Roguelike e platform: due generi che ultimamente si vedono molto spesso insieme. Abbiamo intervistato Eugene Paik, founder e programmatore di Nuke Nine, sta preparando con il suo team Vagante, un platform-roguelike che è possibile giocare in coop.
Ruger: Come ti è venuta l’idea di creare Vagante? Vi siete ispirati a qualche altro titolo in particolare?
Eugene: Kyle, l’altro programmatore nel progetto, e io siamo buoni amici e abbiamo giocato un sacco all’originale Spelunky quando venne rilasciato su PC. Abbiamo facilmente giocato migliaia di partite, ammirando quello che probabilmente era il miglior gioco mai realizzato con Game Maker. Quando il gioco è stato rilasciato su XBox, vi abbiamo trascorso ancora più tempo. Tuttora giochiamo Spelunky nel nostro tempo libero. Senza alcun dubbio il gioco di Derek Yu è la più grande ispirazione per Vagante. La seconda ispirazione per il gioco era il genere roguelike: li giocavo nel mio tempo libero, in particolare Dungeon Crawl: Stone Soup. Continuavo a giocare a Spelunky e a DC:SS anche durante le mie lezioni universitarie (non sono mai stato un bravo studente, haha). Anche se il gioco è iniziato come uno “Spelunki con più elementi roguelike”, è cresciuto e ha preso idee da Castlevania, Dark Souls e Diablo, solo per citarne alcuni.
R: “Vagante” in italiano ha un significato ben preciso: è un aggettivo che identifica qualcosa “che si sposta da un luogo ad un altro irregolarmente, senza direzione o meta prestabilita”. Il protagonista avrà una meta o un obiettivo o sarà completamente “Vagante” anch’esso?
E: Più che la destinazione o l’obiettivo ad essere “Vaganti”, siamo arrivati con il nome del gioco a catturare i sentimenti dietro i protagonisti stessi. L’idea di vagabondi che attraversano questo mondo magico per le loro motivazioni ci ha sempre attirato. Questo è anche il motivo per cui non abbiamo molta storia: vogliamo essere attenti a come inquadriamo l’avventura per poter mantenere aperto il passato del protagonista. Forse stai esplorando il mondo alla ricerca di tesori, forse è per fama e gloria, o magari vuoi solo trovare potenti magie ed artefatti magici.
R: Le classi e il funzionamento delle meccaniche di combattimento sembrano molto interessanti: potete dirci qualcosa di più? Ci saranno anche classi insolite o particolari?
E: Attualmente ci sono solo tre classi reali, che abbiamo progettato per garantire diversi stili di gioco. Ogni classe è ulteriormente personalizzabile attraverso la distribuzione di punti affinità quando il protagonista salirà di livello. Abbiamo solo tre classi principali, ma ci piacerebbe molto aggiungerne molte altre.
R: L’audio è molto importante per un videogioco e nel trailer di lancio abbiamo un assaggio della sonorità di Vagante: quali saranno le ispirazioni audio per questo gioco?
E: Il nostro compositore e sound designer è il talentuoso Sam English. Non posso parlare al suo posto riguardo alle ispirazioni ma so che il suo processo di fare musica è influenzato dal comparto artistico del gioco. Il nostro artista Keo Bun crea il comparto grafico di suo pugno e successivamente Sam osserva le sensazioni visive delle varie aree di gioco per creare la musica. Siamo molto fieri di lavorare con lui.
R: Avete intenzione di far uscire Vagante solo per l’utenza PC, Mac e Linux o puntate anche a console come Wii U, PlayStation 4, XBox One e Ouya?
E: Vorremmo rilasciarlo su più console possibili. Il nostro obiettivo primario è comunque una relase su computer, e questo è quello su cui ci stiamo focalizzando ora, ma penso che il nostro gioco sia adatto alle console.
R: Vuoi dire qualcosa a chi vi segue o a chi ancora non era a conoscenza del progetto?
E: Apprezziamo tutto il supporto dei nostri fan fino ad oggi! Se non avete mai sentito parlare del nostro gioco, assicuratevi di controllare la pagina su Kickstarter per ulteriori informazioni.
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Ruger: How did you get the idea to create Vagante? You have been inspired by some other title in particular?
Eugene: Kyle, the other programmer on the project, and I are good friends, and we played a lot of the original Spelunky when it was released on PC. We easily played thousands of games, admiring what was probably the best game ever made in Game Maker. When the game was released on the XBox, we spent even more time on that. To this day, we play Spelunky off and on in our free time. Without a doubt, Derek Yu‘s game was the biggest inspiration for Vagante. The second inspiration for the game was the roguelike genre. I had been playing roguelikes in my free time, most notably Dungeon Crawl: Stone Soup. I kept found myself playing Spelunky and DC:SS during my University lectures (I was never a good student, haha). Although the game started off as “Spelunky with more roguelike elements”, it’s grown to borrow ideas from many other great games; Castlevania, Dark Souls, and Diablo, just to name a few.
R: “Vagante” in italian has a specific meaning: it’s an adjective that identifies something “that moves from one place to another irregularly, without direction or predetermined destination”. The protagonist has a destination or a goal or will be completely “Vagante”?
E: Rather than the destination or the goal being “Vagante”, we came up with the name of the game to capture the feeling behind the protagonists themselves. The idea of vagabonds wandering this magical world for their own motivations has always appealed to us. This is part of the reason why we don’t have much story in place yet, we want to be careful in how we frame the adventure to keep the backgrounds of the protagonist open-ended. Maybe you’re exploring the world for treasure, maybe it’s for fame and glory, or maybe you just want to find power in magic artifacts and spells.
R: The classes and combat mechanics seem very interesting: can you tell us something more? There will also be special or unusual classes?
E: There’s only three real classes right now, which we designed to each have a slightly different play-style. Each class is further customizable through the distribution of affinity points when you level up. We only have three major classes right now, but we’d very much like to add more.
R: The audio is very important for a video game and in the launch trailer we have a taste of the sound of Vagante: what are the inspirations for this game?
E: Our composer and sound designer is the talented Sam English. I can’t speak for him as to his inspiration, but I know his process for making music is influenced the art in the game. So the art that our artist, Keo Bun, comes up with is first put into the game, and then Sam can look at the feeling of the area and come up with music. We’re very happy to be working with him.
R: Are you going to relase Vagante only to PC, Mac and Linux users or do you aim also at consoles like Wii U, PlayStation 4, XBox One and Ouya?
E: We’d like to release on as many consoles as we can. Our primary focus is a computer release, so that’s all we’ll be focusing on for now, but I think our game is well suited to consoles.
R: Would you like to say something to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
E: We appreciate all the support from our fans so far! If you haven’t heard of our game and would like to know more, be sure to check out our Kickstarter page for more information.
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