Pubblicato il 11/08/20 da Jacopo Ambaglio

Ghost of Tsushima: Opinioni Sparse

Red Samurai Redemption

Ghost of Tsushima, la non recensione

Di Ghost of Tsushima se n’è ormai parlato in tutte le salse, nel bene e nel male, ma più nel bene, decisamente.
Tra temi gratuiti e collector edition qualcosina l’abbiamo detta anche noi su Ghost of Tsushima, ok… Ma il gioco? Ci è piaciuto? Ci ha fatto schifo?

Ghost of Tsushima: il capolavoro mancato

Sembra banale, ma nulla si avvicina alla giusta definizione del lavoro di Sucker Punch come “capolavoro mancato”.
Sia chiaro, può non sembrare da quello che sto per dire, ma il titolo mi è piaciuto.
Ghost of Tsushima è bello.
Dov’è il problema allora? Beh, il problema alla base è che stiamo parlando del mio genere videoludico preferito insieme ai Jrpg, cosa che ci porta obbligatoriamente al fatto che ne ho giocati tantissimi per tantissime ore, cosa che a sua volta mi porta all’essere parecchio critico quando tratto un open world.

Anticipato ciò, cominciamo dalle cose belle.
Vestiamo i panni di Jin Sakai, l’ultimo (apparentemente) samurai sopravvissuto all’invasione mongola sull’isola di Tsushima. Insieme a suo zio e mentore, veniamo subito lanciati sulla spiaggia dove veniamo dilaniati.
Sì, non è andata benissimo.
Insomma, alla fine salta fuori che nostro zio è ancora vivo ed è tenuto prigioniero da Khotun Khan, cugino di Kublai e nipote di Genghis Khan.
Nel tentativo di salvarlo, Khotun ci scanna e ci lancia giù dal ponte del fortezza.
Comincia così la nostra avventura per diventare forti abbastanza da fare il mazzo al nipote d’arte e salvare lord Shimura.

Yuna ci salverà, comunicandoci che gran parte dell’isola è già caduta in mano ai mongoli e, se vogliamo salvare capra, cavoli e zii, dovremmo scendere a compromessi con noi stessi.
Jin è stato addestrato alla via del samurai, una via della spada fatta di combattimenti onorevoli, mentre la prima cosa che ci insegna Yuna è sgozzare un soldato nemico prendendolo di sorpresa alle spalle, come un qualsiasi assassino senza un briciolo d’onore: più vicino a un ninja che a un samurai.

ghost of tsushima ambientazione

Libero arbitrio e combattimento: pregi e difetti

Dicevamo che il sistema di combattimento di Ghost of Tsushima ha una base strettamente legata alla trama dell’opera: il conflitto interiore tra onore e “praticità”.
Questo si riflette abbastanza bene nella libertà offerta dall’avventura, che ci permette davvero di scegliere liberamente tra stealth e il classico “fare i rambo”, con tanto di possibilità di presentarsi davanti agli accampamenti e, tramite la pressione del direzionale ‘su’, urlare cose tipo “venite fuori, codardi!”

Meccanica che ho apprezzato tantissimo: come ben sapete non è così scontato potersi lanciare a testa bassa in un gioco che prevede delle meccaniche stealth, ma anche qui ci sono dei punti un po’ oscuri da considerare.
Prendiamo ad esempio quando tocca liberare degli ostaggi: è ovvio che sia preferibile agire nell’ombra, dato che il nemico, una volta che ci avrà avvistati, punterà a far fuori gli ostaggi. Il problema è la foga con cui i mongoli si lanciano sui suddetti ostaggi… Neanche Liam Neeson in “Io vi troverò” aveva quella luce negli occhi.
L’AI dei soldati nemici, certe volte, continuerà a cercare di uccidere gli ostaggi anche mentre li state menando. No, seriamente, che gli avrà mai fatto quel contadino, perché tutto questo rancore incontrollabile?

Seconda problematica del combat system non stealth: la telecamera.
La mancanza di un sistema di lock sui nemici si fa sentire in maniera terrificante. Lasciamo perdere le parate che a volte sembrano non funzionare, lo posso anche sopportare, ma vedere il mio personaggio che comincia a colpire l’aria con intere combo a due metri dal nemico puntato no, dai.
Non sono irritato dalla mancanza in sé, quanto dal fatto che è un errore stupido. Siamo nel 2020, non è possibile non aver ancora capito che in un gioco nel quale devi menarti con più persone contemporaneamente serve un sistema di lock, soprattutto quando tre colpi nemici possono farti fuori.

