The Flame in the Flood è un rogue-lite del team The Molasses Flood, ambientato in luoghi ispirati alle regioni dell’America meridionale che si affacciano sul golfo del Messico. Il giocatore impersonerà Scout, una ragazza vagabonda esperta di tecniche di sopravvivenza, accompagnata dal suo cane, Aesop. I due dovranno affrontare un viaggio in zattera lungo il fiume impetuoso, fuggendo dalle (misteriose) piogge e tentando di sopravvivere in un mondo ostile e selvaggio in cui gli umani sono quasi spariti e si può diventare preda dei lupi, della fame e del freddo.
The Flame in the Flood è già stato promosso su Kickstarter, e la campagna durerà ancora per due settimane. Il gioco verrà già tradotto in tedesco, francese e spagnolo e mancano poco più di 2.000 $ per raggiungere il secondo goal, che permetterà di personalizzare la propria zattera. Lo si potrà giocare su PC e Mac.
Abbiamo intervistato Forrest Dowling, CEO, fondatore e designer del team. Ecco le sue risposte.
Federica: Come mai avete scelto di creare un gioco come The Flame in the Flood? Puoi raccontarci come è nata l’idea e come si è formato il team che ci lavora?
Forrest Dowling: L’idea per The Flame in the Flood è venuta fuori gradualmente. Sapevamo di avere un sacco di interessi e abbiamo iniziato a provare varie cose sinchè siamo giunti al gioco che vi presentiamo ora. È iniziato dall’idea di sopravvivenza, di fare una forte simulazione di sopravvivenza che riguardasse un viaggio. Presto siamo approdati all’idea del fiume e da lì lo stile e la musica sono venuti fuori naturalmente a formare il gioco.
Per quel che riguarda il team, si è formato dopo la chiusura di Irrational Games. Alcuni di noi ne facevano parte, quindi abbiamo deciso di provare a fare qualcosa di nostro quando ci siamo ritrovati tutti insieme senza lavoro in una città che non dava molte opportunità agli sviluppatori. Avevamo molto talento a disposizione, così abbiamo creato il team con amici ed ex colleghi.
F: La protagonista del gioco è una ragazza che già conosce le norme di sopravvivenza in situazioni ostili, ed è accompagnata dal suo fedele cagnolone, Aesop. Come mai avete deciso di non buttare nelle terre selvagge uno sprovveduto, magari solo? Le piogge dalle quali Scout deve fuggire sono un “disastro naturale” o un fisiologico fenomeno stagionale?
F.D.: Le origini della pioggia verranno scoperte durante il gioco. Dal punto di vista del gameplay sono importanti come forza-guida, qualcosa che obbliga il giocatore a non fermarsi. L’idea di Scout come un’esperta di sopravvivenza con un cane era importante per noi in termini di stile e per come l’abbiamo animata. Volevamo un compagno che servisse da “voce”, qualcosa che a volte potesse esprimere i contenuti emozionali di quel che succede. Abbiamo qualche amante dei cani nel team, e sentiamo che un cane è un compagno davvero espressivo, capace di mostrare coraggio o paura in modo chiaro. Scout è il concetto che volevamo per il nostro eroe: non qualcuno che fosse timido e spaventato, bensì qualcuno che fosse navigato e agisse di conseguenza. L’idea di un sopravvissuto capace aveva solo più fascino su di noi rispetto a quella di qualcuno spaventato e insicuro.
F: Il mondo di gioco verrà generato casualmente volta per volta ed è semplicemente enorme! Puoi descrivere a grandi linee cosa conterrà? Ci saranno anche piccoli nuclei abitati improvvisati in cui Scout potrà trovare riparo e aiuto?
F.D.: L’idea della generazione casuale è che il giocatore ha bisogno di giocare molte volte per capire il sistema e come sopravvivere, non facendo riferimento alla memorizzazione dei particolari. Il mondo è diviso in due parti principali: il fiume e la location che il giocatore esplora. Il fiume avrà della parti più veloci e altre più lente, ostacoli e rapide da solcare. Le varie location esplorabili sono luoghi in trovare rifugio, provviste e, a volte, dei residenti del fiume che potrebbero aiutare Scout. Ci saranno cose come edifici abbandonati, campi e macchie di vegetazione selvatica utilizzabile.
F: Puoi parlarci del gameplay e del ruolo di Aesop in quest’avventura?
F.D.: Il gameplay è incentrato su Scout che sta in conflitto con la natura in molti modi. È in conflitto col proprio corpo, che ha bisogno di essere scaldato e nutrito; è in conflitto col fiume che distruggerà la sua zattera e la metterà in situazioni pericolose; è in conflitto con la fauna selvattica che tenterà di cacciarla e mangiarla. Ognuna di queste situazioni di conflitto ha il suo proprio gameplay. Stare in salute significa trovare provviste e modificare o riparare le cose di cui si ha bisogno, come trovare delle bacche velenose e bollirle sinchè diventano commestibili. Nel fiume sarà necessario trovare un percorso sino ai luoghi nei quali si ha bisogno di andare, coordinando i proprio movimenti attraverso le rapide. Il gameplay per i predatori riguarderà l’utilizzo della furbizia e del tempismo per evitarli, attirarli nelle trappole o distrarli.
