Pubblicato il 26/10/14 da Neko Polpo

Basement: intervista agli sviluppatori

Chi non ha mai sognato di fare tanti soldi relativamente facili mettendo su un business illegale? – In effetti molte persone, a giudicare dalle sempre più frequenti notizie sui sequestri di gioiosi orticelli e il conseguente arresto dei loro proprietari… I ragazzi di HalfBus Studio, un team bielorusso di sviluppatori indipendenti, hanno deciso di creare un gioco a proposito. Abbiamo intervistato Alexander Degtyarev, programmatore: ecco cosa ci ha risposto.

Federica: Sono rimasta piacevolmente colpita dal vostro progetto. Ci dici come è nato e a cosa vi siete ispirati? Come si è formato il vostro team?
Alexander Degtyarev: Il progetto è nato durante il Ludum Dare 29, un contest in cui si deve creare un gioco un due giorni. Abbiamo partecipato sin dal LD21 per almeno tre anni, tentando di non perderlo e le ultime volte abbiamo iniziato ad organizzare il locale Ludum Dare con 5-8 team partecipanti durante il weekend. Il tema della ventinovesima edizione era “Sotto la superficie” e noi abbiamo deciso di fare qualcosa sugli affari clandestini. Era un po’ uno scherzo, e noi abbiamo velocemente sviluppato un’idea. Tutti ci hanno detto che sembrava simile a Breaking Bad, ma noi non lo avevamo ancora visto.
Per quel che riguarda il team, all’inizio lavoravamo tutti per Nival, e dopo aver lasciato la compagnia abbiamo deciso di creare giochi indipendentemente. Siamo anche hardcore gamers e nel creare i giochi riflettiamo sulle meccaniche dei nostri giochi preferiti, come XCOM e FTL.

Il nostro laboratorio si estenderà sottoterra e diventerà sempre più ricco e complesso
Il nostro laboratorio si estenderà sottoterra e diventerà sempre più ricco e complesso

F.: Il gameplay ricorda un po’ quello di Paper, Please (c’è un graduale e continuo aumento di pressione sui nervi del giocatore e la necessità di tenere d’occhio sempre più elementi man mano che gli affari vanno avanti), ma sembra anche buffo e tenero. Puoi spiegarci come funziona?
A.: Sì, pensiamo che Basement abbia qualcosa di simile a Papers, Please nell’atmosfera e nell’aspetto. Lo scorrimento è quello: si inizia in piccolo, con un piccolo sotterraneo, vendi piccoli pachi direttamente ai clienti in fila, la polizia non è interessata a te… ma poi il business cresce: vendi in un spazio più ampio usando dei camion, puoi essere colto in flagrante dalla polizia o dalle gang, tieni una fetta più ampia di territorio sotto il tuo controllo, nuove quest e più attenzione, e tutto questo rende la tua impresa più fragile perchè ci sono più dettagli in gioco. Una volta che riesci a gestire tutti questi “guai” – altrimenti il gioco si avvia alla fine – perdi dei soldi, dei lavoratori, subisci dei sabotaggi e infine finisci in prigione. Da qui in poi stiamo ancora pensando a come procedere. Potremmo inserire una quest testuale per fuggire di prigione e riprendere con qualche elemento del sotterraneo precedente oppure semplicemente finire il gioco.

I vari tipi di clienti con le loro specifiche richieste
I vari tipi di clienti con le loro specifiche richieste

F.: Come funziona il lavoro in laboratorio? Il giocatore può interagire in modo specifico con strumenti e materiali o basta dare un’istruzione predefinita al personaggio?
A.: Per iniziare la produzione bisogna solo costruire un stanza idonea e assegnarvi dei lavoratori. Certo, ci sono delle sfumature: per esempio devi assumere dei lavoratori prima di introdurli in laboratorio, hai bisogno dei materiali grezzi per fare andare avanti la produzione, e così via. Stiamo anche pianificando di dare al giocatore la possibilità di potenziare le varie stanze, ma non possiamo rivelare dettagli in proposito.

