In questo periodo sto divorando horror come se non ci fosse un domani, quindi l’idea di mettere le mani su Go Home Annie, finalmente giunto anche su Playstation 5 e Xbos Series, mi ha non poco elettrizzato. Un’avventura horror in prima persona, ambientata nell’intrigante universo di SCP, sicuramente più riflessiva e psicologica rispetto al frenetico Resident Evil Requiem appena giocato era proprio ciò di cui avevo bisogno. Dopo averlo giocato, però, definirlo “horror” in senso stretto mi sembra quasi riduttivo… o forse fuorviante. Qualche jumpscare c’è, un filo di gore pure, ma la paura vera – quella che ti si incolla addosso – resta sempre sullo sfondo. Eppure, non è affatto un male: perché il gioco compensa con tutto il resto, e lo fa sorprendentemente bene.
Visivamente è un piccolo gioiello disturbante, l’audio accompagna e amplifica ogni sensazione, e il gameplay alterna enigmi, esplorazione e momenti più dinamici con una varietà che tiene incollati. E poi c’è una storia che, piano piano, si insinua sottopelle.
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ANNIE, TUTTO BENE? SPOILER: NO
Vestiamo i panni di Annie. E no, non sta bene. Non sta bene lei, e non sta bene nemmeno il reparto per cui lavora. Elle infatti fa parte di una divisione segreta che ha deciso che contenere anomalie paranormali non basta più: meglio replicarle, modificarle… giocarci. Ottima idea, vero?
Annie all’interno della società è infatti soltanto un’impiegata di basso livello e il suo compito è quello di testare queste anomalie per registrarne risultati. Questa la sua classica routine se non fosse per un importante dettaglio: il capo sembra avere un interesse un po’ troppo personale nei suoi confronti, e in particolare verso una certa “replica”. Una casa, già testata, ma allo stesso tempo, dimenticata più volte.
Le sostanze che le somministrano per cancellarle la memoria stanno facendo il loro lavoro fin troppo bene. E quindi il vero obiettivo diventa un altro: capire chi è lei, perché si trova lì e svelare il mistero che sta dietro alla casa misteriosa.
Appena avviata una nuova partita, veniamo calati prepotentemente nel setting dell’avventura. È notte, la pioggia cade incessantemente, la strada è deserta e un podcast inquietante è in sottofondo mentre Annie sta guidando silenziosamente. La macchina si ferma davanti a una casa abbandonata. la donna scende. Da quel momento, si entra davvero nel cuore del gioco.
È un inizio che fa centro, perché imposta immediatamente il tono: cupo, straniante, sbagliato al punto giusto.
Da qui si torna agli uffici della Divisione, e qualcosa comincia a incrinarsi. I ricordi riaffiorano a frammenti, gli NPC iniziano a dare una mano, e prende forma una lenta discesa (o risalita?) nella memoria. Per chi ha voglia di approfondire, c’è parecchio materiale narrativo sparso in giro: non obbligatorio, ma utile per dare spessore al mondo di gioco.
L’avventura ci porta poi in diverse ambientazioni, tra cui spiccano scenari naturali davvero suggestivi. Esplorare non è solo consigliato: è proprio parte del piacere.
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ENIGMI, NASTRI E REALTÀ CHE SI PIEGANO
Il gioco guida con obiettivi chiari ed ha una classica struttura che alcuni potrebbero definire da walking simulator : raggiungere un determinato punto, trovare l’oggetto, utilizzarlo. Ma il cuore dell’esperienza sono gli enigmi. Tanti, vari, spesso intelligenti.
A supporto c’è una videocamera dall’aspetto volutamente rétro, che ha due funzioni fondamentali: riprodurre nastri che svelano pezzi di storia e suggerimenti… e “scansionare” l’ambiente. È così che si interagisce con le anomalie nascoste: le si rivela con la telecamera, trascinandole letteralmente nella realtà.
Man mano che si avanza, nuovi ricordi si sbloccano. La narrazione si costruisce a strati, senza fretta, lasciando al giocatore il piacere di collegare i pezzi.
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UN’ ATMOSFERA AVVOLGENTE
Atmosfera. È la parola chiave. Ambientazioni inquietanti ma bellissime, paesaggi desolati, acqua nera che sembra inghiottire tutto. La casa, con le sue stanze strette e anguste genera un senso di claustrofobia molto palpabile. C’è un gusto visivo che richiama certi immaginari “alla Stranger Things”, ma con una sua identità.
L’audio è altrettanto curato: musica e suoni lavorano insieme per tenere sempre viva quella sensazione di disagio. Il doppiaggio è sorprendentemente di buonissima fattura, con alcuni momenti davvero memorabile, anche da parte di… oggetti che parlano.
Gli enigmi sono un altro punto forte: si passa da quelli più semplici a quelli basati sulla fisica, fino a sequenze più movimentate e inaspettate.
Infine, la storia: non rivoluzionaria, ma coinvolgente. E soprattutto, riesce a farti venire voglia di arrivare fino in fondo, liberando Annie dall’incubo ma soprattutto scoprendo i segreti che si celano dietro la casa .
UN RITMO RIPETITIVO E TROPPI CONSIGLI
A un certo punto, però, qualcosa si perde. Dopo metà gioco, il ritmo cala e alcuni obiettivi iniziano a sembrare ripetitivi, quasi messi lì per allungare il brodo.
Il problema più evidente è forse l’essere eccessivamente guidati: il gioco dà continuamente indicazioni su come procedere. Poca libertà di intuizione, pochi momenti in cui sentirsi davvero “persi” (in senso buono). Anche gli enigmi, per quanto ben costruiti, vengono spesso accompagnati da indizi fin troppo espliciti.
Poi c’è la gestione (inesistente) dell’inventario: tutto è automatico. Badge che aprono porte da soli, codici inseriti senza intervento, strumenti che compaiono quando “devono”. È sicuramente molto comodo ma toglie molto al coinvolgimento da parte del giocatore.
La videocamera inoltre a volte risulta leggermente fastidiosa, considerando che non si potrà riporla ed estrarla a piacimento, è sara sempre tra le mani della protagonista andando ad “invadere” perennemente la parte in basso a destra dello schermo.
Infine va segnalata la presenza di qualche bug qua e là. Nulla di devastante, ma abbastanza da spezzare l’immersione – soprattutto se, esplorando troppo, si finisce incastrati dove non si dovrebbe.
CONSIDERAZIONI FINALI
Go Home Annie è un’esperienza molto intensa.
È un viaggio breve, dalla durata di circa cinque ore, ma denso di atmosfera, idee e momenti riusciti. Ha difetti evidenti, soprattutto per quanto riguarda certi cali ritmo e qualche bug, ma riesce comunque a lasciare qualcosa.
E sì, quel finale… resta addosso. Anche quando non sei del tutto sicuro di averlo capito.
Forse è proprio questo il punto.
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