Pubblicato il 15/11/23 da Federico Belotti

SUPER MARIO RPG – Quasi trent’anni dopo

Quando Super Mario incontrò per la prima (e unica) volta Final Fantasy

super mario rpg

Due colossi si stringono la mano al crepuscolo: Nintendo e Square Enix. Nasce Super Mario RPG.

Siamo a metà degli anni ‘90. Il Super Nintendo si sta incamminando verso la via del tramonto per lasciare spazio al suo successore, il non altrettanto fortunato Nintendo 64.

Shigeru Miyamoto intende chiudere in bellezza il ciclo vitale della console con un ultimo gioco che abbia come protagonista l’idraulico baffuto e nel frattempo ha il desiderio di realizzare un RPG.

Parallelamente, Square fa ottime vendite con la serie di Final Fantasy in Giappone ma non in America, ed è intenzionata a realizzare un prodotto che possa colpire ed entrare nei cuori anche di un pubblico che non sia quello nipponico. Ci aveva già provato con Final Fantasy: Mystic Quest ma il risultato era stato piuttosto fallimentare.

È così che, in seguito ad un incontro tra Nintendo e Square, nasce l’idea di realizzare Super Mario RPG, il primo gioco di ruolo alla giapponese ambientato nell’universo di Super Mario. Con Chihiro Fujioka in veste di director, (Final Fantasy Legend III, Final Fantasy Mystic Quest e i futuri titoli della saga “Mario & Luigi“) insieme a Yoshihiko Maekawa (Producer di alcuni dei successivi Mario & Luigi), Shigeru Miyamoto come producer e Yoko Shimomura (Live a Live, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV) alla composizione della colonna sonora, i lavori hanno inizio nel 1994. Passano circa due anni e il 9 marzo 1996, – poco più di tre mesi prima dell’uscita del Nintendo 64 – il titolo viene rilasciato in terra nipponica. Il risultato è semplicemente strabiliante e ancora stupendo da vedere oggi, nonostante sia in arrivo un remake nei prossimi giorni (qui potete vederne un trailer).

Le meraviglie del mondo di Mario in 3D prima del reale avvento del 3D stesso

L’aspetto che colpisce primariamente in Super Mario RPG è la grafica, già allora sbalorditiva e che fa uso del 3D presente nei tre Donkey Kong Country creati per SNES. Non è un caso infatti: il gioco venne realizzato con le stesse workstation Silicon Graphics utilizzate per sviluppare i tre capitoli aventi come protagoniste le scimmie più amate del mondo dei videogiochi. Oltre a questo, all’interno della cartuccia era presente il chip SA-1 (Super Accelerator 1) che permetteva di aumentare di quattro volte la potenza della console e quindi di gestire più personaggi a schermo e di reggere scenari più dettagliati.

La visuale isometrica poi, permette di avere una panoramica estesa sulle varie location, coloratissime e ricche di dettagli che si visitano nel corso dell’avventura: il castello di Bowser e il Regno dei Funghi non erano mai stati così belli prima di allora.

Nonostante la prosecuzione sia piuttosto lineare, il mondo di gioco è vasto e i dungeon e le città da visitare sono tante e abbastanza diverse tra di loro, nonostante il riciclo di assets, male necessario a causa della scarsa capienza in termini di memoria della cartuccia.

Oltre a questo però anche il gameplay fa la sua gran figura dopo quasi trent’anni.

 

Turni, attacchi a tempo e tanti salti

Quando giocai Super Mario RPG per la prima volta, a cinque anni, insieme a mio padre non capimmo letteralmente una mazza del sistema di combattimento. Il gioco era in inglese, i tutorial erano abbozzati e il fatto che l’azione si fermasse improvvisamente era strano, abituati com’eravamo al gameplay frenetico fatto di salti, nemici che si avvicinavano di corsa e cadute nel vuoto che caratterizzava tutti i capitoli principali delle avventure dell’idraulico dal cappello rosso.

Quando ci si scontrava con un avversario la schermata cambiava bruscamente. Mario si schierava in linea e i suoi nemici facevano lo stesso, ordinatamente, davanti a lui. Comparivano poi alcuni strani menù con delle voci incomprensibili da selezionare. Sembrava di trovarsi in un mondo alieno.

Il punto è che non sapevamo minimamente che cosa fosse un gioco di ruolo, e Super Mario RPG fu la primissima esperienza di questo tipo. Il genere infatti era totalmente sconosciuto in Italia a metà anni novanta e ed ebbi modo ad approfondirlo e di innamorarmene da un po’ più grandicello con Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII.

In realtà, il combat system non era nulla di troppo complesso e nonostante fossi piccolino riuscii in qualche modo a padroneggiarne le basi.

Mario attaccava con un martello di cui si impadroniva dopo una delle prime boss fight e se si premeva il pulsante A nel momento giusto, mentre si infliggeva il colpo, si poteva arrecare più danno. L’idraulico poi poteva saltare, atterrare in testa alle creature e lanciare loro palle di fuoco, grazie all’ausilio di alcuni fiorellini (in sostituzione ai classici MP).

