Pubblicato il 14/05/16 da Neko Polpo

Tower of Samsara – Intervista a Martelo Nero

Il panorama indie è diventato talmente sconfinato da risultare difficile da seguire. Giochi visivamente accattivanti (perché parliamoci chiaro, a meno che non si tratti di generi particolari, la prima cosa che colpisce è il comparto grafico/artistico) spuntano un po’ da tutte le parti, disorientando l’appassionato di videogame che non sa più quali pesci prendere, sommerso da innumerevoli annunci potenzialmente  interessanti. Non rimane altro che farsi guidare da qualche nome altisonante presente nei team di sviluppo, magari autore di qualche perla del passato, oppure affidarsi all’occhio esperto della critica specializzata, in grado (si spera) di fare una cernita efficace della scena.

Poi rimane l’istinto; amico fondamentale durante le scorribande negli store digitali  ma più spesso (almeno nel mio caso) terribile lucignolo dei portafogli, capace perfino di farti comprare un Dragon Ball: Final Bout import a prezzo pieno. Nonostante la mia esperienza per lo più negativa con il sesto senso, non ho saputo resistere al misterioso Tower of Samsara, un action-platform bidimensionale caratterizzato da un’atmosfera mistica misteriosamente intrigante. Rapito dagli artwork e da quelle armature bizzarre (ma eleganti), ho mandato una decina di domande a Martelo Nero, cercando di scoprire qualche cosa di più sul loro (ancora oscuro) progetto.

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Due brasiliani, un italiano ed un greco. Com’è stato assemblato il vostro team di sviluppo? Vi siete conosciuti dopo l’avvio del progetto o ci avete lavorato tutti assieme sin dal principio?

Il tutto ha avuto inizio da Guilherme (grafico, storyteller / Brasile) che ha iniziato a mettere su carta delle concept art che aveva da tempo in mente, sfruttando le sue ottime abilità grafiche (sia poligonali che bidimensionali). Concluso un piccolo prototipo, ha deciso di cercare collaboratori su un gruppo Facebook di sviluppatori di videogiochi, dove Gabriele (programmatore / Italia) e Danilo (game designer / Brasile) hanno subito trovato affascinante il progetto e ci si sono uniti, dando il via allo sviluppo vero e proprio, fondando così il team Martelo Nero. Dopo qualche mese di sviluppo abbiamo iniziato a pensare alle musiche ed è venuta subito fuori l’idea di contattare Chris Christodoulou (compositore / Grecia), l’autore della colonna sonora di Risk of Rain che tutti riteniamo fantastica (sopratutto Gabriele che l’ha avuta per mesi come sottofondo mentre lavorava). Chris si è unito successivamente.

Come lavora il vostro gruppo? In cosa consiste una settimana tipo? È difficile organizzarvi tra voi?

Da quando ci siamo conosciuti su Facebook appunto, il nostro punto di riferimento è rimasta la chat di Facebook, utilizzando videochat Skype soltanto per le riunioni importanti. Questo è molto singolare, di solito tutti i gruppi di lavoro usano Skype, ma noi ci troviamo bene con la chat di Facebook anche per la comodità di usarla dal cellulare quando siamo in giro per essere sempre disponibili. Poi chiaramente nel tempo siamo diventati amici, quindi essendo un team così piccolo possiamo permetterci di usare la chat di Facebook sia per discutere dettagli tecnici del gioco che per chiacchiere del tutto estranee allo sviluppo. Per quanto riguarda l’organizzazione ci troviamo molto bene, Danilo gestisce una pagina Trello dove periodicamente “appende” le task della settimana di tutto il team e noi mano a mano che le svolgiamo le archiviamo; un po’ come le comande di un ristorante molto affiatato. Il problema a volte è il fuso orario: tra Grecia, Italia e Brasile ci sono dalle 3 alle 5 ore di differenza in base ai vari cambi di ora! Fortunatamente Gabriele è un tipo piuttosto notturno, spesso si sveglia più tardi lui dei Brasiliani, nonostante loro siano 3-5 ore indietro!

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Cosa potete raccontarci della trama?

In Tower of Samsara il protagonista è il giocatore; il Campione Ermetico, un’anima errante intrappolata in una pesante armatura, non è altro che un avatar. Lo scopo del gioco è l’ascensione spirituale, raggiungibile tramite un viaggio tra i vari pianeta del sistema solare, ognuno dei quali rappresenterà uno stato di evoluzione karmica Buddhista.

Il vostro gioco è pervaso dal misticismo. Da dove nasce questa fonte di ispirazione e come è stata implementata nelle meccaniche di gioco?

