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Introduzione – Tempesta all’orizzonte
Annunciata come un fulmine a ciel sereno (pun intended!) nel novembre dello scorso anno, la seconda espansione per il titolo che ha dato i natali al genere 4X, intitolata Gathering Storm, è in arrivo sugli scaffali virtuali dei vari servizi di digital delivery fra meno di una settimana, per la precisione il 14 Febbraio 2019, aggiungendosi alla precedente espansione, Rise and Fall.
Firaxis e 2K, rispettivamente software house e produttore della serie, hanno utilizzato il tempo trascorso dall’annuncio a oggi per fornirci tantissime anticipazioni riguardanti i contenuti di Gathering Storm; lo scopo di questo scritto è dunque racchiudere nel più breve spazio possibile le multiple informazioni disponibili per il nuovo DLC di Civilization VI.
Prima di cominciare con l’elenco, ci tengo a ricordare che Gathering Storm è concentrata su un tema molto caldo e scottante come quello dei disastri naturali, della loro influenza sulla civiltà umana e viceversa. Personalmente parlando, ho trovato la scelta degli sviluppatori molto coraggiosa, soprattutto quando argomenti come il riscaldamento globale e tutte le sue conseguenze sono una tematica di attualità estremamente dibattuta. Brava Firaxis.
Detto questo, cominciamo questo “deep dive” con uno degli elementi portanti della saga: le civiltà, ovviamente.

Nuovi Leader e Civiltà – “Du gust is megl che uan“
Le civiltà verranno elencate in ordine di annuncio e le loro abilità verranno tradotte in maniera del tutto amatoriale dal sottoscritto, in quanto la maggior parte delle informazioni disponibili è ovviamente in lingua inglese (soprattutto le informazioni dirette degli sviluppatori) e di conseguenza, non avendo ancora a disposizione il gioco stesso, non posso citare alcuna traduzione ufficiale. Internauta avvisato, mezzo salvato!
Gathering Storm introdurrà 9 nuovi leader per 8 nuove civiltà, con una simpatica sorpresa per quanto concerne il nuovo leader introdotto per le civiltà preesistenti. Ma bando alle ciance: ecco a voi l’elenco, in ordine cronologico di annuncio, di tutti i nuovi leader e civiltà per questa espansione:
Matthias Corvinus – Ungheria
- Abilità del Leader: Re Corvo – Le unità militari ottenute tramite Leva Militare da una Città Stato hanno +2 Movimento e +5 Forza di Combattimento; queste unità possono essere aggiornate a quelle di ere successive senza alcun costo in oro. Utilizzare la Leva Militare fornisce 2 emissari per quella Città Stato. Questa abilità fornisce inoltre una seconda unità unica, L’Armata Nera, un unità di cavalleria leggera di epoca medioevale che si potenzia se posizionata vicino ad unità ottenute tramite Leva Militare.
- Abilità della Civiltà: Perla del Danubio – Aumenta la Produzione del 50% per costruire Distretti adiacenti a un Centro Città al di là di un fiume.
- Edificio Unico: Bagni Termali – Sostituisce lo Zoo. Fornisce Produzione e Attrattiva a ogni centro città entro il suo raggio (3 esagoni). Aumenta l’Attrattiva garantita alla città e ne incrementa il Turismo se è presente una fessura geotermale all’interno dei suoi confini.
- Unità Unica: Huszár (Ussaro) – Sostituisce la Cavalleria. +3 alla Forza di Combattimento per ogni Alleanza attiva, non richiede alcuna Risorsa Strategica per essere costruita.
Kupe – Maori
- Abilità del Leader: Viaggio di Kupe – Il giocatore comincia la partita in mare. Ottieni Scienza e Cultura bonus fintanto che non viene fondata la sua prima città. Quando lo fai, ottieni un Lavoratore gratuito e Popolazione, Abitazioni e Attrattiva bonus.
