Days Gone – Intervista

Faccia a faccia con John Garvin

Pubblicato il 06/03/19 da Nicola De Bellis
intervista

Lo scorso venerdì abbiamo partecipato alla presentazione ufficiale di Days Gone, in uscita il 26 Aprile, in esclusiva su PlayStation 4.
L’arrivo tramite vie a malapena asfaltate, passando sotto a cavalcavia e a fianco di canali d’irrigazione, e l’ingresso in quest’enorme cascinale antico ci avevano regalato sensazioni a metà tra l’incuriosito e l’inquietato. Il ritrovarci sperduti nella campagna della periferia milanese, in una spettacolare cornice strabordante di bizzarre sculture di arte astratta, ci ha regalato un sapore decisamente alienante. La tiepida giornata di sole non è bastata a calmare i brividi che ci avrebbero accolto all’interno della cascina.
Circondati da strutture che David Lynch sicuramente apprezzerebbe ed accompagnati da effetti sonori poco rassicuranti, provenienti da casse convenientemente nascoste, ci siamo ritrovati su uno stranamente comodo divanetto. Davanti a noi, Mr. John Garvin -direttore creativo e sceneggiatore di Days Gone– pronto a rispondere alle nostre domande sull’imminente esclusiva di Sony sviluppata da Bend Studio, che abbiamo avuto occasione di provare quel giorno (vi invito ad andare a leggere le nostre impressioni in merito).
Dopo i classici convenevoli sulla bontà del rinfresco e la piacevole giornata di sole, siamo subito partiti con le domande.

Pixel Flood: Quando fu rivelato al mondo Days Gone l’impressione globale fu di un gioco action con gli zombie come se n’erano già visti. In un mondo ormai pieno di media che trattano questo argomento nei modi più disparati (piaghe, virus, orde, essere semi senzienti e quant’altro), come vi è venuto in mente di creare una nuova IP proprio su questo tema? Come mai l’utente finale dovrebbe scegliere il vostro gioco?

John Garvin: Non l’ho mai sentita questa domanda <ride>. Beh, la risposta è semplice: perché questo non è un gioco di zombie. E’ un action game nel quale il giocatore si troverà a vivere le vicende di Deacon, protagonista del gioco, un biker alle prese con un mondo post apocalittico nel quale una piaga ha generato delle creature molto diverse dai tipici zombie. I “Freakers” (così si chiamano) sono da considerarsi come veri e propri organismi viventi, che si adattano all’ambiente in cui vivono. Infatti si costruiscono dei nidi, cacciano e si spostano in orde per farlo, all’interno del territorio della loro orda per poi fare ritorno al nido, cosa che gli zombie non farebbero mai. Si adattano all’ambiente e ai cambiamenti come ogni forma di vita. Ed è questo che affronteremo, oltre ovviamente a tutta una serie di problemi, uomo incluso, che ci ritroveremo lungo la nostra avventura.

Pixel Flood: Il gioco è un’esclusiva PlayStation 4, prodotto da Sony, cosa dobbiamo aspettarci a livello tecnico?

John Garvin: L’obiettivo di Bend Studio era quello di dimostrare il potenziale dell’hardware PS4, abbiamo la possibilità di muovere oltre 500 Freakers a schermo. Le orde sono il fiore all’occhiello dal punto di vista tecnico, e si muovono in 6 regioni vastissime nelle quali ogni orda ha le proprie abitudini, le proprie tattiche di caccia.
Il tempo atmosferico, inoltre, contribuisce a fortificare o meno le orde che andranno evitate a qualunque costo, anche se vi invito ad aizzarle, ad esempio sulle montagne, anche solo per osservare il loro comportamento, il modo in cui usciranno dalle caverne e saliranno verso la vostra posizione accerchiandovi… <ride> non avrete scampo.

“I Freakers sono da considerarsi come veri e propri organismi viventi, che si adattano all’ambiente in cui vivono. Infatti si costruiscono dei nidi, cacciano e si spostano in orde per farlo, all’interno del territorio della loro orda per poi fare ritorno al nido, cosa che gli zombie non farebbero mai.”

