Pubblicato il 08/11/24 da Luca Dedei

Tetris a Lucca Comics & Games – La conferenza stampa

L'incontro con i creatori Pajitnov e Rogers

Durante la prima giornata di fiera, siamo stati presenti alla conferenza stampa dedicata ai 40 anni di Tetris a Lucca Comics & Games 2024 (di cui potete leggere un resoconto generale qui).
Presentata da Mario Moroni, i protagonisti di questo evento sono stati ovviamente Alexey Pajitnov e Henk Rogers, rispettivamente il creatore e il produttore dello storico titolo.

Tetris a Lucca Comics – Domande e Risposte

Cosa avrebbero voluto dire ai “voistessi” di 40 anni fa?

Alexey: ”Al me stesso di 40 anni fa darei parole di incoraggiamento, di fare di più, di introdurre più regole e più modalità di gioco. In quell’epoca ero troppo spaventato e insicuro, avevo paura di fare un gioco che fosse troppo complesso quindi sono rimasto sul semplice”

Henk: “Io direi di seguire l’istinto.”

Vi siete resi conto di aver avuto un idea vincente da portare avanti in un periodo storico così complesso per poter raggiungere i vostri sogni?

Alexey: ”Non ricordo di momenti in cui avevo occasione di perdere, tutti adoravano il gioco e mi aiutavano a portarlo avanti. Ci sono state delle piccole frizioni ma le abbiamo superate tutte”

Henk: “Quando ho portato il gioco in Giappone, tutti si sono messi a giocare. Lì ho capito che il gioco sarebbe stato qualcosa di diverso”

Come vi siete trovati nella proiezione del film prodotto da Apple?

Henk: “Penso che Alexey sia più bello nel film!”

Alexey: “Siamo stati coinvolti, ma quando ho visto il risultato è stato comunque molto strano vedere se stessi interpretati da qualcun altro. Ero piacevolmente sorpreso, non mi aspettavo uscisse così bene.”

Henk: “Quando lessi la sceneggiatura, aveva pochissime parole. All’inizio ero shockato che lo script fosse così diverso dalla realtà, un sacco di stronzate alla Hollywood. Pensavo sarebbe stato un film orribile di serie B, ma alla fine il risultato era diverso dallo script. Ho pianto molto persino per cose non sono mai successe. Alexey è uno snob del cinema, è molto duro col cinema moderno, quindi il fatto che gli sia piaciuto vuol dire qualcosa.”

Come vi sentite ad aver creato un gioco che funziona per tutti, che non abbia una categoria di pubblico specifica?

Alexey: “È stato piacevole soprattutto il fatto che nessuno avesse nulla contro il gioco. C’è stata anche una buona proporzione dei sessi, all’inizio degli anni ’90 di solito la proporzione era di solito 95% uomini e 5% donne, nel caso di Tetris invece era un 55 a 45. Mi viene chiesto se c’è un segreto dietro a tutto ciò, ma non lo so.”

Henk: “Di solito nei giochi ci sono dei personaggi, come ad esempio Topolino, e questi possono non piacere a tutti, Tetris invece non ha questo, ha solo la geometria e la geometria è uguale in tutto il mondo, non è attaccata a una cultura specifica, se un gioco viene associato ad una cultura specifica presto quel gioco diventa desueto, vecchio. Quindi noi siamo sempre stati attenti a non inserire cultura, non inserire personaggi e rendere il gioco adatto a tutti.”

Ci sono state diverse versioni del vostro gioco, ognuna con diversi cambiamenti ed evoluzioni. Quali aggiunte considerate le più legittime rispetto alla vostra idea originale?

Alexey: “Se escludiamo la versione pilota, il gioco è rimasto abbastanza coerente con sé stesso, grazie al fatto che abbiamo lavorato duramente per la gestione del brand. Ci siamo assicurati che qualsiasi licenza fosse in linea con lo standard del gioco. Ci sono state poche politiche di miglioramento accettate, ad esempio l’inserimento del bonus punteggio per il numero di linee che vengono cancellate. Il secondo miglioramento che abbiamo fatto era la generazione casuale dei pezzi, che era già presente su PC ma non c’era su console. Poi abbiamo inserito varie altre strategie, come il bonus punteggio per l’utilizzo del pezzo dritto e il T-Spin, per rendere il gioco anche più interessante a livello di competizione con se stessi. Dopodiché sono stati aggiunti anche effetti e colori, ma questo è una parte più legata al publisher che al game designer”

