Pubblicato il 29/04/19 da Samuel Castagnetti

Multipixel – Tom Clancy’s The Division 2

They see me lootin' They shooin'

La neve di New York è ormai alle nostre spalle, è passato qualche mese ed è estate. I fiori sono sbocciati da tempo, il verde torna a colorare il paesaggio insieme al rosso del sangue dei nostri nemici. Siamo nel District of Columbia, più comunemente noto come Washington, capitale degli Stati Uniti d’America, ora il nostro campo di battaglia. Siamo quindi qui superstiti, io e Strelok, per parlare di Tom Clancy’s The Division 2, il sequel del looter shooter post apocalittico di Massive Entertainment e Ubisoft.

La Capitale è controllata da tre nuove fazioni, i True Sons, gli Outcasts e gli Hyenas. Le tre fazioni sono bene o male speculari a quelle del primo The Division, in quanto i Trues Sons sono i Last Man Battallion “dei poveri” , gli Outcasts sono molto simili ai Cleaners e gli Hyenas sono facilmente identificabili nei Rikers. Oltre a queste tre fazioni vi si aggiunge una quarta fazione, diversa da tutte le altre e molto più pericolosa: i Black Tusk. Il nostro compito in quanto agenti della Divisione è quindi quello di riprendere il controllo della città dalle mani di queste coalizioni di malviventi.

Prima di passare ai nostri pareri personali, è giusto dare un’infarinatura generale delle differenze tra primo e secondo capitolo della serie e di come effettivamente le cose siano cambiate sia nell’aspetto PvE che in quello PvP. Partendo dal PvE, il gioco ha subito una bella fetta di cambiamenti: il primo e più importante è legato alla gestione dei nemici. Oltre ad essere meno, molto meno “tanky” rispetto al primo The Division (salvo che in World Tier 5 ad alte difficoltà e con un party da quattro giocatori), ora i nemici utilizzano tattiche diverse a seconda della fazione. I True Sons, essendo di estrazione militare, utilizzeranno tecniche di flanking, ingegneri e mitraglieri. Gli Outcast, fazione votata alla vendetta per i torti subiti, è disposta anche al sacrificio personale per raggiungere i propri scopi, non saranno quindi rari dei rusher imbottiti di esplosivo pronti a farsi detonare. Gli Hyenas, da buoni criminali comuni, sono disorganizzati, spesso escono dalle coperture e tengono le armi di traverso, ma tutto questo non li rende meno pericolosi.
A livello di progressione e attività il gioco è piuttosto ricco. La scalata dal livello 1 al livello 30 richiede il suo tempo ed è ben gestita, godibile e piena di cose da fare.

La cura nel design dell’environment di gioco è fissata sulla parte più alta dell’asticella.

Una volta completata l’ultima delle tre fortezze però si accede all’effettivo end game, che inizia con l’arrivo dei Black Tusk e la conseguente scalata verso il gear score di 500. L’aggiunta di una nuova fazione genera nuova linfa e allunga sensibilmente la giocabilità di The Division 2, rendendo il grind meno ripetitivo e costruendo sulle basi che la storia ha posto fino a quel momento.

L’aspetto PvP è giocabile sia in Dark Zone che in playlist PvP, a parte. La nuova Dark Zone ha i suoi pregi e difetti: prima di tutto è divisa in tre sezioni, ben lontana dalla DZ gigante del primo capitolo. Ora le mappe sono piccole ma funzionali. Questa divisione della DZ ha permesso di mettere in atto una sagace meccanica, ovvero quella della Occupied Dark Zone. Una delle tre zone è infatti occupata dai Black Tusk: in questa zona l’equipaggiamento indossato non subisce nessun tipo di normalizzazione, ovvero se ci entrate a livello 1 ( anche se non è possibile) e incontrate un altro giocatore cappato, state lì a prendere le sberle forti. Nelle altre due zone invece le statistiche sono normalizzate, quindi se ci entrate a livello 1 e incontrate un giocatore al 30 probabilmente morirete comunque, ma un minimo di resistenza potrete opporla. Detto questo, c’è poco da approfondire sul PvP, anche perché fino a pochi giorni fa le build viabili erano due, o SMG con danno critico e self-healing, o one shot sniper, perché unica build in grado di counterare un minimo la build SMG. Ora che un’infarinatura generale l’abbiamo fornita possiamo passare ai pareri personali.

