Girovagavo su internet alla ricerca di qualche notizia interessante ed incappo in un pezzo che spiega le nuove feature della versione mobile di Final Fantasy IX, disponibile sui dispositivi iOS ed Android e presto in arrivo anche su Steam. Il contenuto dell’articolo non avrebbe dovuto tangermi in alcun modo, avendo finito il gioco più volte e non essendo minimamente interessato a rigiocarlo litigando con dei controlli touch, però sono rimasto sbalordito da come Square Enix ha gestito con noncuranza la conversione, inserendo delle opzioni che minano la normale giocabilità del titolo, appiattendone la profondità e limitandone il fascino, il tutto in nome di un’accessibilità a tutti i costi. Ma andiamo per gradi.

Parto subito dicendo che Final Fantasy IX è il mio capitolo preferito della saga nipponica e, forse, il JRPG che preferisco di più in assoluto; vuoi per una certa ignoranza nel genere, vuoi perché su di esso ho speso gli ultimi scampoli della mia infanzia (terza media), instaurandoci così un indissolubile legame affettivo. Al di là di quelle che possano essere le mie preferenze personali, questo nono episodio è un gioco oggettivamente degno di nota, non molto innovativo nelle meccaniche – per quanto indubbiamente più solide delle Junction di Final Fantasy VIII – ma molto curato per tutto quel che riguarda il comparto “artistico”, contraddistinto da un ritorno alle radici fantasy dei primi episodi, abbandonando così la deriva futuristica intrapresa dal sesto capitolo in poi. Un mondo steampunk pre-renderizzato che prende magicamente vita grazie a dei personaggi ottimamente caratterizzati, protagonisti o NPC che siano, capaci di raccontarti una storia anche solo con poche righe di dialogo, uno stile di camminata, oppure un certo tipo di vestiario. Nonostante i molti pregi, ed un’accoglienza positiva della critica, Final Fantasy IX non ha avuto una risposta di pubblico all’altezza delle aspettative.

