Pubblicato il 13/04/19 da Nicola De Bellis

Storia dei beat’em up Capcom – Seconda parte

Retrospettiva sulla carriera di un gigante del genere.

Finora abbiamo visto una crescita stabile, ma moderata, con qualche idea sperimentale, ma generalmente fedele agli stessi principi. Dal 1993 iniziamo ad alzare l’asticella del genere di parecchio.
Tra fine anni ’80 e inizio ’90, Capcom si è distinta per aver prodotto alcuni dei migliori giochi su licenza sul mercato (pensate a Duck Tales, Chip’n’Dale Rescue Rangers e Darkwing Duck) ed è ora che innalzi lo standard anche per la scena arcade.

Cadillacs and Dinosaurs – 1993

Cadillacs and Dinosaurs è il primo di una lunga serie di picchiaduro su licenza, basato sul fumetto Xenozoic Tales (per la precisione, sul cartone animato omonimo al gioco, che forse ricorderete meglio). A livello di gameplay si mantiene più o meno sul livello stabilito da Warriors of Fate, con alcune feature stranamente assenti. Il numero di mosse speciali per personaggio è stato ridotto, il sistema di prese viene integrato alle combo (premere verso il basso durante il terzo colpo permette di lanciare il nemico istantaneamente) e le prese speciali rimosse, così come i veicoli (presenti solo in un breve minigame). Nonostante ciò, è un picchiaduro piacevole che porta un paio di innovazioni. Le armi da fuoco che abbiamo brevemente visto in Captain Commando sono riproposte e meglio integrate nel gameplay, per essere generalmente più efficaci a discapito del loro limitato ammontare di munizioni. Un’altra novità è rappresentata dalla presenza di mosse speciali da effettuare con gli altri giocatori, non tante, né complesse, ma degne di nota.
Sebbene sia ricordato con calore, Cadillacs and Dinosaurs non è un grande passo avanti, ma è colorato, piacevole e soprattutto ci sono i dinosauri da prendere a pugni.

Qualunque problema Cadillacs and Dinosaurs possa avere è immediatamente nullificato dal poter prendere a pugni i dinosauri.

The Punisher – 1993

I passi avanti sostanziali sono, invece, da trovare in The Punisher, uscito appena un paio di mesi dopo, nell’aprile 1993. Anch’esso su licenza (non devo dirvi quale, spero), è sostanzialmente il fratello maggiore di Cadillacs and Dinosaurs. The Punisher mette in campo un sistema di combo rinnovato, che permette di scegliere dinamicamente l’effetto dell’ultimo colpo della stringa (a seconda di quale direzione si preme, meccanismo che condivide con C&D, ma espande notevolmente) e cancellare ogni colpo istantaneamente in una mossa speciale. A questo aggiunge numerose nuove prese (ad esempio è possibile eseguire la solita mossa speciale con salto + attacco durante una presa, per sventolare i nemici e spazzare il campo), la corsa introdotta in C&D è trasformata in una rotolata (dalla quale è possibile effettuare altre mosse) per schivare gli attacchi e un nuovo tipo di attacco speciale che consuma un numero limitato di granate, invece della salute.
Non è finita qui, un’altra novità è il completo revamp delle armi da fuoco: il Punitore non sarebbe se stesso se non portasse almeno una pistola sempre con sé. Quando sono presenti a schermo nemici con armi da fuoco, il Punitore e Nick Fury sfoderano le loro, permettendo di mirare e sparare con un mirino dinamico guidato dai nostri movimenti. Questo apre numerose nuove possibilità di gameplay ed è compensato da avversari con attacchi a lungo raggio più variegati e pericolosi. Occasionalmente si possono raccattare anche armi da fuoco speciali lasciate dai nemici, che funzionano esattamente come quelle già viste in C&D.
The Punisher non è soltanto il miglior gioco basato sul personaggio, è anche uno dei migliori picchiaduro a scorrimento sulla piazza. Il gameplay fluidissimo, con il buon sistema di combo e l’ampio parco mosse, lo rende ancora moderno e sempre bello da rivisitare.

The Punisher è una pietra miliare verso la crescita del genere.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom – 1993

