C’è una cosa curiosa nel mondo dei giochi di ruolo: spesso si parla molto dei giochi, molto meno di chi sta dietro alla macchina che li rende possibili. Regole, layout, traduzioni, direzione artistica, campagne Kickstarter, produzione editoriale… tutto quello che succede prima che il manuale finisca sul tavolo, tra dadi e matite.
Mana Project Studio è uno di quei nomi che, se frequentate anche solo un po’ la scena GDR degli ultimi anni, probabilmente avete incrociato più di una volta. Non sempre in copertina, ma spesso dietro le quinte. Un collettivo italiano che negli anni ha costruito una presenza internazionale lavorando su fronti diversi: progettazione, art direction, illustrazione, traduzione, consulenza per campagne di crowdfunding. In altre parole, tutto quello che serve per prendere un’idea e trasformarla in un gioco vero, stampato, distribuito e giocato.
Il risultato è una produzione che spazia parecchio, sia per temi che per stile. Alcuni progetti sono più narrativi, altri più sperimentali, altri ancora dichiaratamente pulp. L’esempio più recente è Eat the Reich, titolo che parte da una premessa che definire diretta è quasi riduttivo: un manipolo di vampiri lanciato nel cuore della Germania nazista per fare quello che i vampiri sanno fare meglio. Un concept che sembra uscito da una copertina heavy metal degli anni Ottanta e che invece diventa un gioco rapido, brutale e sorprendentemente elegante nella sua struttura.
Ma dietro titoli così riconoscibili non c’è solo una buona idea iniziale. C’è un metodo di lavoro, una visione editoriale e soprattutto un gruppo di persone che da anni si muove tra design, produzione e direzione creativa con una certa naturalezza.
Per capire meglio come funziona questo laboratorio di idee, abbiamo fatto due chiacchiere direttamente con i ragazzi di Mana Project Studio. E ne è uscita una conversazione piuttosto interessante su giochi, processi creativi e sul mestiere — spesso invisibile — di far esistere i giochi di ruolo.
Intervista a Mana Project Studio
D: Parliamo del vostro “mana”. Non quello dei videogiochi, ma quello che vi tiene svegli la notte a buttar giù idee. Cos’è davvero, per voi, questa energia?
R: Ovviamente per noi la parola mana è densa di significato. Rimanda al concetto di energia, di forza vitale, ma per noi è anche sinonimo di concentrazione, impegno ed efficienza. Il fatto che la parola “mana” venga spesso utilizzata anche per riferirsi alla magia ci sembra una coincidenza felice e piuttosto azzeccata.
D: Siete un patchwork di mestieri: chi disegna, chi traduce, chi inventa regole, chi pensa a come vendere il tutto. Non rischiate mai che la barca vada in direzioni opposte? O è proprio lì che trovate la spinta?
R: All’interno di Mana Project Studio ogni persona è una professionista che agisce in concerto con gli altri. Ognuno di noi dà un contributo fondamentale alla resa finale: senza quel contributo, quel determinato gioco non sarebbe lo stesso.
Le nostre idee nascono dalle esperienze individuali in ambiti diversi, ma siamo sempre molto aperti al cambiamento, alla condivisione e alla contaminazione reciproca. Ci piace ascoltare il parere altrui perché spesso un punto di vista diverso dal nostro mette in luce prospettive nuove, permettendoci di vedere le cose da un’angolazione inedita.
Quindi sì, è proprio nel confronto che troviamo la spinta per andare avanti, ideare e progettare qualcosa di nuovo ogni volta.
D: Un gioco in cui vampiri assetati di sangue fanno a pezzi nazisti. Non è esattamente la premessa più “sobria” del mondo. Come si passa dal concept punk all’oggetto editoriale senza che tutto diventi solo shock value?
R: Mana Project Studio non è una casa editrice che si preoccupa particolarmente del concetto di sobrietà e non è un valore che sentiamo il bisogno di rivendicare. Alcuni dei giochi presenti nel nostro catalogo, anche quando vendono meno di prodotti più mainstream, rappresentano per noi uno statement molto chiaro: parlano di noi e della nostra identità come gruppo creativo nel campo del game design, dell’arte e della letteratura.
Per noi essere “punk” significa proprio questo: mantenere la propria identità.
Il nostro Manafesto lo dice chiaramente:
“Non crediamo nei monopoli, ma nella crescita orizzontale. Giochiamo ogni gioco. Celebriamo l’arte e il design. Rifiutiamo ogni fascismo”.
Eat the Reich, gioco di ruolo scritto da Grant Howitt e pubblicato originariamente in inglese da Rowan, Rook and Decard, che abbiamo avuto l’onore di tradurre per il pubblico italiano, rispecchia perfettamente questi ideali e queste scelte.
D: Kickstarter e soci: benedizione o maledizione? Vi danno libertà o vi incatenano a un hype che va continuamente alimentato?