Secondo i dati che ho recuperato da VGChartz, le vendite di Final Fantasy IX, sulla prima PlayStation, si fermano a 5,3 milioni di unità; un numero considerevole anche per il più vasto mercato videoludico attuale, ma sicuramente non all’altezza dei risultati dei suoi due illustri precedessori (arrivati rispettivamente a 9,7 e 7,8 milioni di unità vendute). Un mezzo passo falso, se così vogliamo chiamarlo, attribuibile principalmente a delle problematiche di comunicazione e di tempismo. Final Fantasy VII, per quanto ancora indiscutibilmente legato a quegli elementi che avevano reso grandi gli episodi sule console Nintendo, ha significato un punto di svolta per l’intera serie e, per certi versi, un nuovo inizio: l’estetica proporzionata di Nomura, i toni drammatici e la grafica poligonale (impreziosita dagli spettacolari full-motion video) hanno cambiato il modo con cui i fan storici percepiscono la serie, attirando, al contempo, orde di nuovi giocatori anche del tutto estranei al genere.
Mentre per il seguito diretto l’allora SquareSoft scelse un approccio derivativo, sviluppando un titolo dal taglio molto simile, Final Fantasy IX, come detto in precedenza, spiazzò i “nuovi fan” con un inatteso ritorno alle origini, immediatamente riscontrabile dai personaggi volutamente super-deformed e da dei toni, soprattutto nelle prime ore di gioco, decisamente più favolistici. Una scelta che, nel voler omaggiare e concludere il ciclo di Sakaguchi, ha finito per scontentare sia i più progressisti tra i giocatori di vecchia data, che tutt’ora considerano Final Fantasy IX un rip-off del sesto episodio, sia i conservatori tra quelli acquisiti con le generazione a 32-bit, abituati ad un certo tipo di atmosfera cyberpunk e ad un design meno cartoonesco. L’appeal, già in parte ridimensionato, venne poi del tutto compromesso da un approdo nei negozi decisamente tardivo, successivo addirittura a quello dell’avveniristica PlayStation 2, futura casa per il già annunciato (e mostrato) decimo capitolo.
Seppur negli anni sia stato ampliamene rivalutato, guadagnandosi le lodi degli scettici, da fan di Final Fantasy IX ci tenevo a questa pubblicazione su PC e mobile, essendo un’ennesima occasione di rivalsa per un gioco che, rispetto a quelle che potevano essere le aspettative, non ha avuto molta fortuna. Il compito per Square Enix era dei più semplici: alzare la risoluzione, svecchiare qualche texture ed aggiornare i comandi. Stop. Tutto il resto andava bene così, non è che con il passare del tempo sia diventato strutturalmente arcaico, tutto è abbastanza leggibile anche per un bambino delle elementari (se escludiamo magari la difficoltà di comprendere un tipo di salvataggio dati non automatico). Nonostante ciò, la compagnia nipponica, in un momento di lucida follia, ha pensato di arricchire il gioco con 7 booster per, a detta loro, renderlo più accessibile. Analizziamoli velocemente.
I primi due sono i più sensati, essendo funzionali soprattutto per chi ha già completato l’avventura di Gidan: nella schermata di pausa ora sono presenti due nuovi pulsanti, uno in grado di accelerare le tempistiche di gioco, per sorpassare agilmente lunghe battaglie o magari saltarsi qualche dialogo trito e ritrito, e l’altro per eliminare qualsiasi tipo di incontro casuale, arginando quella che è universalmente riconosciuta come la più grande falla di design del genere tutto; il secondo, per quanto comprensibile, ha la criticità di essere facilmente abusabile, rischiando di mandare di traverso quello che poteva essere un buon bilanciamento e, per assurdo, creare fasi di grinding ancora più frustranti.
Accanto ai sopra citati ci sono altri due comandi decisamente più invasivi e, francamente, inspiegabili: in qualsiasi momento della battaglia è possibile attivare due cheat che, rispettivamente, ristabiliscono tutte le statistiche di combattimento dell’intero party e permettono di infliggere con ogni attacco fisico 9999 danni, che, ricordiamolo, è il limite massimo di danno arrecabile con un singolo attacco. È palese che queste due feature, alla stregua di quei trucchi che si trovavano negli spacca-codici degli anni ’90, frantumano sfacciatamente un battle system che ha richiesto mesi per essere ideato, riducendolo ad una fase di gioco da leggersi come skippabile, noiosa ed inutile, ma ancora più grave secondo me è come la nuova interfaccia non cerchi in alcun modo di nascondere questi mezzucci, presentandoli anzi in modo tale che siano semplicissimi da trovare ed utilizzare, quasi a legittimarle come vere meccaniche di gioco. Se gli attivatori fossero stati irraggiungibili durante il combattimento il giocatore sarebbe stato stimolato a tentare di portare a termine quella fantomatica fase complicata dello scontro, piegandosi all’utilizzo dei booster, al limite, solo raggiunta la disperazione; con la soluzione scelta dallo sviluppatore giapponese, invece, sfido anche il giocatore più “diligente” a non vacillare all’utilizzo del pulsante 9999 in quelle situazioni, non rare nel genere, in cui si percepisce in anticipo l’inesorabile avvicinamento ad una sconfitta maturata dopo innumerevoli turni.
Dulcis in fundo, rimangono le ultime tre scellerate opzioni introdotte da Square Enix, rese ancora più odiose delle precedenti dal fatto di essere irreversibili una volta attivate: personaggi portati istantaneamente a livello 99, denaro infinito e capacità di apprendere immediatamente le abilità assopite dentro armi ed armature. L’ultimo booster sembra fatto apposta per seccare la meccanica più peculiare dell’intero titolo, eliminando quella dinamica interessante del doversi tenere equipaggiato un’arma, magari non troppo potente, per poter così imparare da essa una nuova abilità altrimenti non acquisibile altrove.

Non capisco come questi accorgimenti possano favorire l’accessibilità del gioco, ma non faccio fatica a vedere come, una volta attivati, possano renderlo, soprattutto per un novizio, un prodotto privo di qualsiasi mordente, noioso, sviscerato delle sue regole e della sua autorità ludica. Rimarrebbero l’intreccio ed il carisma dei personaggi, però non so quanto quel tipo di narrazione potrebbe reggere senza un supporto costante di mondo costruito anche grazie alle meccaniche di gameplay. La leggerezza con cui è stata pubblicata questa, comunque, storica conversione è sconfortante. Square Enix si è dimostrata, al contempo, irrispettosa verso quella che è la storia del suo marchio più famoso nel mondo e stupida nel non capitalizzare al meglio sul nuovo bacino di utenza esterno al circolino di Sony. Peccato. Se volete giocarvi Final Fantasy IX continuo a consigliarvi la versione emulata su PSVita oppure, perché no, l’originale su PlayStation.