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Introduzione – Tuffo nel passato
Quando ho dato un’occhiata all’ottimo Capcom Beat’em Up Bundle ho menzionato brevemente come molti esponenti importanti del genere siano stati tagliati dalla collection, ma non avevo modo di spiegare perché fossero importanti senza parlare di cosa li ha preceduti. Approfittiamo dello spazio più generoso concesso da uno speciale per un tuffo nella storia.
Capcom non ha di certo inventato il genere dei picchiaduro a scorrimento. Esempi antecedenti includono giochi come Nekketsu Kōha Kunio-kun (conosciuto in occidente come Renegade, stampo 1986) e l’immortale Double Dragon (1987), entrambi targati Technos/Taito. In un periodo di crisi finanziaria per Capcom, inizia a prendere forma il progetto Street Fighter ’89, un seguito dell’originale Street Fighter, ma in salsa completamente diversa. Invece di essere un picchiaduro ad incontri, si orienta sullo stile di Double Dragon, perdipiù con un cast di personaggi completamente nuovo. La grossa quantità di differenze (si sussurra, la cosa non è mai stata confermata) ha spinto il team a modificare il progetto e rilasciarlo sotto il nome di Final Fight nel Dicembre 1989.
Final Fight – 1989
Final Fight impressiona subito i frequentatori di sale giochi, con una combinazione di gameplay solido e tecnologia impressionante, per il periodo. Mette a schermo sprite di dimensioni esagerate, con abbondanti frame di animazione ed ottimi colori. Nonostante la concorrenza di Konami, con il loro altrettanto impressionante Teenage Mutant Ninja Turtles, Final Fight si distingue grazie ai suoi tre personaggi giocabili con design, animazioni e mosse completamente diverse, oltre all’alta quantità di nemici a schermo. Nonostante le conversioni su hardware casalingo fossero, inevitabilmente, molto inferiori in quel periodo, Final Fight se ne becca parecchie, la più nota delle quali (sebbene non la migliore) su Super Nintendo, dove si guadagna anche due seguiti.
Final Fight spopola in sala giochi e sulla TV di casa, guadagnandosi un posto nell’olimpo della scena arcade e consegnando a Capcom il duro compito di superare se stessi.

Dynasty Wars – 1989
E’ importante fare un breve excursus su un gioco non strettamente legato al genere, ma importante per come si svilupperà. Final Fight non è l’unico picchiaduro a scorrimento pubblicato da Capcom nel 1989, assieme a lui esordì Dynasty Wars, il cui nome può suonare piuttosto familiare. Il gioco era basato sul manga Tenchi wo Kurau, a sua volta basato su “Il Romanzo dei Tre Regni”, da cui è tratto anche il ben più famoso (e assonante) Dynasty Warriors.
Dynasty Wars è molto simile e differente da Final Fight allo stesso tempo. Utilizza gli stessi principi, come il finto piano tridimensionale e le orde di nemici da picchiare, ma si orienta su uno stile di gioco più classico. I personaggi sono a cavallo e hanno solo un paio di mosse a disposizione, un colpo di lancia e un colpo caricato. Nonostante ciò, è il primo picchiaduro a scorrimento, se così vogliamo definirlo, marchiato Capcom ad utilizzare elementi come level-up dei personaggi e potenziamento di armi e armature, che rivedremo molto presto.
Rapida noticina storica, questi elementi di design sono stati integrati anche in Magic Sword, targato 1990 (a sua volta ispirato da Black Tiger, 1987), ma applicati ad un gameplay più simile al classico Ghosts’n’Goblins. Per questo motivo non mi dilungherò oltre su questi titoli.
The King of Dragons – 1991
Nel 1991, mentre i produttori di Final Fight scuotono nuovamente la scena arcade con un piccolo titolo sconosciuto di nome Street Fighter II, tre progetti si prospettano di portare avanti la buona nomea che Capcom ha acquisito sul genere dei picchiaduro a scorrimento, tentando, allo stesso tempo, di innovarlo dove possibile.
Il primo dei tre è The King of Dragons, che cambia completamente scenario, dalle sporche scene metropolitane ispirate da cult come I Guerrieri della Notte, ai paesaggi fantasy con elfi, maghi, draghi ed orchi già visti nel concorrente Golden Axe (per restare nel campo dei picchiaduro a scorrimento). Inizia qui una bizzarra, ma fortunata (vedremo più avanti perché) infatuazione di Capcom per il fantasy occidentale e i giochi di ruolo cartacei. The King of Dragons calca meno la mano sulla pura potenza grafica e punta invece ad alcune nuove idee. Data l’ispirazione dai giochi di ruolo occidentali, una delle meccaniche più rilevanti è il sistema di level up, basato sui punti accumulati giocando, al quale si aggiungono armi e scudi raccolti durante il viaggio che aumentano la potenza dei personaggi. L’idea non è del tutto nuova, ma, in The King of Dragons, viene applicata per la prima volta a questo tipo di picchiaduro a scorrimento. I cinque protagonisti, inoltre, hanno stili di gioco e arsenali differenti (sebbene guerriero, nano e chierico siano perlopiù simili, a parte differenze in forza e salute). Altra innovazione è un sistema di parata che richiede di inclinare la levetta verso le nostre spalle un istante prima di essere colpiti. Il sistema è parecchio lungimirante ed in seguito riutilizzato in numerosi tipi di picchiaduro, sia a scorrimento che ad incontri (vi basti pensare al Just Defend di Garou: Mark of the Wolves). Gameplay fluido, sempre variegato grazie al costante potenziamento dei personaggi, numero di giocatori alzato a tre contemporaneamente e meccaniche innovative rendono The King of Dragons un classico.
Curiosità: la versione Super Nintendo permetteva di abilitare la parata sul tasto L, rompendo completamente la difficoltà del gioco. Se qualche amichetto si è vantato di averlo finito su Super Nintendo senza mai morire, mandatelo a lavare il mare.