- Abilità della Civiltà: Mana – Ottieni automaticamente le tecnologie Vela e Costruzione Navale, oltre all’abilità di potersi muovere immediatamente nelle caselle d’oceano. Le unità imbarcate hanno +2 Movimento e +5 Forza di Combattimento. Le Foreste e le Foreste pluviali senza miglioramenti danno +1 Produzione, +2 dopo la scoperta del progresso civico Conservazione. Le barche da pesca forniscono +1 Cibo e, quando costruite, reclamano le caselle circostanti al territorio della città. Non si possono raccogliere risorse. Non si possono ricevere Grandi Scrittori.
- Edificio Unico: Marae – Sostituisce l’Anfiteatro. Fornisce +2 Cultura e Fede a tutte le caselle della città con elementi mutabili nel corso del tempo (piane allagate, foreste, foreste pluviali, etc.). Garantisce inoltre Turismo alle stesse caselle dopo la scoperta della tecnologia Volo.
- Unità Unica: Toa – Sostituisce lo Spadaccino. Riduce di 5 la Forza di Combattimento delle unità nemiche adiacenti a esso, nessuna risorsa strategia richiesta per la costruzione, +10 Forza di Combattimento contro le unità anti-cavalleria. Può costruire il Pā, miglioramento difensivo che fornisce +4 Forza difensiva alle unità che occupano, oltre a 2 turni di fortificazione automatica e cura le unità al suo interno anche se si sono mosse o hanno attaccato.
Wilfrid Laurier – Canada
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- Abilità del Leader: L’Ultima Miglior Frontiera occidentale – Questa civiltà può costruire Fattorie su caselle di tundra; dopo la scoperta della tecnologia Ingegneria Civile può costruirle anche su esagoni collinari di tundra. Acquistare esagoni di tundra, tundra collinare, neve e neve collinare costa il 50% di oro in meno. Aumenta del 100% il rateo di estrazione di risorse presenti in esagoni di tundra, tundra collinare, neve e neve collinare.
- Abilità della Civiltà: I Quattro Volti della Pace – Il Canada non può dichiarare Guerre a Sorpresa o guerra alle Città Stato, ma non può ricevere dichiarazioni di Guerra a Sorpresa. Per ogni 100 unità di turismo guadagnate, ottiene un punto di Favore Diplomatico. Aumenta del 100% il guadagno di Favore Diplomatico quando ha successo nella risoluzione di un’Emergenza o in una competizione a punti (nuovo elemento di gameplay introdotto in questa espansione).
- Edificio Unico: Campo da Hockey – Questo potenziamento di casella deve essere costruito su esagoni di tundra, tundra collinare, neve e neve collinare. Fornisce un punto di Attrattiva, 2 punti di Appeal alle caselle adiacenti, un punto di Cultura per turno per ogni esagono di tundra, tundra collinare, neve e neve collinare adiacente ad esso. Inoltre, garantisce 2 cibo e 2 produzione dopo la scoperta del Progresso Civico Sport Professionistici e 4 cultura per turno se adiacente a uno Stadio. Limitato a uno per città.
- Unità Unica: Mountie – Il Mountie è un’unità di cavalleria leggera di Epoca Moderna. La sua Forza di Combattimento è incrementata di 5 quando si trova entro 2 caselle da un Parco Nazionale, che aumenta di ulteriori 5 punti se il parco è canadese. Ignora le Zone di Controllo nemiche. Può costruire un Parco Nazionale.
Pachacuti – Inca
- Abilità del Leader: Qhapaq Ñan – Le tratte commerciali interne all’impero Inca forniscono +1 Cibo per ogni casella di montagna presente nel territorio della città di origine della tratta stessa. Ottieni il miglioramento di casella unico Qhapaq Ñan con la scoperta del processo civico Commercio Internazionale. Questo miglioramento funge da tunnel per attraversare le montagne ed è ottenibile molto prima rispetto alle altre civiltà.