Henk: “La versione originale fatta da Alexey su Ėlektronika-60 non l’ha vista nessuno, io forse una sola volta a Mosca dopo aver rilasciato la versione in Giappone. Fino a quel momento in Unione Sovietica non c’era alcun controllo sulle licenze e sulla loro gestione, quindi vennero create varie versioni. Per esempio, solamente in Giappone c’erano due versioni, quella Game Boy che aveva la caratteristica che quando un pezzo arrivava in fondo si bloccava e non era più possibile ruotarlo, dall’altra parte c’era la versione Sega Arcade con la caratteristica di poter continuare a ruotare il pezzo per qualche secondo una volta raggiunta la parte finale dello schermo. Quindi si poteva vedere da un lato un giocatore che giocava più lentamente, con più tempo per pensare prima alla mossa da fare per far cadere il pezzo, e dall’altra uno più veloce con la possibilità di cambiare successivamente. Nel ’95, quando abbiamo ripreso tutto in mano, abbiamo deciso che c’era la necessità che i giocatori di entrambi questi modi riuscissero a giocare allo stesso gioco. Abbiamo quindi creato nuove regole riguardo alla tempistica di rotazione e abbiamo creato la Super Rotation, ovvero la rotazione durante la caduta del pezzo, tipica di Nintendo, e poi poter ruotare il pezzo una volta arrivato sul fondo, tipica della versione Sega. La mia filosofia sul funzionamento del gioco era questa: se un giocatore preme un pulsante e si aspetta che accada qualcosa, se non succede nulla sarà frustrato. Quindi dovevamo fare in modo che i giocatori abituati a una versione riuscissero a trovare quella caratteristica anche nel nuovo gioco. In più, abbiamo lavorato sulla casualità della sequenza dei pezzi, e di questo me ne pento un po’, perché se si poteva giocare aspettando il pezzo a forma di I che non arrivava mai e si vedono tutte le file che raggiungono piano piano la parte alta dello schermo, lì si vede quanto si è bravi di giocare di strategia e a capire come salvare la situazione. Con questa nuova modalità non era più possibile, perché abbiamo aggiunto questo sistema, chiamato Bag System (Sistema a Sacchetto), dove i pezzi vengono mescolati, quindi tra un I e l’altra passano 13 pezzi. Il giocatore quindi sapeva che prima o poi quel pezzo sarebbe arrivato, e non c’era più il brivido dell’accumulo dei mattoncini e non è più una questione di fortuna. Da una parte abbiamo guadagnato qualcosa e perso da un’altra.
Mi hai chiesto qual è, secondo me, la versione definitiva. Per me è quella del Game Boy, perché è la stata la versione pioniera della rotazione a destra e sinistra e c’era la caratteristica della caduta lenta, che aumentava con l’aumentare del numero dei mattoncini ma rimaneva comunque abbastanza lenta. Successivamente abbiamo aggiunto un pulsante per accelerare la caduta e un ulteriore per bloccare i pezzi, mettendoli in una scatolina al lato dello schermo e poterlo usare in un secondo momento. Facendo così però abbiamo aggiunto pulsanti su pulsanti, ancora una volta guadagnando da una parte e perdendo da un’altra.

Il tema musicale è uno dei più iconici, da dove è venuta l’idea di prendere proprio quel tema?

Alexey: “Purtroppo quando ho creato il gioco i PC non avevano ancora il suono e quindi la musica è stata dal primo publisher, credo in Europa sul primo Commodore 64 ma non sono sicuro, e hanno aggiunto canzoni tipiche folkloristiche russe, ma in quell’epoca non facevo attenzione. Più avanti sono rimaste legate al gioco 5 o 6 melodie e adesso abbiamo 4 più la versione Game Boy de Lo Schiaccianoci”

Henk: “Ho lavorato dal design della versione pubblicata in Giappone e stavo semplicemente cercando musica a basso costo. Ho pensato a cercare vecchia musica pop o folkloristica per cui non dovessi pagare le royalty. Ho pensato quindi alla musica folkloristica russa e la decisione è stata effettivamente buona. La cosa interessante e divertente è che adesso chi sviluppa giochi e vuole usare musica folkloristica russa deve chiedere a noi il permesso! Perché in qualche modo abbiamo ottenuto il copyright su queste canzoni.”

Cosa ne pensate dell’utilizzo delle nuove tecnologie come il VR?

Alexey: “Non ho un’idea precisa sul VR. Ho provato delle edizioni di Tetris per VR, ma non ho provato nulla di eccitante o superiore rispetto a qualunque altra versione di Tetris.”

