Pubblicato il 20/09/18 da Riccardo Trillocco

Sekiro Shadows Die Twice

Il nostro hands-on e la successiva intervista agli sviluppatori

In occasione della Gamescom 2018, grazie alla presenza in terra teutonica di Daniele Magonara, abbiamo avuto modo di provare, attraverso le postazioni presenti in fiera, l’attesissimo Sekiro Shadows Die Twice, primo titolo della software house presieduta da Hidetaka Miyazaki successivo alla lunga e proficua parentesi dedicata ai Souls. Dopo la nostra prova ci è stato gentilmente concesso di poter fare qualche domanda a Yasuhiro Kitao e Robert Conkey, rispettivamente addetto alla promozione e al marketing di FromSoftware e produttore in Activision.
Pronti? Si parte!

Il mio hands-on, direttamente dalla Gamescom 2018:

Sekiro: Shadows Die Twice  è tutto quello che speravo fosse il nuovo titolo FromSoftware, non un Dark Souls con un’ambientazione diversa ma un gioco a sé stante, molto più veloce e frenetico dei suoi fratelli più anziani. Sia chiaro, io amo la serie Souls, ma a un certo punto bisogna sapersi reinventare, o almeno infondere un po’ di diversità nei giochi che escono tra un Dark Souls e l’altro ( Bloodboorne non vale).

Tralasciando l’ambientazione, davvero bella, che si intravede nella demo Sekiro sembra solido, molto più veloce dei titoli recenti della software house giapponese. Il sodalizio con Activision ha fatto davvero bene al mood generale del gioco, mostrando una profondità e una strategia che non tutti gli action possono vantare. Rampino e salto, in combinazione con una spiccata anima stealth, regalano echi di Tenchu nella notte, ma soprattutto donano un’immensa varietà al sistema di combattimento: ogni parry, ogni colpo in salto, ogni schivata mi hanno trasmesso una soddisfazione e un divertimento che non provavo da tempo.

In definitiva Sekiro: Shadows Die Twice, da quel poco che ho provato nella demo, promette davvero scintille, non vedo l’ora di metterci sopra le mie mani e poterne avere di più, anche solo per vedere che razza di mostri FromSoftware ha inserito nel gioco!

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Queste statue con quattro braccia, chiamate Idolo dello Scultore, saranno il corrispettivo dei falò nei Souls.

La nostra intervista:

PixelFlood (domanda per Robert Conkey): “In un’intervista rilasciata in occasione dell’E3 2018 a Game Informer  Miyazaki ha affermato che Activision è stata di enorme aiuto nel dare forma al tutorial di Sekiro, ammettendo candidamente che realizzare tutorial non è proprio il pezzo forte di FromSoftware. Concretamente, nel gioco finale, quanto ha aiutato la quarantennale esperienza di Activision a far sì che meccaniche di game design talmente complesse risultassero comprensibili a un pubblico il più ampio possibile? Non temete il fatto che l’averle rese più accessibili possa diminuire il fascino esercitato da Sekiro presso una fanbase così fedele e attenta come quella dei titoli FromSoftware“?
Conkey: “Il nostro focus per quanto riguarda le meccaniche di gameplay in Sekiro si è rivolto principalmente alle fasi di playtesting. Osservavamo attentamente il comportamento dei giocatori, in particolar modo di quelli che vi si approcciavano la prima volta: hanno capito questa dinamica? È abbastanza chiara per loro? Dopodiché riportavamo il feedback direttamente a FromSoftware, lasciando loro completa libertà nel decidere se la risposta degli utenti a una precisa meccanica potesse rappresentare un problema e, in tal caso, i passi migliori per risolverlo, senza eccessive semplificazioni. Questo processo si è evoluto in un proficuo botta e risposta tra il team dedicato al playtesting e gli sviluppatori, che ha giovato sicuramente al prodotto finale.”

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L’opera FromSoftware sa regalare scenari estremamente suggestivi.

PF (domanda per Yasuhiro Kitao): “Quanto è difficile promuovere prodotti, come quelli realizzati da FromSoftware, così fortemente caratterizzati dal territorio d’origine? Sappiamo di vivere nell’era digitale, nella quale siamo tutti connessi etc etc, ma Sekiro è pur sempre un gioco ambientato nell’antico Giappone, precisamente nel periodo  Sengoku (1467 – 1603); quali tasti pensate di dover toccare per solleticare l’appetito del pubblico occidentale?
Kitao: “Ovviamente gli sviluppatori FromSoftware non hanno visto con i propri occhi il Giappone del periodo Sengoku, di conseguenza hanno cercato di creare un setting che risultasse affascinante per chiunque, a prescindere dalla sua provenienza. Abbiamo cercato di essere il più originale, il più immaginifico, il più From possibile (sì, grazie a noi di PixelFlood la parola “From” è ufficialmente un aggettivo).  Speriamo con tutto il cuore di esserci riusciti!

PF (ancora per Kitao): “Cosa vi ha influenzato maggiormente nel processo creativo che ha portato alla realizzazione di Sekiro? Escludendo ovviamente Tenchu, visto che si tratta di una vecchia pietra miliare sviluppata da FromSoftware, quali altri lavori vi hanno ispirato? Non mi riferisco solo ai videogiochi, ma a qualsiasi opera di valore artistico: film, fumetti, musica, qualsiasi cosa…
Kitao: “Non c’è un’opera in particolare dalla quale abbiamo preso ispirazione per creare Sekiro. Essendo un gioco basato sui ninja abbiamo svolto un lavoro di ricerca certosino, specie per ricreare l’atmosfera del periodo Sengoku, che abbiamo preferito al periodo Edo (1603-1868) perché fu caratterizzato maggiormente da conflitti e sanguinose battaglie. Inoltre il processo creativo di Miyazaki è molto particolare, tende a guardare e rielaborare di tutto: manga, videogiochi, musica, libri, persino commedie romantiche!”
PF: “Possiamo dire allora che Sekiro è un gioco fatto di amore.” Conkey e Kitao ridono di cuore alla nostra battuta.

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Se non ci vedete amore siete dei cinici senza cuore!

PF (domanda rivolta a entrambi): “Potete fornirci qualche informazione sui piani post lancio? DLC, season pass, iniziative crossmediali?”
Conkey: “In questo momento siamo totalmente concentrati sulle fasi conclusive dello sviluppo, e in secondo luogo sulla campagna promozionale del prodotto. Appena avremo maggiori dettagli sui piani post lancio per Sekiro saremo ben felici di fornirveli”.

Avremmo avuto moltissime altre domande, in primis sui piani di FromSoftware per quanto riguarda Nintendo Switch;  purtroppo la gentilissima addetta alle pubbliche relazioni ci ha informato che il tempo a nostra disposizione era scaduto. Nel congedarci Conkey e Kitao ci hanno chiesto le nostre impressioni sull’hands-on di Sekiro, visibilmente curiosi. Gli abbiamo risposto che ci ha sorpeso in positivo, nonostante l’enorm hype che lo circonda. Ci aspettavamo un Soul, ci siamo trovati di fronte a un action adrenalinico, non privo di fasi più ragionate, nel quale l’uso del rampino dona dinamicità al gameplay e una spiccata enfasi sulla verticalità degli ambienti.
Kitao e Conkey erano visibilmente soddisfatti, e a ragione: il 22 marzo potremo mettere le mani su un prodotto estremamente curato e di sicura qualità, marchio di fabbrica di FromSoftware.

 

 

trillo81 - Biografia

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4K HDR in soli 38 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.