- Abilità della Civiltà: Mit’a – I cittadini delle città Inca possono lavorare le caselle contenenti montagne, normalmente inaccessibili. Gli esagoni montuosi forniscono 1 Cibo e 2 produzione per turno per ogni Terrazzamento adiacente alla montagna.
- Edificio Unico: Terrazzamento – Deve essere costruita su terreno collinare non di tundra né glaciale. Garantisce un punto di cibo per turno e 1 Abitazione per ogni 2 Terrazzamenti adiacenti. Aumenta di 1 lo yield di cibo per ogni montagna adiacente. Aumenta di 1 la produzione per ogni acquedotto o fonte di acqua dolce adiacente, mutualmente esclusive.
- Unità Unica: Warak’aq – Questa unità di ricognizione medioevale sostituisce lo Schermidore, rispetto al quale possiede una Forza di Combattimento corpo a corpo e a distanza superiore, oltre alla possibilità di attaccare 2 volte in un turno.
Mansa Musa – Mali
- Abilità del Leader: Mercanti del Sahel – Le rotte commerciali internazionali ottengono 1 unità di oro aggiuntiva per ogni casella di deserto pianeggiante presente nella città di partenza della rotta stessa. Entrare in un Età dell’Oro incrementa permanentemente le rotte commerciali disponibili di 1.
- Abilità della Civiltà: Canzoni dei Jeli – Il Centro Città ottiene +1 Fede e +1 Cibo per ogni casella di deserto o colline desertiche adiacente ad esso. Le miniere perdono un punto di Produzione, ma il ricavo in oro aumenta di 4. Può acquistare gli edifici del distretto Snodo Commerciale tramite Fede. La produzione allo scopo di costruire edifici o unità è ridotta del 30%.
- Edificio Unico: Suguba – Rimpiazza lo Snodo Commerciale. Riceve bonus di adiacenza di +2 unità d’oro per turno dai Luoghi Sacri invece che dai porti. I costi per acquistare edifici o unità tramite oro o fede nella città in cui è stato costruito sono ridotti del 20%.
- Unità Unica: Cavalleria Mandekalu – Quest’unità di cavalleria pesante medioevale sostituisce i cavalieri. Protegge dal saccheggio le unità Mercante in un raggio di 4 caselle, fintanto che la Cavalleria Mandekalu si trova in una casella pianeggiante. Fornisce oro per ogni unità nemica uccisa. Ignora le zone di controllo nemiche.
Kristina – Svezia
- Abilità del Leader: La Minerva del Nord – Gli edifici che posseggono 3 slot per grandi opere (sono sufficienti 2 nel caso di una meraviglia) hanno il bonus tematico al turismo automaticamente applicato fintanto che gli slot sono pieni. Ottiene un edificio unico, costruibile nella Piazza del Governo: La Biblioteca della Regina. Questa struttura fornisce punti Grande Personaggio per quanto concerne le arti (Pittura, Musica e Scrittura), ha 6 slot in cui è possibile posizionare Grandi Capolavori appartenenti alle già citate materie e infine garantisce un Titolo Governatore.
- Abilità della Civiltà: Premio Nobel – Guadagna 50 punti di Favore Diplomatico ogni volta che viene generato un Grande Personaggio, inoltre ottiene +1 punti Grande Ingegnere dalle Fabbriche e +1 punti Grande Scienziato dalle Università. La presenza della Svezia in una partita fa sì che siano possibili 3 specifici Congressi Mondiali per l’assegnazione del Premio Nobel, dall’Epoca Industriale in poi.
- Edificio Unico: Museo a Cielo Aperto – Questo miglioramento di casella può essere costruito in qualsiasi casella, limitato ad uno per città. +2 Lealtà per turno in questa città, +2 Cultura e Turismo per ogni tipo di terreno su cui è stato costruito un Museo a Cielo Aperto.