Anche le missioni secondarie più nascoste sono curate e interessanti quasi quanto quelle principali.

 

Samuel

The Division 2 non è perfetto, ma nel panorama attuale dei looter shooter va molto vicino a essere l’esempio più riuscito di questa categoria. Genere che, pur funzionando, ha dimostrato di non aver ancora trovato una chiave di lettura di se stesso (vedi Anthem).

Partendo dalle cose che non mi esaltano direi che prima di tutto il setting e la storia non mi hanno appassionato in maniera incredibile. Il setting è bellissimo, sia chiaro, Washington è una delle poche città americane ad avere un’identità architettonica unica ma, per quanto bello, la vegetazione non credo cresca così arrogantemente nel giro di sei mesi, e poi l’atmosfera di una New York sotto la neve era sinceramente su un altro livello. A buoni tratti lo stesso si può dire della storia, largamente sottotono, mentre acquista del valore aggiunto in endgame e soprattutto con l’arrivo del primo evento, Invasion.

Un altro fattore molto negativo a mio avviso è l’ottimizzazione che ho trovato su Xbox One, sinceramente pessima. Texture che caricano sempre in ritardo, continui cali di framerate e un buon numero di crash. Tutte cose che però su PC non ho praticamente mai visto. È capitato che a volte le texture caricassero con mezzo secondo di ritardo, ma non sono i dieci secondi di Xbox. A volte nei momenti più concitati capita ci sia qualche raro calo di framerate, ma nulla di preoccupante. Con l’arrivo dell’update di Tidal Basin (Invasion) però si incontra spesso un bug relativamente fastidioso che mette gli NPC morti in t-pose. I developer sono già informati del fatto e presto provvederanno.

Lincoln, cosa ti hanno fatto? Avranno visto quei fasci e avranno pensato malissimo.

Come già ampiamente coperto nell’introduzione, le varie fazioni principali non sono indimenticabili in quanto ad originalità, il valore aggiunto è però donato dalla gestione dell’intelligenza artificiale, che adattata a ognuna di esse funziona in maniera unica e dinamica a seconda delle situazioni. Tolte le fazioni base, i Black Tusk sono la vera chicca del titolo. Al loro arrivo introducono nuovi elementi di gameplay, sono unità completamente nuove nel funzionamento e, oltre a essere estremamente più pericolosi, puntano molto sull’utilizzo di droni di varia natura.
Il level design delle missioni è riuscitissimo, sia per varietà che per flessibilità. Ogni missione è evidentemente diversa dalle altre e con le missioni invase (dai Black Tusk), non cambiano solo i nemici ma anche il modo di giocarle.

Il culmine del level design per ora rimangono le Stronghold, vere e proprie fortezze da conquistare metro per metro, ma ci auguriamo che il Raid in arrivo a breve cambi questa gerarchia. Oltre alle missioni il gioco è ricchissimo di attività più o meno interessanti, che facilmente impegneranno il giocatore donando varietà e longevità al titolo. Per quanto riguarda il loot, perché di un looter shooter stiamo parlando, ci sono parecchi alti e bassi. In generale il loot è vario e permette una buona flessibilità di build da creare, ma è ancora ricco di problemi. Crearsi una build basata sulle skill al momento non è una strategia viabile, stessa cosa per quanto riguarda una build tank. Questo è dovuto al nuovo bilanciamento dei nemici, meno spugne ma più dannosi. Il nuovo bilanciamento porta il giocatore ad avere un’armatura che, seppur con valori alti, viene mangiata viva dai nemici, oltre a delle mod delle skill che fanno poca differenza a un costo molto alto.

La conseguenza diretta è che al posto di buildare skill e armor è più sensato puntare sul danno. Altro fattore al momento molto deludente sono i gear set. Per ora sono tre, e tutti e tre fanno ampiamente c****e. Non ha senso alcuno dare priorità a un gear set rispetto a un pezzo normale, in quanto non dà neanche lontanamente gli stessi benefici.

