Dopo un’attesa talmente lunga che persino i portelloni delle basi spaziali hanno imparato a sbadigliare, Metroid Prime 4: Beyond arriva su Nintendo Switch 2 con un obiettivo chiaro: riportare Samus in prima persona là dove è sempre stata più a suo agio, cioè nel posto in cui ti senti contemporaneamente un’eroina leggendaria e una turista con il terrore di sbagliare corridoio.
Il risultato è un Prime “vero”: atmosfera densa, esplorazione metodica, tecnologia aliena da scansionare come se fossi un’archeologa con la tuta d’assalto. È un ritorno in grande stile, con qualche scelta discutibile che impedisce al gioco di essere quel “capolavoro totale” che molti si aspettavano dopo anni di silenzio cosmico.
Gameplay
Il gameplay è il classico mix Prime: esplorazione + backtracking intelligente + potenziamenti che trasformano porte prima “impossibili” in scorciatoie furbe. Si spara bene, ci si muove con fluidità e la progressione è una di quelle che ti fa dire: “Ok, ora posso tornare lì… e finalmente vendicarmi di quella stanza.”
Le novità più evidenti ruotano intorno a abilità psichiche (o comunque poteri “oltre” la solita suite di armi e visori). Non sono un semplice effetto speciale: entrano nei puzzle e in alcuni scontri in modo abbastanza naturale, aggiungendo una dimensione in più a ciò che fai con mira, movimento e gestione dell’arsenale. Il bello è quando capisci che non stai solo “sparando meglio”, ma stai leggendo l’ambiente in modo diverso.
Su Switch 2 il tutto guadagna parecchio: la mira è più reattiva, e con i controlli più precisi (anche in stile “mouse” con i Joy-Con 2, se ti piace quel tipo di feeling) i combattimenti più frenetici risultano meno “lotta col pad” e più “lotta con l’alieno, come dovrebbe essere”.
Storia
La storia fa quello che deve fare un Metroid Prime: ti dà un mistero, ti butta in un mondo che non ti deve spiegazioni, e ti invita a ricostruire cosa sta succedendo tra rovine, log, tracce e segnali inquietanti. Il ritmo narrativo è più “investigazione ambientale” che “telenovela spaziale”, e funziona proprio perché non ti interrompe ogni cinque minuti per raccontarti quanto sei importante.
Ci sono momenti in cui la trama accenna a diventare più “diretta”, ma l’anima resta quella: sei tu che scopri, non il gioco che ti recita addosso.
Personaggi
Samus rimane Samus: poche parole, tanta presenza scenica. E in un gioco così, questa sobrietà è un pregio, perché ogni gesto e ogni scelta di regia pesano di più.
Gli altri personaggi (alleati, figure di contorno o presenze antagoniste) servono soprattutto come punti di riferimento per spingere la storia e dare contesto all’esplorazione. Non aspettarti una compagnia di comprimari che rubano la scena: qui il personaggio principale è sempre lui, il binomio Samus + pianeta ostile.
Ambientazione
Quando il gioco fa il gioco “Prime”, l’ambientazione è splendida: biomi curati, architetture aliene credibili, dettagli che raccontano un passato senza bisogno di cartelli turistici. È uno di quei titoli in cui ti fermi a guardare un condotto, una parete, un simbolo… e ti viene voglia di scansionarlo anche se non serve, solo per saziare la curiosità.
Detto questo, c’è una nota stonata importante: la grande fase desertica (con tanto di attraversamenti su moto) è un’idea che sulla carta punta al respiro, ma in pratica rischia di diventare una distesa un po’ vuota, un collegamento “lungo” più che un luogo memorabile. È il segmento che più spesso rompe l’incantesimo dell’esplorazione compatta e piena di scoperte: meno “mistero”, più “spostamento”.
E qui si inserisce anche una scelta che fa discutere…
Durata e contenuti
Arriviamo al punto delicato: Metroid Prime 4: Beyond è molto bello, ma forse un po’ corto o povero di contenuti rispetto a quanto si è fatto attendere. Non perché manchino momenti forti: ce ne sono, e alcuni sono davvero di livello. Il problema è la sensazione complessiva di “fine” che arriva con un filo di anticipo, lasciandoti con quel pensiero scomodo: “Dopo tutti questi anni… avrei voluto qualcosa in più.”
A peggiorare la percezione contribuisce anche l’idea della musica nella fase desertica sbloccabile solo tramite acquisto separato di un amiibo. Al di là dell’effetto pratico, è una questione di principio: un gioco dovrebbe essere completo, soprattutto quando venduto a prezzo pieno, senza funzionalità o contenuti legati alla vendita di accessori esterni. È il classico extra che non ti cambia la vita, ma ti cambia l’umore: perché ti ricorda che una parte dell’esperienza è stata messa dietro un “optional” fisico, e lascia davvero il tempo che trova.
Verdetto
Metroid Prime 4: Beyond è un ritorno solido e spesso esaltante: gunplay convincente, esplorazione appagante, atmosfera da manuale e una resa su Nintendo Switch 2 che lo fa scorrere con la naturalezza che un Prime moderno merita. Quando sei dentro le sue aree migliori, funziona come una macchina perfetta: ti mette curiosità, tensione e voglia di spingerti “solo un altro metro”.
Ma proprio perché fa tante cose bene, pesano di più i “però”: una sezione desertica che sa di riempitivo, una sensazione di durata/contenuti non allineata all’attesa di anni, e soprattutto quella scelta dell’amiibo per la musica che suona come un memo fastidioso: “accessorio venduto separatamente”.
In sintesi: consigliato, soprattutto a chi ama Prime e l’esplorazione sci-fi fatta bene. Solo, preparati a finire il viaggio un po’ prima di quanto avresti voluto… e a chiederti perché, nel deserto, la colonna sonora debba essere un extra invece che un diritto.
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