Pubblicato il 21/10/26 da Luca Dedei

Ratatan – Recensione

Avrà mantenuto il ritmo dei suoi precedessori?
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Dopo un periodo in accesso anticipato, il seguito spirituale della serie Patapon arriva finalmente sul mercato in versione completa su Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series e PC, con tanto di supporto al cross-play per il comparto multiplayer online.

Con Hiroyuki Kotani e Kemmei Adachi, che tornano rispettivamente nei ruoli di direttore e compositore, sotto l’ala del nuovo editor Game Source Entertainment abbandonano dunque lo stile tribale e minimalista dei predecessori in favore di una veste grafica più complessa e ricca di animazioni un po’ più ricercate con Ratatan, che combina i ritmi storici della saga con una vivace ambientazione piratesca e la struttura del genere roguelike.

Ma sarà riuscito a mantenere anche la sua qualità?

Ratatan – Da “Pata-pata-pata-pon” a “Rata-Rata-Ratatan”

Per chi non conoscesse la serie a cui mi sto riferendo, e dunque sta imparando a conoscere il buffo genere del Command Carnival proprio tra le lettere di questa recensione, ci troviamo davanti a un’insolita fusione tra un RPG e un gioco di ritmo: al comando del proprio condottiero Ratatan, l’obiettivo è guidare e impartire ordini alla truppa dei piccoli Cobun a tempo di musica, scandendo sequenze di note in quattro quarti all’interno di una sorta di spartito. La precisione ritmica è cruciale: migliore è il tempismo dell’input, maggiore sarà l’efficacia di attacchi, difese e poteri speciali, oltre che a mantenere un effetto particolare, chiamato Fever, che ricompenserà la nostra costanza nei comandi perfetti con potenziamenti e musiche più scatenate.

Parlando però delle particolarità di Ratatan, I Cobun vantano una grande versatilità di equipaggiamento tra armi di diverse categorie e accessori per la testa, mentre i Ratatan si distinguono in classi ben differenziate. Ciascuna di esse possiede un character design accattivante, linee vocali uniche e un set di abilità passive e attive che garantiscono libertà strategica prima di scendere in campo, il tutto dunque mostrando una particolare evoluzione delle idee che piano piano hanno composto la serie Patatpon.

Grande novità però di questo gioco risiede nel controllo dell’avatar, che fondendo concettualmente l’Hatapon di Patapon, l’Heropon di Patapon 2 e l’Uberhero di Patapon 3, in questo nuovo ambito ha la possibilità di muoversi liberamente e persino saltare all’interno della schermata tramite l’ausilio dell’analogico sinistro (e non delle freccette, mannaggia a loro), in modo tale da inserire anche un’importante componente di posizionamento del proprio eroe mentre vengono impartiti ordini ai piccoli Cobun, dato che la partita terminerà unicamente alla sconfitta del Ratatan.

Inoltre, è presente la meccanica del mana, consumabile tramite attacchi speciali e dunque variando le nostre possibilità di offensiva, e più avanti del gioco si apprenderanno mosse speciali per il Ratatan che avrà dunque anche funzioni per quando la barra Fever è al massimo, con la gestione di quest’ultima completamente ripensata, trasformata da ritmo perfetto da preservare a una barra da riempire, donando un po’ più di respiro all’azione che ora richiede un tipo di concentrazione diversa.

Ratatan – Una baldoria con qualche nota stonata

Chi ha già letto qualche mia recensione, saprà che non mi piace fare paragoni diretti con altri giochi quando ne sto analizzando uno, ma purtroppo ho notato che Ratatan vive e respira dell’eredità spirituale di Patapon, e dunque scollegarlo del tutto rischierebbe non solo di non poter dare un’opinione completa, ma di attirargli critiche ancora più severe di quelle che merita.