Le Dark Zone hanno il loro fascino anche qui a Washington.

L’ultimo problema riguardante il loot, che ripeto per il resto funziona assolutamente bene, sono le armi esotiche. Le armi esotiche sono più o meno come i gear set, salvo il Chatterbox, non si usano. Vedere un drop rosso fa certamente piacere all’occhio e al giocatore dentro di noi, ma in The Division 2, almeno al momento, le armi esotiche fanno molta fatica a giustificare il fatto che sono generalmente peggio di una buona arma high-end. Da specificare che, anche in questo caso, sono previsti cambiamenti futuri proprio per sistemare questi elementi di underperforming loot. Arriviamo al PvP, o lo odiate o lo amate. Al momento si può dire che se il PvE è stato stato messo a punto ed è arrivato quasi in uno sweetspot in termini di contenuti, bilanciamento e divertimento, il PvP è in completa crisi di identità.
E’ inutile fare finta che il primo titolo della serie non sia stato venduto con il contenuto della Dark Zone come pinnacolo, qui il focus non è più lo stesso. Tolto il fatto che non è più veramente necessario rischiare la vita nella Dark Zone per potersi costruire una build viabile in end game, la DZ è cambiata. Per quanto sia ben accetto il fatto di normalizzare almeno una parte della Dark Zone, è fondamentalmente sbagliato per questo contenuto. Gioca nella ODZ direte voi, andate voi a farvi one-shottare da gente che non sapete nemmeno dov’è vi rispondo io.

Il problema fondamentale alla base delle Dark Zone è che deve essere rischioso, ma remunerativo. Nella normalized DZ, non è pericoloso per nessuno, ed è meno remunerativo, nella Occupied Dark Zone è troppo pericoloso ma più remunerativo. Non solo, ma sono dell’idea che per quanto circoscrivere la DZ in tre piccole zone con le loro caratteristiche e permettere la rotazione della ODZ, era più divertente e funzionale la vecchia DZ. Nella vecchia DZ si poteva estrarre anche dall’altra parte della mappa se necessario, in queste, se qualcuno vuole rubarvi il loot ci mette un attimo a raggiungervi. Concludendo, anche perché mi sono dilungato parecchio, direi che The Division 2 fa un grandissimo lavoro sul suo aspetto PvE, con qualche dettaglio da sistemare, ma questo verrà con il tempo. Insieme a qualche incertezza tecnica di troppo su Xbox, al momento la debolezza del titolo risiede nel PvP, ma questo non toglie assolutamente il fatto che il gioco merita assolutamente i soldi che costa.

D.C. e’ soffocata dalla politica. Alcuni scorci ne sono l’esempio perfetto.

Francesco D'Emilio
Francesco

The Division 2 è di gran lunga il migliore esempio oggi presente sul mercato sia di loot shooter che di supporto post-lancio. Entrambi gli aspetti di un titolo come servizio sono estremamente riusciti in un seguito dove Massive Entertainment ha (quasi) pienamente imparato dai propri errori, portando sul tavolo una offerta PvE e, a modo suo, PvP veramente fuori da ogni paragone nel genere.

Ogni angolo della mappa, ogni attività casuale che potreste mai incontrare e ogni missione è sempre propedeutico a ottenere equipaggiamento migliore. Non c’è un’attività che viene lasciata indietro, e in end-game ciò che si ottiene è o attività aumentate di difficoltà o attività semplici, necessarie per accedere a ulteriori di difficili. Il processo è molto più naturale e fluido nel gioco, permettendo una sempre fruttuosa esperienza anche se non si ha un obiettivo preciso in mente, tant’è la quantità di cose da fare che potreste incontrare per le strade di D.C.
The Division 2 su questi fronti mostra debolezze solo dopo il più recente update, che ha reso alcune fasi del gioco meno remunerative di quanto ci si aspettasse. Un altro problema sono gli esotici e i set di equipaggiamento, che come prima accennato non sono neanche lontanamente vicini all’importanza fondamentale che avevano nel primo The Division quando si parla di build. Build che, francamente, mancano della varietà già vista nel titolo precedente.