Si migliora dal lato stealth, anche se avrei preferito molta più libertà nell’utilizzo del rampino (ce la faceva Tenchu, ce la poteva fare anche Ghost of Tsushima, ma va beh).
I nemici ci vedono bene, ma sono sordi, ed quasi un bene visto il casino che si fa quando si atterra.

L’esplorazione e i panorami di Tsushima

Vabbè, qua tanto di capello, ormai lo sappiamo tutti. I ragazzi di Sucker Punch hanno creato un’isola meravigliosa, piena di punti d’interesse e luoghi fatti apposta per farci le foto che neanche la Ferragni. Non è un caso che ci siano un sacco di effettini, filtri e altri tools fotografici nella modalità foto.
Anche la HUD ultra minimale fa la sua bella figura, e la scelta di sostituire il classico navigatore gps da open world con il vento che ci guida verso la destinazione scelta è un tocco di classe magnifico.

E lasciatemi dire che il viaggio rapido da dove vuoi è una manna. Un gioco che ha capito che il viaggio rapido dev’essere davvero un viaggio rapido, al di là di dover cercare cartelli, stazioni, fermate del bus, eccetera.

ghost of tsushima

Ghost of Tsushima: l’open world

Già, perché Ghost of Tsushima è un gioco open world… Vediamolo, quindi, questo “open world”.
Le attività da fare a Tsushima non offrono questa grandissima varietà, ma del resto stiamo parlando del 1270 e non ci si possono aspettare le attività di uno Yakuza o di un GTA, per citarne un paio; ma ci si sarebbe potuti inventare qualcosa in più, quello sì.
Oltre ai vari collezionabili (molto ben descritti, tra l’altro), abbiamo un po’ di attività fondamentali.

  • Haiku – Degli spot, solitamente con dei bellissimi panorami, dove dovremo comporre degli haiku scegliendo tra tre opzioni per ognuna delle tre righe della composizione. Questo sbloccherà delle fasce per la testa di vario tipo, che in Ghost of Tsushima sono un fattore puramente estetico.
  • Terme – Fonti termali dove potremo riflettere su vari argomenti. Chi se ne frega, direte voi, ma ci aumenta la salute massima, quindi un po’ sì.
  • Le tane delle volpi – Spot dalle quali una volpina ci guiderà verso degli altari che ci faranno sbloccare slot per i talismani.
  • Altari – Percorsi di montagna, solitamente accompagnati da lunghe sessioni di platform e arrampicate, con le quali sbloccheremo vari tipi di talismani.
  • Bambù – Minigame basato sul premere velocemente una sequenza di tasti sempre più lunga (3-5-7) che ci aumenteranno le pallette della concentrazione.
  • Outpost – Semplicemente degli accampamenti nemici da liberare tramite mini missioni al loro interno (liberazione di ostaggi, recupero oggetti, uccisioni dei capi ecc.). Utili per osservare i capi e sbloccare le forme di combattimento di Jin oltre che a rimpolpare per bene soldi (provviste) e ingredienti per il potenziamento delle armi e delle armature.

Sì, dopo un po’ è ripetitivo, se proprio non riuscite a farvi catturare completamente dall’ambientazione, ma un po’ si sapeva a cosa si stava andando incontro.

In conclusione

Ghost of Tsushima è un gran gioco, non c’è nulla da dire. Certo poteva essere meglio, certo ci sarebbe voluta assolutamente un po’ di inventiva in più sulle quest secondarie, ma resta un titolo con un’atmosfera che dire “unica” è un eufemismo.
Una cosa, soprattutto: non cercate paragoni scomodi. Ci sono interi articoli che cercano di paragonarlo a Red Dead Redemption, ma secondo me è davvero impari: RDR2 è troppo grosso. Prendetelo e godetevelo, è assolutamente il canto del cigno di PS4, al netto di tutti i difetti che può avere.

Ipah - Biografia

Aspetta, faccio la presentazione standard da recensore navigato. Cresciuto coi videogiochi che quando ho cominciato io proprio levati, si giocava a Pong coi sassi. L'abilità videoludica di Faker unita al senso critico di Matt Preston.