Dalle meccaniche, all’estetica, fino ad arrivare alla struttura. Partendo per esempio dal fatto che si tratta di un titolo difficile da padroneggiare all’inizio, soprattutto per chi non ha mai giocato ai titoli storici (non per nulla sono presenti anche comandi semplificati), e le prime partite si ridurranno spesso al tentativo disperato di non perdere il tempo (mentre per i giocatori già a conoscenza delle dinamiche, si tratterà invece di imparare gli spartiti leggermente diversi da quelli di cui si possiede ormai una memoria muscolare). Una volta ingranata la marcia, però, mantenere la cadenza degli ordini regala ottime soddisfazioni.

I veri problemi emergono quando la formula ritmica si scontra con la componente roguelike, o meglio, questa componente roguelike. La progressione richiede di completare l’avventura in una singola run, ripartendo dal via in caso di sconfitta ma facendo mantenere materiali ed equipaggiamenti trovati per potenziarsi. Il difetto risiede nella gestione della casualità: alla fine di ogni segmento di combattimento è possibile scegliere tra potenziamenti, chiamati Ratakarute, legati a diversi elementi (fuoco, tuono, gelo, acqua, veleno o vento), ma la sensazione sul campo è che non cambino affatto il modo di giocare. Le scelte, per quanto effettivamente presenti, non risultano mai impattanti né trasmettono la gratificazione tipica delle possibilità di build tipiche del genere.

Si finisce così per scegliere i potenziamenti quasi a caso, lasciando che il superamento degli stage sia dettato unicamente dal grinding dei materiali. E anche in questo caso abbiamo un problema: se nei vecchi giochi era possibile ripetere singole missioni o boss fight mirate da 2-5 minuti per ottenere il bottino desiderato, qui la struttura roguelike impone di rigiocare intere sezioni dall’inizio prima di raggiungere il nemico o il boss che rilascia quella specifica risorsa, rendendo l’esperienza estremamente monotona e frustrante sul lungo periodo. Nemmeno i piccoli rami di storia sbloccabili dopo il primo completamento riescono a giustificare appieno una tale ripetitività.

A ciò si sommano diversi difetti di rifinitura: l’uso della rotoscopia e di modelli 3D per alcune entità restituisce in più punti un impatto visivo cheap, mentre l’interfaccia utente è a dir poco scandalosa, con testi e icone che si sovrappongono rendendo difficile leggere informazioni e i dialoghi, che almeno riprendono lo stile e l’umorismo bizzarro di Patapon, sono ancora meno leggibili durante le fasi più concitate. Su Nintendo Switch, inoltre, è presente un fastidioso bug di risoluzione dove avviando il gioco in modalità dock, l’output visivo resta ancorato alla risoluzione portatile, risultando sgranato finché non si sfila e reinserisce fisicamente la console dalla base a gioco attivo.

Conclusioni – Una musica che non sa quale genere suonare

Ratatan è una splendida baldoria visiva e sonora: le composizioni di Adachi e la direzione di Kotani dimostrano quanto il fascino di questa formula sia ancora vivo e in grado di nuove evoluzioni. Tuttavia, il tentativo di forzare l’eredità di Patapon, anche della sua struttura fuori dal gameplay, all’interno di una dinamica roguelike senza molta varietà finisce per sommare i difetti di entrambi i generi anziché esaltarne i pregi, scivolando in una ripetitività fine a se stessa.

Il titolo sa regalare ottimi momenti se giocato a piccole dosi, ma allo stato attuale fatica a giustificare un prezzo di lancio di 40 euro. In attesa di future patch correttive o di un eventuale seguito più a fuoco, rimane, purtroppo, un’occasione riuscita solo a metà.

  • Comparto audio magistrale
  • Stile artistico frizzante
  • Evoluzione interessante di alcune meccaniche

 

  • Struttura Roguelike debole
  • Interfaccia disastrosa
  • Animazioni di qualità altalenante
  • Diversi bug fastidiosi

Kimer - Biografia

Eterno studente, perché la materia di studio sarebbe infinita e soprattutto perché so di non sapere niente.

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