F.: Cosa succede in gioco se il nostro “Piccolo Chimico” viene arrestato e finisce in prigione o se entra in conflitto con delle bande rivali e ha la peggio?
A.: Come ho già detto, ci stiamo ancora pensando. È probabile che si avrà la possibilità di evadere e riprendere l’attività da capo in un nuovo sotterraneo, con qualche elemento ereditato dalla vecchia attività.

La polizia bussa alla tua porta? No prob: si può corrompere!
La polizia bussa alla tua porta? No prob: si può corrompere!

F. : Su quali piattaforme sarà possibile giocare Basement?
A.: Il gioco uscirà dapprima su PC, Mac e Linux, e se raggiungeremo i 25 mila dollari su Kickstarter proveremo a fare il gioco anche per iOS, Android e Windows Tablet.

F. : Vorreste dire qualcosa a chi già vi segue o a chi ancora non conosce il vostro progetto?
A.: Grazie per il vostro supporto, faremo il possibile per rendere Basement un grande gioco. Se volete maggiori dettagli andate sulla pagina Kickstarter e votate per noi su Steam Greenlight.

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Federica: I was pleasantly surprised of you project. How was born and what did you inspire? How did your team formed?
Alexander Degtyarev: Project was born at Ludum Dare 29 (game development contest where you need to implement a game in two days). We’ve been participating since LD21 for almost 3 years. We try not to miss it, and last few times, we started organizing local Ludum Dare offline events with 5-8 teams making games together on weekends. Theme of 29th LD was “Beneath the surface” and we decide to do something about underground business. It was a bit like joke, and we rapidly developed an idea. Everyone was talking that it seems like Breaking Bad, but we haven’t watched BrB yet.
What about team, earlier we worked together for Nival company and after leaving this company decided make games as indie. Also we are a bit hardcore gamers, and developing game we though on mechanics from favorite games like XCOM and FTL.

F. : The gameplay reminds Papers, Please’s one (there is a gradual and continuous increase of pressure on gamers nerves and the need to keep a watch on even more elements little by little business go on), but also cute and funny. Could you explain how does it work?
A.: H.S. : Yeah we think Basement has something similar to Papers, Please in atmosphere and look. The main flow is such: you start small, absolutely, you have tiny basement, you sell small packs directly to a queue, cops has no interest with you… you have some grow – you sell on map with trucks, thy got busted by cops/gangs with fighting encounters, you get more territories under control, new quests and more attention: this makes your enterprise fragile, cause game has lots of details. Once you’ve managing all that troubles – you take path to one of the game finals, otherwise – you lose money, lose your workers, got some sabotages in basement and finally get jailed by police. From here, we’re still thinking. Should we make a jail quest to escape (text quest) and start again with some savings from previous basement, or just end game.

F. : How does lab activity work? Gamers can interact specifically with tools and materials or giving an instruction to character is enough?
A.: To start production you just need to build production room and assign worker to it. Of course there are some nuances, for example you should hire worker before assign him to the room. You need raw materials to production runs and so on. Also we plan give player ability to upgrade workers and rooms, but can’t tell details right now.

F.: What happens if our “Little Chemist” is arrested and put in jail or if falls foul with rival gangs and take a beating?
A.: As I mentioned above. We’re still thinking on jail quests. Probably you’ll be able to organize a prison break and continue in new basement with some savings.

F. : In wich platforms we could play Basement?
A.: On release it would be PC, Mac and Linux. If we reach $25k stretch goal on kickstarter, we’ll also try make the game for iOS, Android and Windows tablets.

F. : Would you like to say something to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
A.: Thanks for your support, we’ll do our best to make Basement a great game, that you’ll enjoy. If you want details check out our Kickstarter page and vote up on Steam Greenlight.

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