Nel 1992 Capcom ottiene la licenza perfetta per espandere le basi gettate un anno prima con The King of Dragons, riprese e rielaborate nell’ottica delle innovazioni portate da The Punisher.
Un anno dopo debutta Dungeons & Dragons: Tower of Doom, il quale presenta un fresco mix (per il tempo e soprattutto per la scena arcade) di picchiaduro e gioco di ruolo. I personaggi sono divisi in quattro diverse classi, pescate direttamente dal Dungeons & Dragons Basic Set (il che significa che, bizzarramente, Elfa e Nano sono classi a sé stanti. Al tempo aveva senso. Stateci), esattamente come in The King of Dragons, ma, questa volta, ancora più distinte.
Il sistema di combo e mosse speciali messo in campo con The Punisher viene unito a un nuovo sistema di sotto-armi e magie (queste ultime esclusive a Chierico ed Elfa) per rendere i personaggi più distinti in gameplay, restando conformi a ciò che ci si aspetta dai canoni di Dungeons & Dragons.
A proposito di ciò, il bestiario è pescato dai manualoni del gioco di ruolo e piacevolmente fedele alle regole, con dettagli molto gustosi: ad esempio, uno dei boss è un troll, il quale rigenera automaticamente le sue ferite quando ridotto a zero punti vita e deve essere necessariamente bruciato per essere sconfitto, utilizzando magie o sotto-armi.
In generale Tower of Doom tende ad essere molto più difficile del solito picchiaduro a scorrimento Capcom, per numerosi motivi: la mancanza totale di vite extra è quello più ovvio, a cui si aggiunge il rinnovato sistema di parata e contrattacco, unica difesa contro nemici più coriacei e intelligenti del solito. Tower of Doom è un picchiaduro a scorrimento in cui non ci si limita a menare le mani, richiede dai giocatori movimenti cauti, esplorazione (per trovare tesori segreti) e conoscenza da acquisire rigiocandolo più e più volte. Inoltre, più che per ogni picchiaduro venuto prima, è pensato per essere giocato in co-op (fino a quattro giocatori) e sfruttare al massimo le qualità di ogni classe.
Ci sarebbe molto altro da dire sui nuovi sistemi implementati, tipo negozi e inventario, ma lo spazio è tiranno e ci tocca andare avanti. Tranquilli, avremo occasione di tornarci su.

Curiosità: nel 1992, durante la pre-produzione, il team incaricato mise alla prova la trama di Tower of Doom giocandola come una reale sessione di Dungeons & Dragons. Questo ha influenzato lo sviluppo della storia, l’aggiunta di scelte multiple che portano a livelli differenti e l’implementazione di elementi fedeli ai canoni del gioco di ruolo.

Tower of Doom è amato, ma spesso dimenticato. Vedremo perché molto presto.

Alien vs. Predator – 1994

Il progetto successivo, piuttosto che divertirsi a mescolare i generi, rimane su standard molto più canonici. Nel 1994 Capcom pubblica Alien vs. Predator, gioco che dovrebbe servire da tie-in per un film basato sull’omonima serie a fumetti iniziata nel 1989. Del film non se n’è fatto più nulla (fino al 2004, ahinoi), ma la traspsizione videoludica ha conquistato le sale giochi, per numerosi motivi.
Alien vs. Predator continua dove The Punisher ci aveva lasciati, nel lungo percorso per avvicinare i picchiaduro a scorrimento alla complessità dei picchiaduro a incontri. Ancora una volta il cast di personaggi è composto da elementi completamente diversi tra loro: il gigantesco maggiore Schaefer (un ovvio omaggio ad Arnold Schwarzenegger), la tenente Linn Kurosawa e due diversi tipi di Predator, Hunter e Warrior.
Il sistema di combo dinamico di The Punisher viene ulteriormente espanso, con stringhe più lunghe ramificabili in numerose mosse speciali. Ogni personaggio ha sempre in mano un’arma corpo a corpo (tranne Schaefer, che utilizza il suo braccio robotico) che può perdere se colpito e lanciato a terra. Avere o meno un’arma modifica radicalmente il set di mosse a disposizione, ampliandolo ulteriormente.
La meccanica delle armi da fuoco ritorna da The Punisher, questa volta con un’arma unica per ogni personaggio, utilizzabile in qualunque momento con tasto apposito (ma finite le munizioni va ricaricata, ognuno lo fa in modo diverso).
Il sistema di combattimento (sebbene si mantenga semplice, per un’esperienza arcade piacevole) è ricco di profondità e di tecniche avanzate, risultando in un gioco godibile da qualunque categoria di giocatore. Alien vs. Predator si guadagna un posto d’onore nella storia del genere in qualità di uno dei massimi esponenti. Per darvi un’idea della sua influenza, Tetsuhiko Kikuchi, ex-designer di Treasure, ha citato Alien vs. Predator come una delle principali ispirazioni per il loro straordinario Guardian Heroes.

Curiosità: il design di Linn Kurosawa è stato riutilizzato, anni dopo, come base per la ninja Ibuki, che ha fatto il suo debutto in Street Fighter III. L’omaggio è sottolineato da un’altra ninja, amica di Ibuki, di nome Sarai Kurosawa.

AvP è ciò che si ottiene se si decide di prendere spunto da The Punisher e migliorarlo sotto ogni aspetto.

Questa volta abbiamo visto alcune delle icone più memorabili ed influenti del genere, ma, credeteci o no, a seguire vi aspetta ancora di meglio. Restate sintonizzati per la parte finale della retrospettiva.

Jack Ryder - Biografia

Avatar
Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.