- Unità Unica: Carolean – Questa unità di anti-cavalleria medioevale sostituisce i Picca e Moschetto. Rispetto alla loro controparte regolare sono più veloci e ottengono forza di combattimento aggiuntiva per ogni casella di movimento non utilizzata durante il loro turno.
Solimano – Impero Ottomano
- Abilità del Leader: Gran Visir – Gli Ottomani hanno accesso ad un governatore unico: Ibrahim, il Gran Visir, la cui particolarità è che può essere inviato come governatore in città non appartenenti all’Impero Ottomano. Ottiene l’unità unica Giannizzeri con la scoperta della tecnologia Polvere da Sparo. I Giannizzeri sono più veloci da creare e più potenti dell’unità che rimpiazzano (i Moschettieri), ma consumano un’unità di popolazione se costruiti in una città ottomana. Quest’ultimo malus è evitabile se vengono generati da una città occupata.
- Abilità della Civiltà: Grande Bombarda Turca – Aumenta del 50% la Produzione per la costruzione di unità d’assedio. Quest’ultime guadagnano il 50% in più di Forza di Combattimento se attaccano Distretti difendibili. Quando conquista una città, essa non perde popolazione. Aumenta l’Attrattiva di 1 e la Lealtà per turno di 4 per ogni città in possesso degli Ottomani, ma non fondata da loro.
- Edificio Unico: Gran Bazaar – Rimpiazza la Banca. Raddoppia tutte le Risorse Strategiche lavorate dalla città in cui è costruito. Riceve 1 punto di Attrattiva aggiuntiva per ogni Risorsa di Lusso lavorata all’interno dei confini della città.
- Unità Unica: Corsaro Berbero – Unità navale di epoca rinascimentale che sostituisce il Corsaro. Non utilizzano punti movimento per effettuare saccheggi costieri.
Didone – Fenicia
- Abilità del Leader: Fondatrice di Cartagine – Le città fenicie dotate di Cothon possono avviare un progetto cittadino speciale per farle diventare la nuova capitale. Ottiene 1 Tratta Commerciale aggiuntiva dopo aver costruito la Piazza del Governo e per ogni edificio realizzato all’interno di quel distretto. Aumenta del 50% la Produzione allo scopo di costruire distretti nelle città in cui è presente la Piazza del Governo.
- Abilità della Civiltà: Colonie Mediterranee – Comincia la partita con un impulso tecnologico per la Scrittura. Le città costiere fondate dai fenici nel continente di appartenenza della loro capitale hanno sempre piena Lealtà. I coloni fenici ricevono +2 movimento e raggio di visione quando imbarcate e non pagano alcun movimento per imbarcarsi o sbarcare.
- Edificio Unico: Cothon – Rimpiazza il Porto. Minor costo di produzione rispetto alla sua controparte standard, fornisce il 50% di produzione aggiuntivo per la costruzione di unità navali e coloni nella città in cui è presente e, infine, ogni unità navale danneggiata presente nei confini della città in cui il Cothon è stato costruito torna a salute piena in un solo turno.
- Unità Unica: Bireme – Unità navale corpo a corpo di Epoca Antica, rimpiazza la Galea. ha una Forza di Combattimento superiore di 2 rispetto alla sua controparte, è più veloce di 1 unità per turno e protegge le navi mercantili dall’essere saccheggiate in un raggio di 4 caselle.
Infine, dulcis in fundo…
Eleonora di Aquitania – Francia o Inghilterra
- Abilità del Leader: La Corte dell’Amore – Grandi capolavori presenti nelle sue città impongono un malus di -1 Lealtà per turno a tutte le città straniere in un raggio di 9 caselle. Se una città diventa Città Libera mentre la civiltà di Eleonora sta applicando la pressione di Lealtà più alta, quella città si unisce immediatamente al suo impero.
