Come ho già ripetuto innumerevoli volte, Obsidian Entertainment è una fra le mie software house preferite. Sin dai tempi di Knights of the Old Republic 2 fino ad arrivare alla meritata consacrazione fra i big degli RPG occidentali con la loro prima vera e propria Proprietà Intellettuale, Pillars of Eternity, la casa di sviluppo californiana è sempre riuscita a pubblicare titoli dall’indubbio successo, tralasciando qualche piccolo incidente di percorso… abbiamo deciso quindi di pubblicare una serie di tre articoli dedicati a Pillars of Eternity 2: Deadfire, i quali fungeranno da countdown per la pubblicazione, prevista per il 25 settembre, del DLC Seeker, Slayer, Survivor.
In occasione della Gamescom di quest’anno ho avuto modo di sottoporre, purtroppo non di persona (un grazie a Daniele Magonara che mi ha fatto da portavoce nella kermesse in quel di Colonia), una serie di domande ai rappresentanti di Obsidian, in particolare: Josh Sawyer, Game Director per Pillars of Eternity 2: Deadfire, e Brandon Adler, Game Director per i contenuti scaricabili di Pillars of Eternity 2. Ci tengo a ringraziare profusamente Obsidian per averci concesso questa intervista, a maggior ragione visto che stiamo parlando di un titolo (e di una serie) che ho amato con tutto me stesso.
Bando alle ciance dunque, via al Q&A:
Pixel Flood: “La caratteristica più evidente di Pillars of Eternity 2: Deadfire è il suo vasto overworld, esplorabile nella sua interezza, specialmente paragonandolo ad altri titoli dello stesso genere, incluso il primo Pillars. In che misura questa scelta ha influenzato lo sviluppo del titolo principale, dei DLC già pubblicati e di ancora in lavorazione?”
Josh Sawyer: “Quando abbiamo deciso di ambientare il gioco a Mortafiamma (Arcipelago Mortafiamma, luogo in-game, ndr.), sapevamo di dover consentire al giocatore di esplorare la mappa in maniera differente. Nel primo Pillars, dove il protagonista si trova in un paese completamente dominato da foreste, inframezzate da delle strade che le attraversano, ha senso che il movimento nella mappa sia controllato da strade predeterminate e da città che vengono sbloccate col progredire del gioco. Dato che il seguito è ambientato in un arcipelago, costellato da isole sparse per centinaia di miglia, ci è sembrato più appropriato permettere al giocatore di navigare la mappa più liberamente. Ciò ci ha permesso di far confluire l’esperienza di gioco dall’esplorazione della singola mappa verso l’esplorazione dell’intero overworld. Questa scelta ci ha permesso inoltre di spostare vari elementi del gioco perfino negli ultimi stadi di sviluppo, concentrandoci in particolar modo nel migliorare lo scorrimento narrativo del Critical Path (questline principale, ndr.) e sul rifinire la concatenazione degli eventi e delle location presentati al giocatore. Riassumendo, il fatto che il gioco sia ambientato nel bel mezzo di una serie di isole ci ha reso il lavoro di spostamento e rifinitura molto più semplice. Per quanto riguarda i DLC, mi ripeto: è stato fin troppo facile mettere semplicemente un’isola nel bel mezzo dell’oceano come un nuovo contenuto disponibile per i giocatori!”
Pixel Flood: “Il DLC Beast of Winter ha introdotto un nuovo sidekick (NPC con meno backstory rispetto ai companion, ndr.) nel roster. I futuri DLC avranno solo sidekick o avremo modo di incontrare dei companion? È possibile inoltre che, in futuro, alcuni degli attuali sidekick vengano convertiti in companion a pieno titolo?”
Brandon Adler: “Beh, in realtà non stiamo convertendo sidekick in companion a pieno titolo nei DLC ma, come ho già detto in altre occasioni, abbiamo grandi progetti in cantiere per quanto riguarda i sidekick e per farli sembrare più vivi. Se ai giocatori piace molto un personaggio ma quest’ultimo non ha molta backstory, come Konstanten o Ydwin per esempio, voglio far sì che si sappia che stiamo scavando ulteriormente nel loro background, che stiamo delineando le prospettive di questi personaggi riguardo gli eventi che avvengono nel gioco. Credo proprio che coloro che volevano qualcosa di più dai sidekick saranno soddisfatti di ciò che pubblicheremo in futuro.”
Pixel Flood: “Pillars of Eternity 2: Deadfire ha tentato di introdurre un elemento senza alcun precedente nel genere dei cRPG: un sistema di combattimento navale a turni. Siete soddisfatti dei risultati ottenuti con questa feature sperimentale? Esiste la possibilità che venga riveduta ed espansa in futuro?”
