Eccoci qua, finalmente il devlog entra nel vivo. Questo è Pixel e Paranoie, l’appuntamento bisettimanale di Pixelflood e Stranogene Games.
In questo numero entriamo nell’occhio del ciclone di idee di Smolder Echo. Un progetto ambizioso, ancora privo di titolo definitivo nato per raccontare le emozioni ansiogene tipiche della città partenopea, cresciuta all’ombra della minaccia del Vesuvio. D’altronde chiunque visiti Napoli e osservi dalla costa il Vesuvio rimane affascinato dalla sua bellezza, la stessa bellezza di una “femme fatale”, seducente ma pericolosa, un fascino temibile e per questo irresistibile, forse è per questo che tutti amano Napoli, forse è per questo che chiunque abiti a Napoli provi un senso di riverenza e paura nei confronti del Vesuvio.
Tensioni creative tra Napoli e la protagonista
La prima “Napoletanità” di Smolder Echo era un affresco folkloristico di santi e Madonne, ma troppo vicino ad un reportage piuttosto che ad un’ambientazione di un videogioco. Ora Stranogene punta ad una Napoli più intima, uno spazio emotivo che si sviluppa sullo sfondo, con i suoi vicoletti, le sue luci e la sua magia. Gisella, la sceneggiatrice è ripartita da zero, un investimento creativo che richiede certamente tempo ma renderà l’ambientazione più viva che mai, quasi riuscirete a sentire la salsedine e il mix di odori di pietanze napoletane che pregnano tutta la città di Maradona.
Chi muoverà i passi all’interno di Smolder Echo è una figura femminile – ancora senza nome definitivo- Caterina? C’è chi lo trova troppo banale, chi troppo evocativo, chi “poco giocabile”(a me piace n.d.r.). Di fatto la protagonista esiste, le manca solo un nome, bisognerà scegliere un nome che dia la potenza di poter sostenere un viaggio, un’avventura, una valigia di emozioni che i ragazzi di Stranogene stanno riempiendo con cura e amore. Caterina (per ora) è cresciuta nei Quartieri Spagnoli, tra il disordine urbano e la la caoticità del quartiere, con una grande forza interiore che le attribuisce una potenza carismatica. É fragile, ma ha quella rabbia lucida che contraddistingue i grandi leader, questa sarà la sua storia, la storia di una ragazza che ha convissuto con un’ansia silenziosa e intermittente.

Mentre gli appunti digitali e le call su Discord contribuiscono ad amalgamare la storia con grafica e gameplay, il codice cresce sempre di più.
Un prototipo di Smolder Echo
Mentre il mondo di gioco si sta plasmando, il team ha sviluppato un prototipo con le meccaniche di base ispirate a Katana Zero: Movimenti dinamici, dash, salti e fluidità, Walljump e sliding per aumentare la verticalità e un bullet time che rallenta il tempo per far gestire al giocatore ogni frame ed infine un attacco AoE per abbattere i nemici più vicini.
La perla su cui il team sta ragionando in questi giorni è l’Overload, una meccanica che mette al servizio della narrazione il gameplay: quando la protagonista accumula abbastanza stress mentale, entra in una sorta di modalità “berserk”, lo scarico di stress rende la protagonista veloce, forte, una sorta di burnout che ti fa dare il tutto per tutto per diversi istanti. Ma come tutto ciò che porta ad uno stato così “affaticante” per il corpo e la mente umana, subito dopo rende la protagonista fragile, vulnerabile. Un’abilità che ti salva da situazioni difficili, ma poi ti rende nudi ed esposti. Il tipo di sensazione che si prova quando si arriva al limite, quando la goccia fa traboccare il vaso e vincono le emozioni negative in grado di sfinire anche il carattere più forte.
Ok, ora sappiamo cosa la protagonista sarà in grado di fare, ma quali sono le minacce che dovrà affrontare? Non si hanno ancora delle entità chiare e definite, tuttavia il team di Stranogene stanno lavorando alla prima IA con un approccio misto:
- Finite state machine (FSM) per la gestione degli stati di pattugliamento, inseguimento e allerta
- Pathfinding per permettere agli NPC per inseguire il giocatore nel livello.
Per i meno esperti a livello tecnico, il nemico pattuglia un’area ma se ti rileva o ti avvicini troppo parte l’inseguimento. Non è ancora perfetta la struttura ma il primo inseguimento riuscito ha fatto ben sperare.
La sfida è far sentire l’ansia ludica al giocatore, ogni nemico vive dentro uno schema comportamentale attivato da diversi stimoli precisi: dalla vista, alla percezione uditiva. Il ciclo è all’apparenza semplice, l’IA segue waypoint precisi, se rileva il giocatore entra in “inseguimento” e calcola la traiettoria migliore per raggiungerla, anche su più livelli. Se il nemico perde il contatto visivo entra in CoolDown e poi riprenderà la pattuglia.
Tra salto, gravità e spazi irregolari, la realtà è tutt’altro che semplice, chi si occupa di sviluppo lo sa quanto sia difficile far quadrare tutto. Per giorni infatti, i nemici hanno ignorato la gravità, camminando fuori dalle piattaforme, il pathfinder di fatto funziona ma i nemici si sono dimenticati di essere affetti dalla gravità, gli sviluppatori li stanno rimettendo con i piedi per terra.
Lo stato di inseguimento non è solo correre verso il giocatore, ma un vero e proprio momento narrativo, il venire scoperti, il cuore che sembra uscire dal petto, Smolder Echo non è un gioco sull’ansia, in Smolder Echo l’ansia è il gameplay loop.
Ci ritroviamo tra due settimane per il prossimo devlog, fino ad allora Smolder Echo continua a crescere, continua a prendere forma, come qualcosa che vuole uscire dal sottosuolo, con una contraddittorietà e una forza incontrastabile come quella di un’idea che sta lottando per diventare realtà.