità apposita per farlo, ora ogni combo arriva fino alla sua conclusione, anche se non stiamo effettivamente colpendo un nemico.
Ho notato, come nel prologo prima citato, un leggero input lag quando si passa da una combo in aria a una a terra, dovuto all’animazione di atterraggio, almeno nella demo del Monte Olimpo ma, in ogni caso, anche se non è consentito attaccare appena atterrati l’iperguardia rimane comunque utilizzabile e, per la prima volta nella serie, sarà possibile parare in aria.

Fa il suo ritorno anche il Flow Motion introdotto in Dream Drop Distance, oppurtunamente ribilanciato per questo terzo capitolo numerato: se nel capitolo per Nintendo 3DS questa nuova meccanica poteva rompere abbastanza l’esplorazione dei mondi, in Kingdom Hearts III è stata nerfata, limitando i salti a muro possibili a un massimo di tre, aggiungendo però la possibilità di correre su superfici verticali specifiche, appositamente segnalate da un effetto grafico.
Il cambio di direzione in quest’ultima meccanica di gameplay mi è sembrato un po’ troppo repentino, ma spostando lo stick analogico poco a poco è possibile cambiare direzione in maniera più precisa. Spero comunque che nella versione finale la deadzone dello stick venga leggermente aumentata.
Il pezzo forte del gameplay restano comunque i comandi situazionali, già presenti in 0.2 e qui esaltati all’ennesima potenza. Eseguendo azioni specifiche andremo ad attivare un comando particolare: si va dalle trasformazioni del Keyblade, attivabili tramite l’utilizzo di sole combo di attacchi fisici, alle Attraction Flow, riproduzioni delle giostre dei vari parchi Disney che prendono vita attaccando un determinato nemico, evidenziato da un indicatore specifico; infine le magie potenziate, attivabili, appunto, utilizzando più volte lo stesso tipo di magia.
Kingdom Hearts III arriverà su PS4 e Xbox One il prossimo 29 gennaio e, fatemelo dire, provare la demo non ha fatto che aumentare il mio hype… meno male che mancano solo poco più di due mesi!