Josh Sawyer: “Direi proprio che non sono soddisfatto per niente del risultato ottenuto, perché fin troppi giocatori di Pillars 2 se ne sono lamentati. Sebbene sapevamo che fosse un elemento di gameplay sperimentale, abbiamo visto molte review sia da videogiocatori che da giornalisti di settore che erano diametralmente opposte (positive e negative, ndr.) l’una dall’altra. È una feature che, continuando a patchare il game per il futuro prossimo, anche dopo la release dei tre DLC previsti per Pillars 2, sicuramente rivisiteremo. Sono contento che ci siano persone che l’abbiano apprezzata, ma ci sono moltissimi altri che l’hanno trovata insoddisfacente e, considerando il fatto che il combattimento navale è un pilastro centrale del gameplay di Deadfire, per noi è importante tentare di migliorarla in futuro.”
Pixel Flood: “Pillars of Eternity 2: Deadfire è cambiato molto rispetto alla sua release. Il gioco ha ricevuto una gran quantità di aggiornamenti: Quality of Life, bugfix e, ultimo ma non meno importante, ri-bilanciamento di classi, oggetti e abilità, il gameplay è indubbiamente differente rispetto alla data di lancio. Questo approccio, sebbene frequente per i titoli multiplayer, non lo è affatto per giochi di ruolo single player, perlomeno non con la frequenza con cui Pillars 2 viene aggiornato. Perché avete scelto questa via e qual’è il criterio che utilizzate nel ribilanciare Pillars of Eternity 2?”
Josh Sawyer: “Il nostro approccio verso Pillars of Eternity 2 è lo stesso che abbiamo avuto nei confronti di Fallout: New Vegas e del primo Pillars anche se, a dirla tutta, New Vegas non aveva un gran numero di problemi riguardanti il bilanciamento del gameplay, ma ne aveva comunque diversi. Anche se stiamo parlando di un gioco a giocatore singolo, deve comunque essere strutturato in maniera tale da soddisfare varie tipologie di giocatori, soprattutto per quanto riguarda la sfida che il gioco propone loro. Devo ammettere che Pillars 2, al lancio, era in uno stato molto peggiore rispetto a quello del suo predecessore (al lancio, ndr.) in termini di bilanciamento. Ciò è in parte dovuto al fatto che Pillars 2 offre molte più opzioni in termini di classi, oggetti e abilità rispetto al primo capitolo. Sia chiaro: noi crediamo che sia ottimo che il videogiocatore abbia una quantità maggiore di opzioni, ma ciò ha causato problemi in termini di facilità dei combattimenti, in particolar modo ai livelli di difficoltà Veterano e Via dei Dannati; non possiamo bilanciare il gioco solo ed esclusivamente in base a quei due livelli di difficoltà senza prima modificare il potere, sia nelle abilità disponibili al giocatore che negli oggetti equipaggiabili. Non è sufficiente potenziare semplicemente i nemici se i calcoli aritmetici alla base del sistema di gioco sono pesantemente influenzati da opzioni esageratamente potenti. Comprendo che alcuni videogiocatori mal sopportino quando un gioco viene pesantemente patchato in questo senso, infatti abbiamo tentato di pubblicare le patch di bilanciamento il più velocemente possibile, sin dal momento della release, per ridurre al minimo l’esposizione al gioco vanilla. Nonostante ciò, crediamo fermamente che per poter rendere apprezzabili al 100% i nuovi contenuti, in particolar modo le Gods Challenge (contenuto gratuito che è stato già pubblicato con la Patch 2.1), sia necessario un continuo lavoro di bilanciamento. Molte persone affermano che tutto ciò non sia importante in un gioco single player, ma noi siamo assolutamente in disaccordo. Combatteremo questa tipologia di pensiero con le unghie e con i denti, per sempre!”
Pixel Flood: “È fra i vostri piani pubblicare nuovo contenuto ambientato dopo il finale del gioco? Oppure rimarrete sempre all’interno del frame della storia principale già esistente?”
Brandon Adler: “Sebbene, tecnicamente parlando, potremmo aggiungere del contenuto post end game è molto improbabile che lo faremo, in quanto ci sono una serie di problemi e preoccupazioni interne al team di sviluppo riguardanti questo approccio. Quindi sì, posso affermare che tutti i DLC si svolgeranno all’interno della storia principale”
E questo è tutto per questo primo Pilastro (pun intended), ci leggiamo prossimamente per la recensione (sebbene tardiva) del DLC Beast of Winter!