Insomma le sue mosse iconiche tornavano anche qui, ma non potevano essere eseguite a piacimento, bisognava aspettare prima che il Goomba o il Koopa di turno attaccasse per poter agire di nuovo.

In sostanza Miyamoto non aveva per nulla snaturato il suo personaggio, ma lo aveva mantenuto fedele a sé stesso in un contesto in cui compariva per la prima volta. Si era infatti inizialmente pensato di farlo combattere con spada e scudo, ma il suo creatore si era detto fin da subito contrario. Alla fine, grazie ad un confronto con il pubblico durante un evento, si era optato per far si che Mario mantenesse le sue armi e abilità caratterizzanti, così ad esempio il salto, fondamentale durante le fasi esplorative.

Ma in realtà, non solo il lato ludico della produzione rimaneva fedele agli stilemi tipici della serie.

 

Un intreccio narrativo semplice ma d’effetto e pieno di battute

Va subito detto: la trama di Super Mario RPG non è sicuramente degna di un Final Fantasy, ma nell’insieme è ben scritta e soprattutto ricchissima di battute comiche, essendo gran parte del team di sviluppo formato da appassionati di stand-up comedy.

La storia ha inizio nel modo più classico che si possa immaginare: Mario giunge al tenebroso castello di Bowser per affrontarlo e salvare la principessa Peach (ai tempi ancora Toadstool) dalle sue grinfie.

Una volta che l’idraulico baffuto ha la meglio, accade però l’inaspettato: un’enorme spada vivente cade dal cielo e va ad infilzarsi al centro del castello, facendo volare via Mario, Bowser e Peach.

Durante la discesa però, l’arma distrugge la Star Road che permette ai desideri delle persone di avverarsi e questo fa si che i sette frammenti stellari che ne reggono l’equilibrio vadano a spargersi per le varie zone del mondo.

Il compito di Mario, e degli improbabili alleati che incontrerà, sarà quello di ripristinare la via in cui risiedono le stelle trovandone i pezzi e sbarazzandosi della gang capitanata da Smithy, un malvagio fabbro robotico che ha costruito Exor, la spada precipitata sulla magione di Bowser.

Ovviamente i protagonisti non godono di chissà quale caratterizzazione e Mario è comunque un “silent protagonist” che non farà altro che mimare i racconti tramite gesti e…assumendo temporaneamente le fattezze del personaggio di cui sta parlando!

Ricordiamo però che questo è il titolo che ha dato i natali a Geno, il pupazzo di legno animato da uno spirito della Star Road – chiaro omaggio a Pinocchio – amatissimo dal fandom e che ha visto per la prima volta Mario e Bowser come alleati contro un nemico comune. Sì, avete capito bene. Bowser si unirà al vostro party! E non solo lui…

 

Una perla che presto potremo rivivere sotto una nuova veste

Super Mario RPG è stato quindi un’esperimento ben riuscito che purtroppo però non ha avuto mai un seguito ufficiale realizzato da Square e Nintendo, proprio per la rottura che è avvenuta tra loro durante la realizzazione di Final Fantasy VII, passato all’ammiraglia Sony poiché Playstation era dotata del supporto ottico che permetteva di sviluppare giochi più complessi grazie ai ben più capienti CD-Rom.

Non sono mancati però altri titoli con meccaniche RPG che includevano Mario e i suoi amici – basti pensare alle serie di Paper Mario e Mario & Luigi – ma una collaborazione tra i due grandi colossi non è purtroppo più avvenuta, nonostante il riavvicinamento intercorso negli anni.

Con il remake in uscita il 17 novembre però, tante persone potranno vivere per la prima volta – in veste rinnovata – la magia di questo titolo mai arrivato da noi ufficialmente in Europa prima del 2008 su Virtual Console di Nintendo Wii.

Essendo molto fedele all’originale, credo che questo remake potrà essere un ottimo entry point per chi non ha mai giocato un JRPG, così come fu per me ai tempi (potete preordinarlo in digitale sullo store ufficiale di Nintendo Switch)

Chissà, magari un bimbo di sei/sette anni lo giocherà in compagnia del padre o della madre e se ne innamorerà arrivando poi, passato qualche anno, ad avere la voglia di scoprire e approfondire quello che è un genere videoludico che ha tante emozioni da offrire.

Per me invece sarà un viaggio nostalgico, cullato dalle stupende melodie di Yoko Shimomura e immerso in scenari e battute che ricordano i momenti più gioiosi e “colorati” dell’infanzia.

Che siate grandi o piccini, l’originale o il remake vanno perlomeno provati. Sia per vivere una pagina importante della storia del videogioco, sia per emozionarsi dal profondo.

Mario, Mallow, Geno e il resto della compagnia aspettano solo voi.

Fedro - Biografia

Amante del panorama videoludico sin dalla tenera età, ama scriverne e narrarne le storie. È anche content creator e titolare del canale YouTube "TwoTimesNerd".