Pixel Flood: A cosa vi siete ispirati per la creazione di un mondo così crudo e violento?

John Garvin: Ci siamo chiesti come sfruttare al meglio ciò che riuscivamo a fare con l’hardware PS4, ovvero queste spaventose creature. L’open world necessita di una massiccia dose di dettaglio e volevamo calare il tutto in un ambientazione che è realmente dura, con forti cambiamenti climatici e territoriali. Days Gone è, infatti, ambientato nel nord-ovest Pacifico, e il nostro protagonista, Deacon, è un biker, quindi ha anche lui la sua storia, I suoi trascorsi, diciamo, complicati. Volevamo calare immediatamente il giocatore in un ambiente ostile, non solo per via di questi nuovi nemici, ma anche del reale ecosistema che circonda la nostra avventura. Il setting post apocalittico inoltre non fa che accentuare la natura violenta dell’uomo. Solo il più forte sopravvive e in Days Gone il giocatore sarà costretto a diventare sempre più forte, affinando le proprie abilità, e scegliendo le tattiche migliori per avanzare, scoprendo che questi ecosistemi sono anche prevedibili, in un certo senso, e col tempo imparerà ad aggirarli o, perché no, perfino ad affrontarli.

Pixel Flood: Abbiamo visto che la moto è il mezzo di locomozione di questo titolo, come mai questa scelta?

John Garvin: Beh perché Deacon è un biker <ride>. Scherzi a parte, io propendo sempre verso il dare molta importanza alla scrittura della storia di un gioco, ma anche al background della stessa. Nella fase iniziale dello sviluppo della trama abbiamo cercato di immaginare cosa succederebbe se una piaga effettivamente si diffondesse in città. Tutti i giorni vediamo come il traffico intasa le uscite dai principali centri urbani. Perfino qui, a Milano, in una giornata di sole come questa, ho notato quanto traffico ci fosse <ride>. Ecco ci siamo immaginati la reazione più semplice ad una epidemia che tramuta le persone in bestie assetate di sangue. Il panico. Tutti prenderebbero la loro macchina per scappare il più in fretta possibile da quell’orrore. E tutti si ritroverebbero incagliati nel traffico, bloccati in attesa dell’arrivo dell’orda. Con la moto ci si può defilare tra le auto, salire sui marciapiedi o andare fuoristrada. Con la moto si avrebbero molte più possibilità di fuggire illesi da una catastrofe simile. Inoltre, appunto, Deacon è un biker e per lui è naturale spostarsi così.

“Con la moto ci si può defilare tra le auto, salire sui marciapiedi o andare fuoristrada. Con la moto si avrebbero molte più possibilità di fuggire illesi da una catastrofe simile.”

Pixel Flood: Ci sono molti biker all’interno di Bend Studio?

John Garvin: Si, alcuni vengono tutti i giorni a lavoro in sella alla loro moto. Non abbiamo biker come Deacon, però, appartenenti ad un MC [Motorcycle Club. N.d.Editor]. Quello è un mondo molto affascinante dal quale abbiamo preso ispirazione per raccontare il nostro protagonista, per renderlo più vero e descrivere meglio il perché si comporta come si comporta e reagisce come reagisce. Ci saranno dei flashback all’interno della storia e lo vedremo perfino in chiesa con il berretto coi colori del suo club, perché questa è la vita di un biker, questa è la vita di Deacon. La vita che i giocatori vivranno attraverso di lui.

A questo punto il nostro tempo con Mr. John Garvin è terminato. Dopo la doverosa stretta di mano, i saluti e ringraziamenti, anche a Sony Italia per aver organizzato l’evento, ci siamo diretti nuovamente verso la nostra postazione dove ci attendeva la nostra partita a Days Gone, messa in pausa per l’intervista al creative director di Bend Studio, che si è dimostrato una persona davvero simpatica e disponibile; particolare che non riguarda tanto il gioco in se, ma che personalmente mi fa piacere sottolineare, in quanto trovo molto interessante conoscere il background della produzione di un videogioco.

Vi invito nuovamente ad andare a leggere le nostre impressioni sul gioco nell’articolo qui linkato.

Jack Ryder - Biografia

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.