R: Il crowdfunding, così come le varie piattaforme disponibili, è uno strumento da utilizzare — o meno — a seconda delle esigenze editoriali di un determinato momento e di una determinata realtà.
Nel corso degli anni lo abbiamo utilizzato spesso perché, in certi contesti, ci ha offerto possibilità e libertà che altrimenti non avremmo avuto. Come tutti gli strumenti non va demonizzato: in alcune situazioni può davvero fare la differenza tra la realizzazione o meno di un progetto valido.
D: Ogni vostro gioco sembra avere un’estetica precisa, riconoscibile ma mai ripetitiva. È programmazione o puro istinto?
R: La nostra estetica nasce sicuramente dal nostro istinto e dal nostro gusto personale, ma è anche il risultato di un lavoro molto accurato che avviene successivamente.
Una buona idea viene sempre sviluppata, limata e rifinita finché non arriva alla sua forma definitiva: quel momento in cui guardi il risultato e pensi “ok, adesso ci siamo”.
Si tratta quindi di trovare ogni volta un equilibrio delicato tra ciò che ci colpisce “di pancia” e ciò che deriva dall’esperienza e dal lavoro professionale.
D: Quando in un progetto metti insieme illustratori, designer e copy, il rischio è la Babele. Qual è la vostra “torre di controllo” per non perdere la rotta?
R: In realtà l’idea di una torre di controllo non ci è mai piaciuta molto.
Ci sentiamo più come una ciurma pirata: ognuno ha il proprio ruolo e fa ciò che va fatto al meglio delle sue possibilità.
Siamo un manipolo di bucanieri piuttosto affiatati che naviga insieme in un mare spesso in tempesta.
D: Portare un gioco da una lingua all’altra è sempre chirurgia delicata. Per voi è solo lavoro tecnico o è anche un modo per reinventare il prodotto?
R: “Dipende dal contesto” è un mantra che ogni traduttrice e traduttore conosce molto bene.
Quando lavoriamo alla resa in italiano di un gioco entrano in gioco moltissimi fattori linguistici e culturali. A volte è necessario intervenire sul testo in maniera più invasiva affinché, ad esempio, una battuta inglese faccia ridere anche in italiano; altre volte invece tutto fila liscio e non ci sono ostacoli culturali.
Tradurre è quasi uno stile di vita: ci ricorda continuamente l’importanza della flessibilità e della capacità di adattamento.
Nel concreto significa muoversi nel testo con estrema consapevolezza, curando ogni dettaglio affinché il pubblico italiano percepisca lo stesso effetto, la stessa musicalità, lo stesso umorismo del testo originale.
D: Mettiamo che vi ritroviamo tra sei mesi: cosa ci sarà sul tavolo che ancora non possiamo vedere?
R: Nei prossimi mesi ne vedremo delle belle.
Tra i prossimi titoli segnaliamo senza dubbio Women are Werewolves, un gioco di ruolo in formato tarocchi pubblicato originariamente in inglese da 9th Level Games. In questo gioco si interpretano persone non-binarie all’interno di una famiglia in cui solo le donne possono trasformarsi in lupe mannare. È un gioco introspettivo e intimista che riflette sull’identità e sugli stereotipi di genere.
In arrivo c’è anche Royal Blood: un colpo di ruolo coi tarocchi, ideato e scritto da Grant Howitt e illustrato interamente dalla nostra graphic designer e illustratrice Silvia De Stefanis. In questo gioco i personaggi, i Royal, cercano di sottrarre il potere agli Arcani Maggiori in un heist mozzafiato. Uno urban fantasy che promette sessioni davvero intense.
Non mancheranno poi giochi su licenza giapponese e nuove proposte nel mondo dei giochi da tavolo, ma su questo fronte per ora non possiamo ancora svelare nulla.
D: Quando pensate “questa volta è andata”, parliamo di numeri, di standing ovation alle fiere o semplicemente di dormire una notte senza preoccuparvi delle deadline?
R: Cerchiamo sempre di puntare alla luna.
Anche quando consegniamo un progetto e un cerchio si chiude, cerchiamo di non sederci sugli allori. Siamo sempre molto felici del calore che il pubblico ci dimostra e grati dell’affetto che riceviamo all’interno del settore ludico.
Allo stesso tempo sappiamo che è importante restare concentrati e guardare sempre un po’ più avanti: al prossimo progetto, al prossimo gioco, alla prossima idea da sviluppare.
Il motore, in fondo, non si spegne mai.
D: Se Mana Project Studio dovesse tatuarsi la propria filosofia sull’avambraccio, in tre parole secche, quali sarebbero?
R: Dal momento che trovare tre parole che mettano tutti d’accordo è praticamente impossibile, proponiamo le tre più ovvie:
Mana Project Studio.