~ Some folks are born, made to wave the flag… oh, that red white and blue.. ~

Washington, come già accennato, è la protagonista indiscussa del titolo, figlia di un level design che merita davvero tutti gli elogi: ogni angolo della mappa è utile al miglioramento del nostro personaggio, con tante attività e zone di interesse perse nel territorio, facilmente esplorabile a piedi e con varie funzioni di spostamento rapido. A livello di atmosfera è difficile non nascondere che non supera il confronto con l’originale The Division, ma questo seguito incornicia sapientemente, nella sua direzione artistica estremamente minuziosa, un mondo che merita davvero ogni secondo speso nella sua esplorazione. Le Dark Zone, qui, diventano estremamente più piacevoli da visitare e sono uniche nei loro dettagli: lontane dal frastuono da guerriglia della D.C., sono silenziose, zeppe di nemici da affrontare, molto più intense e meno distaccate e vuote della Dark Zone gigante dell’originale: in cambio di tutta questa bontà, però, si ha ovviamente una DZ dove il rogue può praticamente fare tutto quel che vuole.

Tutto questo “sistema” di progressione ben oleato è solo il contorno di un gameplay violentemente più tattico, duro e punitivo dell’originale. L’uso delle coperture è fondamentale, il gunplay mai prima d’ora così curato, sopratutto per gli standard dei TPS, e la varietà di armi e gadget utilizzabili è folle. A ciò si aggiunge l’endgame, che arricchisce l’offerta inserendo nuove meccaniche e componenti per il vostro personaggio, donandogli una chance in più (tranne se usate lo sharpshooter) nei confronti dei nemici. Questo continuo mutamento e arricchimento delle opportunità per il giocatore è non solo una sapiente mossa per il riutilizzo di assets già presenti in gioco ma è un’ottima opportunità per dare più spessore a una storia che, assieme ai suoi personaggi, è vergognosamente inferiore rispetto a TD1: quest’ultimo non era sicuramente l’esempio perfetto di narrazione nei videogiochi ma il carisma della città, nemici e personaggi era palpabile, assieme anche a un concept che, ai tempi, destava parecchio interesse. Viste le evoluzioni recenti della storia grazie agli ultimi update, c’è da sperare in, almeno, aspetti interessanti riguardanti il futuro di certi personaggi e di una fazione specifica del gioco.

Piccola menzione d’onore va alla soundtrack, composta dallo stesso artista di Massive sin da World in Conflict: le tonalità sono molto più accese e punk del precedente titolo, ed in toto è davvero ispirata e ricca di momenti sorprendentemente action per un gioco che vuole essere molto tattico.

Il gioco è ricco di momenti “à la John Wick“, dove non dispiace affatto lasciare cadaveri in location ispirate.

Le problematiche del gioco, alla fine dei conti, riguardano il tweaking di alcuni aspetti specifici: tolti i già accennati gear set ed exotics, la varietà delle build e il PvP sono sicuramente da migliorare. Non è il gioco che chiede l’uso di una e una sola classe meta, ma è sicuramente il titolo dove utilizzando determinati setup la quality of life migliora o peggiora brutalmente. Tutto ciò è in mano al team che dovrà bilanciare il gioco e le più recenti patch hanno generato controversie tra i giocatori. Tra problemi di spongy-ness nel PvE ed un counter-play delle build DPS inesistente nel PvP TD2 ha ancora un sacco da migliorare; ciò non toglie la quantità di contenuto e la qualità di esso presente nel titolo sin dal primo avvio.

Visti i precedenti, ovvero un enorme miglioramento del gioco originale nell’arco di patch su patch, e un inizio che, seppur non perfetto, è comunque solidissimo, The Division 2 può tranquillamente aspirare a migliorare: Ubisoft è di recente casa dei comeback videoludici più riusciti, e un titolo come TD2, se (difficilmente) non vi ha convinto al lancio, allora lo farà sicuramente in seguito. Anche perché il raid, nuove attività, nuova storia e specializzazioni devono ancora arrivare, in una road-map dettagliata che è fondamentalmente ciò che case come Electronic Arts dovrebbero mettersi in testa di fare.

Rednek - Biografia

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C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.