Nuove meccaniche di Civ VI Gathering Storm – Catastrofi naturali e cambiamenti climatici
Ci vuole ben poca immaginazione per immaginare quale sia il tema principale della seconda espansione di Civilization VI: lo stesso sottotitolo lo suggerisce. Ritorna la meccanica delle catastrofi naturali (vi ricordate quanto erano fastidiose nel quarto capitolo?): dovrete quindi gestire eventi di grande portata come fiumi in piena, eruzioni, tormente di neve e tornado.
Ma non tutto il male viene per nuocere: infatti la maggior parte delle catastrofi, sebbene avranno sicuramente un impatto negativo sulle vostre città, forniranno dei bonus dopo che la forza della natura si sarà placata: ad esempio, dopo una piena le caselle precedentemente allagate verranno fertilizzate e garantiranno uno yield di cibo incrementato.
Degno di nota è anche il fatto che, a partire dall’età industriale, ogni fonte energetica non pulita (carbone, petrolio, etc.) presente nel gioco innalzerà il livello di anidride carbonica nell’aria, portando con sé un inevitabile innalzamento del livello del mare ed eventi climatici avversi sempre più frequenti. Considerando che, dall’epoca industriale in poi, molti edifici richiederanno un certo apporto di corrente elettrica per funzionare, dovremo scegliere fra la prosperità del nostro impero o quella dell’ambiente, finché non verranno scoperte fonti di energia più pulita.

Nuove meccaniche di Civ VI Gathering Storm – Accumulo risorse, elettricità e grandi opere
Ovviamente, utilizzando il sistema attuale, calcolare la CO2 emessa nell’atmosfera e il consumo di elettricità cittadino sarebbe molto complicato, artificioso e forse addirittura impossibile da implementare. Per questo motivo Firaxis ha intelligentemente pensato di modificare il consumo delle Risorse Strategiche, introducendo il concetto di accumulo.
In parole povere, piuttosto che guadagnare una quantità arbitraria di materiale che potremo utilizzare a nostro piacimento, ogni risorsa verrà prelevata e stoccata a ogni turno, con un rateo di estrazione dipendente da tecnologie, edifici e civiltà in gioco. Gli edifici che consumano quella determinata risorsa la “bruceranno” a ogni turno, intaccando le nostre riserve. Ciò significa che, se vorrete tenere una Centrale Nucleare in funzione, dovrete ben considerare le vostre scorte di Uranio.
Non sia mai che trasformiate la vostra intera riserva in bombe atomiche…
Altro elemento confermato è la presenza di energie pulite, sostanzialmente quelle che conosciamo come fonti rinnovabili. Di conseguenza centrali idroelettriche, solari e quant’altro non intaccheranno minimamente il livello di anidride carbonica nell’aria. Attenzione però: queste opere richiederanno una manutenzione costante. Non vorrete mica che la vostra centrale nucleare esploda, irradiando completamente le vostre città; oppure che la vostra diga crolli, causando immediatamente gli effetti di un’inondazione in piena regola…
Sebbene questi elementi possano sembrare fastidiosi, a mio avviso donano profondità a un gameplay che finalmente, dopo anni dalla release del gioco vanilla, sembra star ricevendo l’attenzione che merita. Un elemento che non vedo l’ora di poter provare sono le grandi opere ingegneristiche come dighe, tunnel montani, ponti e (tenetevi pronti!) canali. Finalmente in un titolo della saga di Civilization potremo utilizzare un elemento strategicamente e commercialmente importante come i canali di Suez o di Panama. Fremo dalla voglia di mettere le mani su Gathering Storm.

Nuove meccaniche di Civ VI Gathering Storm – Consiglio Mondiale e Vittoria Diplomatica
Il grande assente di Civilization VI, la Vittoria Diplomatica, finalmente torna al posto che le spetta; ma se vi aspettate che funzioni comein Civilization V vi sbagliate di grosso. Per ora non vi è nulla di certo (quello potrò raccontarvelo solo dopo un hands-on effettivo) ma, guardando i vari gameplay che Firaxis ha pubblicato sul suo canale YouTube e varie altre fonti di informazione online, conosciamo a grandi linee le fondamenta del sistema diplomatico che verrà introdotto in Gathering Storm.