Tower of Samsara, come è giusto che sia e come (purtroppo) non avviene spesso al di fuori del mondo indie, non è altro che il riflesso di noi sviluppatori. Siamo tutti amanti di mitologia, spiritualità, esoterismo e filosofia, il che ci ha portato a gravitare attorno a quelle tematiche. Una passione tanto viscerale da arrivare a contagiare anche le meccaniche di gioco: per esempio, apprendendo la capacità di meditare da Saturno sarà possibile trovare la strada e, se connessi online, leggere messaggi lasciati su quel tragitto da altri giocatori; un altro esempio lampante è la possibilità di sconfiggere i nemici in maniera non letale (disarmandoli), andando ad influire sul karma del giocatore e, indirettamente, sulla narrazione. La storia, prendendo spunto da uno dei cardini della mitologia, è superficialmente comprensibile anche da un bambino ma, piazzando qua e là qualche allegoria e/o metafora, abbiamo cercato di dare qualche grado di lettura in più per i giocatori più attenti. Alcuni richiami sono abbastanza espliciti: diversi giornalisti che hanno provato il gioco hanno subito colto il riferimento alla caverna di Platone.

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In cosa consiste il sistema di haiku? Si tratterà di semplici consigli per gli altri giocatori oppure sarà un modo per condividere le proprie creazioni letterarie?

Con il sistema di haiku vogliamo lasciare massima libertà espressiva ai giocatori, ovviamente nei limiti del rispetto degli altri. I componimenti potranno essere sfruttati liberamente per dare sfogo alle proprie aspirazioni poetiche, oppure semplicemente per lasciare indizi, constatazioni o addirittura bugie. Stiamo valutando anche la possibilità di inserire un sistema interno per valutare i messaggi degli altri giocatori, che andrà, idealmente, ad influenzare il karma della nostra anima errante.

Le dinamiche di gioco si avvicinano ad un classico action-platform bidimensionale o si ha la sensazione di giocare a qualcosa di diverso?

Il nostro obiettivo è mantenere gli aspetti positivi dei grandi classici (Prince Of Persia, Metroid ecc.), ma allo stesso tempo renderli più attuali con l’introduzione di meccaniche nuove.

Per fare qualche esempio:

  • l’implementazione di feature che utilizzano Internet
  • la meditazione, che permette di distruggere o costruire piattaforme
  • il fatto che non esistano nemici secondari ed ogni avversario ti può uccidere in un singolo colpo
  • la possibilità di risparmiare i nemici, in alternativa all’ucciderli.

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Il comparto artistico di The Tower of Samsara è decisamente accattivante. È stata una sfida riuscire a rendere ancora interessante un semplice cavaliere in armatura? Avete degli artisti di riferimento?

Non la chiamerei una sfida, ma la sua creazione è passata attraverso un processo durato diversi mesi; più disegnavo il Campione Ermetico e più diventava unico. E’ difficile da spiegare. Avevo dei concetti che volevo che il personaggio esprimesse, la maggior parte basate sulla simbologia: come l’armatura di oro e ottone (conduttività), l’elmo a forma di uccello, il fatto che è reso cieco dalla stessa armatura che lo protegge e altri particolari che lo mettono in relazione con Horus, Mercurio, Il Matto dei tarocchi, con la luce del sole e con quella del fulmine. È stato tutto molto intuitivo. Disegnarlo ripetutamente ha permesso al design di prendere il suo corso, e più gli imprimevo questi concetti astratti e più il personaggio diventava unico. L’influenza artistica è principalmente una: Moebius.

Cosa dobbiamo aspettarci dal punto di vista compositivo?

Dal punto di vista compositivo ci fidiamo ciecamente della grandissima abilità di Chris e abbiamo intenzione di lasciargli carta bianca per fare il suo lavoro al meglio. Sappiamo che la colonna sonora avrà una durata totale di circa un’ora, e oscillerà da brani più rockeggianti ed energetici, durante i boss, a delle sonorità più calme e mistiche nelle fasi esplorative.

Come mai avete scelto di finanziare il vostro gioco tramite Kickstarter?

Principalmente per riuscire a rimanere veramente indipendenti fino alla fine senza avere un publisher con cui scendere a compromessi. Molti giochi indipendenti ben realizzati hanno scelto la nostra stessa strada e ne sono usciti vittoriosi; titoli fantastici come Hyper Light Drifter hanno mostrato le potenzialità di questo strumento. La parte più difficile è avere a che fare con il marketing, pero’ allo stesso tempo si incontra anche un sacco di bella gente che crede nel tuo progetto e ti aiuta a diffonderlo. Cogliamo l’occasione per ringraziare tutte le fantastiche persone che ci stanno supportando!

Parteciperete a qualche fiera del settore prossimamente? In tal caso, sarà possibile testare Tower of Samsara? Pubblicherete una demo al ridosso del Kickstarter?

Gabriele sarà presente allo Svilupparty di Bologna, li sarà possibile provare il gioco! Per ora non possiamo pubblicare nessuna demo in quanto, per esigenze del Kickstarter, ci siamo concentrati sullo sviluppo di aree non filologicamente collegate. Attualmente lo facciamo provare solo alle fiere, dove un componente del nostro team può giustificare questi salti temporali tra i diversi livelli!

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