Molti musicisti negli anni si sono avvicinati al mondo dei videogiochi, chi per un motivo e chi per un altro. Su queste pagine digitali abbiamo già parlato degli esperimenti videoludici realizzati dalla band inglese Gorillaz, che a settembre tornerà in studio per incidere un nuovo disco, ma può essere interessante citare altre esperienze del genere, partendo dagli Iron Maiden (che prima del recentissimo Speed of Light avevano già lavorato ai dimenticati Ed Hunter e The Final Frontier) e arrivando a Prince Interactive, passando per Revolution X con gli Aerosmith (sviluppato da Midway) e il più conosciuto Moonwalker, senza dimenticare i titoli con 50 Cent in veste di protagonista, ma anche Polyfauna dei Radiohead, Way of The Dogg, XPLORA1: Peter Gabriel’s Secret World, Journey: The Escape e Queen: The Eye (per ulteriori informazioni si veda anche questo articolo, pubblicato da Houston Press). La lista potrebbe proseguire per ore, volendo tener conto di tutti i musicisti “entrati” in qualche modo nel mondo dei videogiochi (si pensi anche ai vari Guitar Hero e Rockband, e a tutte le apparizioni e ai cameo, come nel caso di Phil Collins in GTA: Vice City Stories e di David Bowie in Omikron: Nomad Soul). Il tutto senza tener conto di chi si è occupato di colonne sonore videoludiche, come Stewart Copeland, Brian Eno e Ryuichi Sakamoto, per citarne qualcuno.
C’è poi Mike Oldfield, musicista britannico che ha dato vita a un vero e proprio progetto di Realtà Virtuale Musicale, noto come MusicVR, costituito da due titoli, ovvero Tres Lunas (dal nome dell’omonimo disco pubblicato nel 2002) e il “sequel” Maestro (2004), ispirato all’album Tubular Bells, pubblicato nel 2003. Entrambi i giochi, tra l’altro, sono disponibili gratuitamente su Dark Star, il sito ufficiale del compositore, assieme a Far Above the Clouds e Tubular Jigsaw.
Tres Lunas e Maestro sono molto simili, almeno per quanto riguarda il gameplay, dal momento che entrambi si configurano come titoli dedicati all’esplorazione in prima persona. Un po’ accade oggi in Proteus, ci si muove liberamente in soggettiva all’interno di spazi tridimensionali sognati e sognanti, in cui l’elemento centrale è il “vagabondaggio” senza meta per lande immaginarie. Sul mondo delle esplorazioni in soggettiva ci sarebbero molti titoli da tirare in causa, anche perché si tratta di un “settore” in continua espansione: si vedano, tra i più recenti, Reflection di Ian MacLarty e Sanctuary di Connor Sherlock. Per ora ci basterà ricordare LSD – Dream Emulator, che può essere avvicinato ai due titoli in questione per l’interazione con gli oggetti sparsi nel mondo di gioco. Infatti, il contatto fisico con determinati elementi degli scenari permette di teletrasportarsi in ambienti nuovi e sconosciuti, ma anche di ottenere strani oggetti da lanciare letteralmente in giro…
Un altro elemento che sorprende, parlando dell’esplorazione ambientale, è il modo “fluido” ed “invisibile” in cui le proporzioni possono cambiare, un po’ come in Tales from the Minus Lab, sviluppato da Alex Beachum: se all’inizio tutto sembra “a misura d’uomo”, avvicinandosi a determinati oggetti per entrare nella modalità “studio” (che consente di contemplare la maggior parte degli elementi) si può notare come le cose inizino a cambiare. Ciò accade quando si vuole esaminare un particolare di dimensioni ridotte rispetto al resto: all’improvviso ci si trasforma, si scende a livello del suolo e diviene così possibile osservare uno scorpione da vicino o entrare in piccoli spazi che a prima vista paiono elementi “d’arredo”. Questo è possibile anche perché non vi sono punti di riferimento precisi che indichino forma e dimensioni del corpo controllato, tanto che talvolta non si è nemmeno sicuri di essere “padroni di un corpo”: guardare verso il basso non permette di intravedere arti o forme umane, ma soltanto il suolo (oggi, in questo tipo di produzioni, la questione è data per scontata, e The Stanley Parable non ha esitato a farlo notare!). In Tres Lunas e in Maestro ci si riscopre puro sguardo in soggettiva, sì, ma la soggettiva di un corpo che non c’è e che può anzi “incarnarsi” in terza persona in oggetti inanimati (dadi, dirigibili, forme astratte, …), per seguire un volo che confonde meravigliosamente le idee, rendendo il giocatore quasi incapace di comprendere il proprio punto di vista.
La musica di Mike Oldfield, pur presente all’interno dei giochi sotto forma di brevi estratti, non è vista come una serie di brani da ascoltare durante le peregrinazioni per il mondo di gioco, bensì come un insieme di effetti sonori, accenni di brani e loop sparsi per le aree da visitare: la musica è insomma parte dell’ambiente, va scoperta esplorando, interagendo o semplicemente attraversando alcune zone caratterizzate da un determinato tema. Oppure zone popolate dal silenzio. In questo modo anche il silenzio si fa sentire e torna a far parte della musica, senza averla mai abbandonata. Perché in fondo i mondi di Tres Lunas e Maestro, così musicali, sono costituiti principalmente da “vuoto”, intervallato da improvvise “emersioni” sonore.