Captain Commando – 1991
Il secondo progetto è Captain Commando, la cui origine è piuttosto curiosa. Captain Commando è un personaggio creato per fungere sostanzialmente da mascotte per Capcom USA (prima di arrendersi e riconoscere che Mega Man era nettamente più iconico) e questo gioco è il disperato tentativo di renderlo in qualche modo rilevante. Il numero di giocatori è stato alzato a quattro contemporaneamente ed alcune nuove meccaniche (come armi da fuoco e veicoli) sono introdotti al genere, con risultati poco convincenti. Captain Commando si impegna, ma non ce la fa. I design sono poco ispirati, i personaggi blandi, i livelli pieni zeppi di scagnozzi noiosi da combattere ed in generale secca presto. Il personaggio di Captain Commando è stato relegato alla serie Marvel vs Capcom, al di fuori della quale è stato presto dimenticato.

Knights of the Round – 1991
Il terzo progetto invece sarà sicuramente più caro a parecchi lettori. Knights of the Round cambia ancora una volta scenario, portandoci nell’Europa medioevale, alla corte di Re Artù. Il sovrano in questione è protagonista, assieme ai fedeli cavalieri Lancillotto e Perceval. Knights of the Round continua dove The King of Dragons ci ha lasciati, prima che venissimo maleducatamente interrotti da Captain Commando. Riprende appieno il sistema di level up (il quale ora aumenta danno e difesa e modifica l’aspetto dei personaggi), il sistema di parata e ci aggiunge l’unica buona idea introdotta da Captain Commando, le mosse speciali da effettuare con combinazioni di tasti. Knights of the Round, come The King of Dragons, ricompensa l’abilità del giocatore in grado di utilizzare la parata e le svariate mosse di rotolata e schivata per evitare del tutto i danni (Lancillotto combina le due grazie all’abilità di saltare sulla testa dei nemici e catapultarsi all’indietro, infliggendo danni durante la schivata). Inoltre, come Captain Commando aveva gli occasionali mech pilotabili, questo gioco permette di salire a cavallo. Una buona idea, ma resa meno divertente da controlli legnosi ed un parco mosse molto limitato.
L’unico difetto è una certa monotonia nel gameplay, dovuta a livelli molto simili (quasi tutti castelli e foreste inglesi, poche astronavi nel VI secolo) e nemici con un po’ troppa salute.

Warriors of Fate – 1992
Ora che ve ne siete completamente dimenticati, torniamo a bomba su Dynasty Wars. Nel 1992 si becca un sequel, Warriors of Fate, questa volta interamente costruito attorno ai canoni che Capcom ha stabilito per i suoi picchiaduro a scorrimento. Riprende l’idea del montare a cavallo da Knights of the Round (e dal suo stesso prequel), ma la espande con una buona dose di mosse speciali. A proposito di mosse speciali, ogni personaggio ha uno stile di combattimento differente e prese completamente diverse (due di loro possono usare il classico piledriver di Mike Haggar, mica pizza e fichi). Warriors of Fate rigetta le meccaniche di level up e potenziamento per un’esperienza più classica, senza cadere nella monotonia, grazie alla varietà di mosse, armi, nemici e scenari. Semplice, ma divertente, sempre perfetto per una bella scazzottata in compagnia di due amici.
Curiosità: Sebbene basato comunque sulla scheda arcade CPS-1, ne utilizza una revisione di nome CP System Dash. Questa scheda integra, tra varie migliorie, il sistema QSound, utilizzato da Capcom (principalmente, ma non solo) per parecchi anni a venire.

Il nostro viaggio nella storia si sta facendo troppo lungo e lo spazio è tiranno. Restate sintonizzati per la seconda parte della retrospettiva, nella quale rivolgeremo l’attenzione ai giochi che hanno innalzato l’asticella del genere.