To Hell with Hell

Volevi un roguelike bello

Pubblicato il 24/09/18 da Francesco D'Emilio
recensione
pixelflood.it

To Hell with Hell

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To Hell with Hell esce in un periodo dove chiunque segua un minimo la scena dei rougelike, rougelite etc. ha ben presente che, di recente, uno dei più importanti esponenti del genere è uscito dall’early access. To Hell with Hell, però, non ha la scusante di competere con altri giochi: presenta problematiche che non sono accentuate dagli altri titoli, molto più riusciti, ma sono semplicemente il risultato di una mancata consistenza, sia nel game design sia nella componente artistica e tecnica.

Sviluppato da Lazurite Games e pubblicato da Deck13 (gli sviluppatori di The Surge, per dire) THWH presenta la classica formula del genere rielaborata in scrolling shooter o giochi d’azione, con loot trovabile nei livelli generati in modo variabile, con diversi nemici da affrontare e abilità da apprendere. Alla base, già poco granitica, THWH aggiunge delle soluzioni personali e sulla carta interessanti alla progressione, le quali invece si rivelano poco riuscite. La problematica recente di aumentare artificialmente la difficoltà, fallendo in tale obiettivo e dando invece frustazione, è inspiegabile (quando appena spawnato in un livello un’orda di nemici accanto a te ti shotta perché ha voglia di farlo), i developer potrebbero semplicemente aggiungere spezie alla curva di difficoltà del titolo.

La stessa domanda che mi sono posto giocando.

Impersoniamo una ragazza che, per X ragioni (raccontate in schermate a mo’ di fumetto, non particolarmente riuscite), si trova nei gironi dell’inferno, con l’attività di ammazzare qualsivoglia bestia dimenticata da dio lì dentro. L’influenza di altri titoli con quel setting, come Doom è evidente, ma il risultato non riesce nemmeno a emulare un prodotto costruito da fan e con un impegno che non rifletterebbe le loro mancanze tecniche: THWH non solo presenta una mancata qualità tecnica, ma pare quasi mancare di impegno nella produzione di asset e nella progettazione di meccaniche di gameplay, evidenziando una cura inesistente nel reparto grafico e stilistico (ci piazziamo un bel filtro seppia, dopo spostiamo le tonalità del gioco sul rosso/arancio), poco ispirato e riuscito. La pixel art non è evidenziare con una tristezza infinita il fatto che si lavori su singoli pixel, ma piuttosto sfruttare tali limitazioni per enfatizzare lo shading degli asset di gioco, e superarne gli appunto pre-imposti limiti tecnici con un gusto che dia spessore alla direzione artistica.

Idee buone, sottosviluppate, mostrate male, ma con un’animazione davvero carina nello sfondo.

Se si supera l’impatto terribile con il menu, interfaccia in-game e quant’altro, si riesce a trovare del buono in qualche aspetto del gioco: comandi responsivi ma piazzati in modo insensato sul gamepad, il quale per qualche motivo risponde solo agli analogici (il d pad pare se lo siano scordato nel GDD), e scorrere il menù risulta non poco frustrante. La visuale del personaggio, la sua velocità ma sopratutto la rapidità di specifici mostri rende ingiocabili alcune sezioni, anche tra le prime, piene zeppe di ogni tipo di mob, il quale può raramente lasciare cure o munizioni, che invece vanno reperite a fine livello o in rari forzieri, che lasciano armi di vario genere: da fuoco come fucili o pistole, balestre e quant’altro che mancano comunque di mordente, essendo il feedback dei colpi praticamente inesistente.

Neanche The Last Guardian ha un’interfaccia così povera. Chapeau.

Le unicità di THWH si individuano nella progressione, che è incidentata da un limite nei salvataggi imposto per non si è ben capito quale motivo, una difficoltà che è forzatamente impostata alla più semplice a inizio gioco (mentre le altre si sbloccano finendo la partita con il setting di difficoltà precedente) e un sistema di perk che ti premia… se fai a meno di essi… in un rougelike… dove sicuramente dovresti spendere con parsimonia le risorse (fino ad un certo punto) ma non sei nella situazione di dire No a un importantissimo buff nelle munizioni trasportate. Idea sicuramente interessante ma ben poco riuscita, essendo tali perk inseribili da un livello a l’altro senza fare molta chiarezza nel come, quando, dove vengono ottenuti e tante altre domande nel game design che rimangono tali, senza risposta alcuna.

Il comparto sonoro, d’altro canto, è ancora meno consistente qualitativamente di quello grafico, sfoggiando rumori ed effetti sonori provenienti da arcaiche fonti di nebulosa natura (probabilmente dall’inferno stesso, ma non quello buono di id Software) e una soundtrack assolutamente dimenticabile.

Di alternative a cotanto tentativo di rougelike ce ne sono, e di molto più riuscite qualitativamente. L’importante è sapere a quale early access dare i vostri soldi.

Perché sì:
Perché no:
  • Il menu ti permette di uscire dal gioco...

 

  • ... ma spesso i comandi nel menu non funzionano
  • Tecnicamente, stilisticamente e progettualmente povero

La pixel art, quella brutta

Quando non è fastidioso è noioso

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.