Torna il Consiglio Mondiale che i veterani di Civilization V hanno conosciuto ed amato, ma l’influenza che avremo al suo interno verrà determinata non dalla quantità di delegati che riusciremo ad accumulare (solitamente pagando tutte le città-stato del mondo, vero Enrico Dandolo?) ma attraverso una nuova valuta chiamata Favore Diplomatico. Otterremo Favore Diplomatico rispettando trattati, liberando civilizzazioni conquistate o città stato annesse da imperi belligeranti, eccetera. Ovviamente avere il controllo diplomatico di città stato ci fornirà del favore diplomatico (per la precisione 1 per turno), ma, a differenza di quanto accadeva in Civ V, il loro impatto è decisamente meno importante.
Per quanto concerne le risoluzioni disponibili nel Consiglio Mondiale, Firaxis ha promesso più varietà nella scelta e negli outcome disponibili, in quanto nel capitolo precedente il sistema era eccessivamente binario: o la risoluzione veniva approvata oppure non succedeva niente. Spero profondamente che Gathering Storm rispetti le mie aspettative in quest’ambito.
Il sistema delle Emergenze di Rise and Fall verrà completamente implementato ed esteso nel Consiglio Mondiale: tramite delle sedute straordinarie, voteremo il da farsi dinnanzi a eventi nefasti come conquiste di capitali da parte di altre civiltà, guerre senza controllo, eventi naturali catastrofici ed altro. Riuscire a portare a termine con successo la risoluzione di un’Emergenza ci fornirà, ovviamente, Favore Diplomatico in grandi quantità.
Infine, la patata bollente: il funzionamento della Vittoria Diplomatica. Non basterà più un solo voto per essere nominato Leader Mondiale (come accadeva in Civ V): dovremo far votare diverse mozioni, le quali forniranno punti vittoria. Attenzione però: è possibile anche subire mozioni che detraggono punti se facciamo arrabbiare nazioni dal grande peso diplomatico.

Nuove meccaniche di Civ VI Gathering Storm – Epoca Futura
La chiedevo a gran voce da anni e finalmente sta arrivando: l’Epoca Futura è un’intera nuova era, con tanto di tecnologie specifiche, disponibile in Gathering Storm. Purtroppo è anche l’elemento del quale Firaxis ha fornito meno informazioni al pubblico, tranne il fatto che le tecnologie che verranno scoperte in quest’epoca avranno un ordine differente per ogni partita. Attendiamo di avere l’espansione fra le nostre grinfie per potervi raccontare di più.
Conclusioni e qualche numero
Oltre alle nuove meccaniche e alle nuove civiltà, Civilization VI: Gathering Storm introdurrà anche nuove iterazioni di elementi già pre-esistenti nel gioco base e nella prima espansione: parlo di unità militari e non, meraviglie, distretti, edifici e quant’altro. Per la precisione, citando il sito ufficiale di Civilization VI:
- 7 nuove Meraviglie Mondiali
- 7 Nuove Meraviglie Naturali
- 18 unità
- 15 miglioramenti di casella
- 9 nuovi edifici
- 5 distretti,
- 9 tecnologie
- 10 progressi civici
Insomma: di contenuti ce ne sono sicuramente.
Probabilmente Gathering Storm è l’espansione più ampia e ambiziosa mai creata in tutta la saga: la mole di novità è ragguardevole. Nella speranza che riesca effettivamente a portare sul tavolo quanto promette, non vediamo l’ora di poterla provare con mano. Vi salutiamo lasciandovi a un breve video riassuntivo dedicato a tutte le novità introdotte in Civilization VI: Gathering Storm. Ci si vede il 14 febbraio!