Il ruolo di Aesop è quello di aiutarti a navigare e portare le provviste, scoprire opportunità e minacce. Aesop inoltre sopravviverà quando il giocatore muore, perciò tutto quel che lui portava in groppa sarà ancora con lui, disponibile nella partita successiva. L’unica cosa che non può fare è combattere: è un cane anziano non più adatto agli scontri fisici.
F.: Cosa vi ha ispirato nella scelta delle musiche del gioco?
F.D.: Abbiamo scelto la musica tentando di trovare qualcosa che appartenesse all’acustica del country, folk e bluegrass americano. Così, essendo Chuck Ragan amico di vecchia data del nostro art director, potevamo lavorare con lui. Abbiamo cercato molti altri musicisti simili, ma lui era perfetto.
F: Volete dire qualcosa a chi già vi segue o a chi non conosce il vostro progetto?
F.D.: Incoraggerei chi è interessato ad andare a vedere The Flame in the Flood su Kickstarter. Abbiamo raggiunto il nostro goal, ma speriamo in ulteriori fondi per fare di più. Altrimenti potete seguirci su Twitter per avere informazioni in futuro. Vorrei anche ringraziate tutti coloro che hanno dato una mano o hanno condiviso il nostro progetto con gli amici. È stato meraviglioso sentire così tante belle parole sul nostro gioco.
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Federica: Why did you choose to create a game like The Flame In The Flood? Can you tell us how the idea was born and how did the team formed?
Forrest Dowling: The idea for The Flame in the Flood came about organically. We knew we had a bunch of interests, and just started trying things out until we got to the game we’re showing now. It started around the idea of survival, of doing a hardcore survival sim, which was about a journey. We soon arrived at the idea of the river, and from there the tone and music came together to form the game.
The team itself was formed after Irrational Games closed. A number of us were at Irrational at the time, and wanted to try doing our own thing once we found ourselves without jobs in a city that didn’t have much opportunity for game developers. There is a lot of talent, so we built the team from friends and former colleagues.
F: The main character is a girl who already knows survival rules and goes with his puppy, Aesop. Why did you decide to don’t throw in the wilderness someone inexpert, maybe alone? Rains from which Scout have to run are a “natural disaster” or a normal seasonal phenomenon?
F.D.: The origin of the rains are something that you’ll learn about as you play. From a gameplay standpoint, they are important as a driving force, something to force the player to stay on the move. The idea of Scout as an experienced survivor with a dog was important for us in terms of the tone, and how we animate her. We wanted a companion to serve as a sort of voice, and something that could express the emotional content of what’s going on. We’ve got a few dog lovers on the team, and we felt that a dog is a great expressive companion, capable of showing courage or fear very clearly. The idea of Scout as a survivor was important because it’s the depiction we want for our hero… not someone who’s timid or afraid, but someone who is worldly and acts accordingly. The idea of the capable survivor was just more appealing to us than of someone who’s afraid or unsure of themselves.
F: The world in game will be generated randomly everytime and is enormous! Could you describe what it will contain? There will be also little built-up areas where Scout will find help and shelter?
F.D.: The idea of random generation is that a player will need to play the game many times, to learn the systems and how to survive, while never relying on memorization of specifics. The world consists of two main parts: the river, and the locations you explore. The river will have fast and slow parts, obstacles, and rapids to navigate. The locations you explore are where you find supplies and shelter, and sometimes the residents of the river, who may help you out. In these locations you will find things like old abandoned buildings, camps, and patches of wild plants that you can use.
F: Could you talk about the gameplay and the role of Aesop in this adventure?
F.D.: The gameplay is focused on Scout in conflict with nature, in a number of ways. She’s in conflict with her own body, which she needs to keep warm and fed. She’s in conflict with the river, which will smash up her raft and put her in dangerous situations. She’s in conflict with the wildlife, which may try to hunt and eat her. Each one of these conflicts has unique gameplay associated with it. Staying healthy is about finding supplies and crafting the things you need, like finding poison berries and a fire pit so you can boil them until they’re edible. The river is about planning a course to the places you need to go, and timing your movement through rapids. The predator gameplay is about using your wits and timing to avoid them, lure them into traps, or distracting them. Aesop’s role in all this is an aid to help you navigate, and some extra space to help you carry supplies. He’ll be calling out threats and opportunities through his barks. He’ll also persist through play throughs, so anything he was carrying when you die will be available the next time you play. What he doesn’t do is fight. He’s an old dog, no longer suited for a battle.
F: What did you inspire in the choice of game music?
F.D.: Our music choice was inspired by trying to find something that was in the realm of acoustic American country, folk, or bluegrass. It so happened that Chuck Ragan is a long time friend of our art director’s, so we were able to figure out a way to work with him. We were looking at many similar musicians, but he was a great fit.
F: Would you like to say something to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
F.D.: I’d encourage anyone who’s interested to check out The Flame in the Flood on Kickstarter. We’ve hit our goals, but are hoping through additional pledges to do more. Otherwise, you can follow us on twitter @molassesflood for information going forward. I’d also like to say thank you to everyone who’s already backed us or shared the project with your friends. It’s been amazing to hear so many kind words about our game.
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