Henk: “Se pensiamo ai giochi sportivi, come calcio o basket, si può sempre vedere la palla che si muove ma in realtà è sempre una schermata in 2D e penso che i giocatori riescano a comprendere meglio lo spazio in 2 dimensioni rispetto che a 3. Non riusciamo assolutamente comprendere il gioco di Tetris in 3 dimensioni, perché ci ritroveremmo circondati da mattoncini senza avere la visione di tutto il resto necessario per giocare. Tetris deve essere in 2D, possiamo aggiungere qualche effetto 3D come mattonicini colorati in giro prima e dopo, ma mentre si gioca deve rimanere in 2D.”

Cosa ne pensate delle competizioni di Tetris? Le guardate? Vi piacciono? Cosa vi piacerebbe vedere nel futuro della scena competitiva?

Henk: “Si, ho guardato moltissime competizioni e ne sono un grandissimo fan. Sogno il giorno in cui Tetris diventerà una disciplina olimpica, sarebbe fantastico. Una volta, i giocatori con i pezzi a I potevano eliminare quattro linee alla volta, però il gioco diventava sempre uguale, ripetitivo, come una scambio tra due giocatori che si scambiano la palla sempre nello stesso modo. Nel momento in cui uno dei giocatori cambia il colpo, la risposta dell’altro giocatore cambia e il gioco si fa più interessante. Questo vorrei vedere, diversi stili per i vari giocatori. Non ci siamo ancora, ma ci potremmo arrivare presto. Immagino se mettessimo in ballo anche dei soldi troveremo dei giocatori di Tetris professionisti che potranno mostrarci anche il loro approccio al gioco. Un esempio è il T-Spin, che vale di più in termini di punteggio, però se volessimo raggiungere questo sogno dovremmo cambiare un po’ la situazione. Come con il basket, dove è stato aggiunto il tiro da 3 punti, lo stesso potremmo farlo con il Tetris, quando diventerà uno sport per professionisti. In Giappone abbiamo distribuito la versione Grand Master e se andate a vedere dei video, tra i giocatori migliori ci sono delle cose incredibili, un livello di expertise di veri professionisti e questo può dare un’idea di quello che potremo raggiungere in futuro. Potremmo coinvolgere dei programmatori e creare una situazione simile alla Formula 1, dove un’auto deve essere composta da determinati elementi ma con la possibilità di modificare alcune caratteristiche. Quindi i giocatori potrebbero modificare per esempio la velocità della caduta dei pezzi, concentrarsi su una caratteristica piuttosto che un altra a seconda della loro bravura in un determinato lato del gioco.”

Alexey: “Guardo partite e competizioni di Tetris da quasi 40 anni, spesso persone mi chiedono di insegnargli a giocare ma sono molto più bravi di me! Di recente ho guardato una competizione dove i commentatori erano fantastici! Quindi è inutile parlare di chatGPT o di intelligenza artificiale, ci vogliono i veri commentatori che rendano il gioco ancora più eccitante. Il mio sogno… Inizialmente il mio sogno era quello di vedere Tetris sulle finestre di un grattacielo, e questo è stato esaudito. Ho altri due sogni: il primo è quello di vedere una partita sui grandi schermi di Times Square, l’altro sono i droni nel cielo.”

Oggi si parla molto nel gaming di start-up e di aziende e Tetris ha avuto successo anche perché siete due persone diverse, avete qualche consiglio?

Henk: “Ho vissuto in vari paesi. Sono di origine olandese, ho vissuto 11 anni in Olanda, poi a New York, Hawaii, Giappone, San Francisco etc… Mi piace parlare con persone di background diversi. Forse questo ha avuto un po’ a che fare col successo del gioco. Mi piace anche avere a che fare con gli italiani.”

Alexey: “Non so se sia una cosa importante o meno, ma noi siamo stati fortunati ad avere tra le mani un ottimo gioco, un prodotto che fa tutto. Se una start-up ha qualcosa in mano di buono e non sta seduto sugli allori con le mani in mano, dandosi da fare, allora può raggiungere il nostro successo. Ma a tutto ci deve essere alla base un ottimo prodotto.”

Henk: “Se siete sviluppatori in erba, mi raccomando il copyright. È successo con Candy Crush, il cui gameplay era quello di Bejeweled ma prima era di un altro gioco ancora. Nessuno ha protetto la proprietà intellettuale del primo gioco quindi non si possono rivendicare i diritti su quello che è adesso Candy Crush. Quindi non fate questo errore da principiante perché magari condividete il vostro gioco con gli amici, poi finisce in rete, tutti i giocano e alla fine non avrete più niente mano. Questo è il mio consiglio.”

Kimer - Biografia

Un semplice Nessuno, videogiocatore di periferia. Nato durante la Bizarre Summer e cresciuto nella provincia di Milano in una relazione praticamente simbiotica con i videogiochi.