Ci sono prequel che esistono per rispondere a domande che nessuno aveva realmente fatto; altri prendono un personaggio che conosciamo già, gli regalano qualche ora da protagonista e, nel migliore dei casi, aggiungono un paio di informazioni alla pagina della wiki.
Resonance: A Plague Tale Legacy sceglie una strada decisamente più interessante: parte da Sophia, quindici anni prima degli eventi di Requiem, ma utilizza il suo passato soprattutto come occasione per guardare molto più indietro; così indietro da arrivare alla civiltà minoica, al mito del Minotauro e alle radici di qualcosa che pensavamo di conoscere piuttosto bene.
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Una protagonista diversa, un gioco diverso
Partiamo dalla cosa che personalmente ho apprezzato più di quanto pensassi: Resonance ha decisamente meno paura di farci combattere.
Requiem aveva ampliato le possibilità rispetto a Innocence, ma continuava ad avere un’anima fortemente stealth; personalmente, arrivato a un certo punto, cominciavo a sentirne il peso. Resonance cambia paradigma e Sophia è il personaggio perfetto per farlo: è più fisica, più aggressiva e soprattutto non affronta ogni situazione come se essere scoperta significasse necessariamente aver sbagliato qualcosa.
Spada, pugnale, parate e strumenti a disposizione rendono gli scontri molto più presenti; lo stealth rimane, ma non sembra più la risposta che il gioco vorrebbe sentirsi dare a ogni domanda. Ed era probabilmente il cambiamento di cui avevo bisogno: non perché A Plague Tale dovesse trasformarsi improvvisamente in un action, ma perché dopo due giochi costruiti attorno alla vulnerabilità di Amicia e Hugo era necessario che Sophia combattesse come Sophia.
Resonance cambia protagonista e lascia che sia lei a cambiare il gameplay; il risultato è una formula più dinamica che, almeno per i miei gusti, fa parecchio bene alla saga.
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Il fascino di un mondo lontano
E poi c’è la Grecia; o, più precisamente, il mondo minoico costruito attorno al mito di Teseo, Arianna, Minosse e Asterion.
Il gioco alterna il viaggio di Sophia agli eventi dell’antichità, permettendoci di attraversare luoghi separati da secoli; passato e presente cominciano progressivamente a rispondersi, mentre quello che inizialmente riconosciamo come il mito del Minotauro assume un significato completamente diverso attraverso ciò che sappiamo della Macula.
L’isola è semplicemente un gran bel posto in cui perdersi. Asobo continua ad avere quella fastidiosa capacità di farmi fermare davanti alle cose che quelli come noi finiscono sempre per guardare: l’acqua, i fili d’erba mossi dal vento, la luce dinamica che attraversa un ambiente e ne cambia completamente l’aspetto. Presi singolarmente sono dettagli; messi insieme costruiscono luoghi che viene voglia di osservare, soprattutto quando la luce smette di essere semplice decorazione ed entra direttamente negli enigmi e nell’esplorazione delle strutture minoiche.
Resonance è molto bello da vedere, ma soprattutto è bello da attraversare; in un’avventura che ci chiede continuamente di esplorare e osservare ciò che ci circonda, la differenza conta parecchio.
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Una storia molto più antica
L’ambientazione greca, però, non è soltanto un magnifico cambio di scenario: permette ad Asobo di fare qualcosa di molto più importante, separare la Macula dalla storia di Hugo.
Per due giochi abbiamo conosciuto questa forza attraverso la tragedia dei de Rune; era qualcosa di antico e terrificante, ma emotivamente continuava ad avere il volto di un bambino. Resonance cambia prospettiva: ciò che abbiamo visto accadere a Hugo appartiene a una storia che esiste da molto, molto prima di lui.
Il mito di Asterion e del Labirinto diventa così il modo in cui un’altra civiltà ha cercato di comprendere qualcosa che noi conosciamo con un nome differente; non è più soltanto lore da aggiungere alla saga, ma una maniera intelligente per allargarne i confini senza ridimensionare ciò che abbiamo già vissuto.
Anzi, accade esattamente il contrario: Resonance non rende meno importante Hugo; rende più grande ciò che gli è successo.
La Macula smette di appartenere soltanto alla tragedia dei de Rune e diventa qualcosa capace di attraversare epoche e civiltà; improvvisamente possiamo immaginare altri portatori, altre storie e altre interpretazioni della stessa maledizione. A Plague Tale diventa qualcosa di più grande della vicenda di Amicia e Hugo senza bisogno di cancellarla o riscriverla.
E a quel punto il titolo “Tutto è già successo” comincia anche a guadagnarsi il posto.
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Un’eredità che vale la pena raccogliere
Alla fine Resonance è soprattutto un gran bel gioco; sembra una conclusione quasi banale dopo aver parlato di Macula, civiltà minoiche e tragedie che attraversano i millenni, ma è probabilmente quella che conta di più.
Il cambio di protagonista funziona perché Sophia non prova a essere Amicia; allo stesso modo, il combattimento più presente non cerca di cancellare lo stealth, ma trova un equilibrio che personalmente ho apprezzato molto di più rispetto a quello di Requiem. A questo si aggiunge un’ambientazione affascinante, tecnicamente splendida e finalmente capace di portare la saga lontano dagli scenari che avevamo imparato a conoscere.
Anche il rapporto con il passato della serie trova un equilibrio difficile: Resonance approfondisce la Macula senza spiegarla fino a svuotarla del proprio mistero; soprattutto, utilizza ciò che già conosciamo per costruire qualcosa di nuovo, invece di limitarsi a vivere dei ricordi di Innocence e Requiem.
È forse questa la sorpresa più piacevole: sulla carta, raccontare il passato di un personaggio secondario poteva sembrare un modo piuttosto sicuro per continuare a sfruttare A Plague Tale senza decidere davvero cosa farne; pad alla mano, Resonance dimostra invece che questa saga ha ancora parecchie storie da raccontare.
Non serviva un’altra Amicia, non serviva un altro Hugo e non serviva nemmeno ripetere lo stesso gioco; bastava trovare un’altra storia che valesse la pena raccontare.
A quanto pare, era già successa.
P.S. Aspettate la fine dei titoli di coda; ne vale la pena.
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