Pubblicato il 14/11/25 da Emil

La filosofia oscura di NieR

La filosofia oscura nelle saghe Drakengard e NieR di Yoko Taro

Tutto ciò che vive è destinato a finire. Siamo perennemente intrappolati in una spirale infinita di vita e morte.

Questa frase pronunciata dall’androide 2B nell’introduzione di NieR: Automata risuona come un monito poetico e crudele. Nel cosiddetto Taroverse – l’universo narrativo condiviso che abbraccia la saga dark-fantasy Drakengard e i suoi eredi NieR Replicant e NieR: Automata – Yoko Taro, autore mascherato e visionario, trascina il giocatore in storie intrise di tragedia, bellezza e interrogativi esistenziali. Le sue opere, espanse anche attraverso romanzi, drama CD, spettacoli teatrali e altri media ufficiali, creano un arazzo narrativo unico. Ma qual è la filosofia che si cela dietro queste storie di draghi e androidi? Perché Drakengard e NieR riescono a colpire il pubblico così profondamente, sia sul piano emotivo che su quello intellettuale?

Oggi voglio accompagnarvi in un viaggio analitico e narrativo attraverso i temi ricorrenti del Taroverse – la morte, l’identità, il ciclo della sofferenza, la coscienza artificiale e la moralità soggettiva – per capire come Yoko Taro intrecci questi fili concettuali in esperienze videoludiche memorabili. Preparatevi quindi a esplorare un mondo in cui l’oscurità dell’animo umano si specchia in androidi dal cuore spezzato e in divinità silenziose, dove ogni fine è un nuovo inizio e ogni scelta morale si tinge di ambiguità.

Taroverse: un universo espanso di dolore e speranza

Yoko Taro è noto per il suo stile non convenzionale e per la volontà di esplorare i lati più oscuri dell’umanità, come il motivo per cui le persone arrivano a uccidersi a vicenda. Sin dal primo Drakengard del 2003, l’autore ha spinto il medium videoludico verso territori narrativi audaci. Drakengard presentava un medioevo oscuro devastato da guerre e follia, con protagonisti moralmente ambigui e finali multipli tutt’altro che consolatori. Da quella saga di draghi e disperazione è germogliato un ramo narrativo alternativo: NieR, originato da uno dei finali di Drakengard. In NieR Replicant (uscito originariamente nel 2010 e riproposto nel 2021 come remaster/remake) e nel suo seguito NieR: Automata del 2017, Yoko Taro ha trasportato i temi cari alla serie in un contesto sci-fi post-apocalittico, mantenendo però intatta la carica filosofica e tragica.

Questo universo condiviso viene chiamato affettuosamente dai fan “Taroverse”, a indicare la firma autoriale di Yoko Taro su mondi apparentemente diversi ma collegati fra loro. La continuity interna è complessa: Drakengard conta diverse linee temporali, e uno di questi futuri alternativi dà origine agli eventi di NieR. NieR: Automata, a sua volta, è ambientato millenni dopo NieR Replicant, in un mondo dove l’umanità è (teoricamente quasi) estinta e la guerra è combattuta tra androidi e biomacchine. Yoko Taro ha arricchito questa rete narrativa attraverso opere spin-off ed espansioni multimediali ufficiali: ad esempio, il libro Grimoire NieR svela retroscena e finali alternativi di NieR Replicant; il Drama CD “The Lost World” esplora le vicende successive al finale D di Replicant; i romanzi NieR: Automata – Short Story Long e YoRHa Boys aggiungono prospettive inedite sui personaggi di Automata; gli stage play come YoRHa (versioni teatrali ambientate prima degli eventi di Automata) raccontano il tragico destino delle prime unità androidi YoRHa nel corso di missioni suicide, racconti ripresi nell’omonimo manga. Tutti questi materiali extra arricchiscono la lore del Taroverse e ne amplificano i temi portanti, creando un’esperienza transmediale per i fan più appassionati.

Grazie a questo mosaico di media, il Taroverse assume la forma di un mito moderno frammentato: per ricomporlo bisogna seguire le tracce lasciate non solo nei giochi principali, ma anche in racconti secondari, canzoni (come i Drama CD musicali) e perfino in incursioni crossover come Dark Apocalypse in Final Fantasy XIV. Ma al di là della complessità della lore, ciò che rende le opere di Yoko Taro uniche è l’intensità con cui trasmettono emozioni e riflessioni filosofiche che generano un mix di coinvolgimento emotivo e profondità intellettuale che i fan hanno imparato ad amare.

Morte, destino e il ciclo della sofferenza

La morte pervade ogni angolo del Taroverse, non solo come evento narrativo frequente, ma come vero e proprio tema filosofico. Nei giochi di Yoko Taro la morte non è mai banale: ogni perdita lascia cicatrici indelebili e spesso innesca un ciclo di sofferenza che si auto-perpetua. In Drakengard, ad esempio, il protagonista Caim semina distruzione tra orde di nemici, ma quella carneficina non lo conduce ad una vittoria gloriosa: al contrario, i molteplici finali di Drakengard mostrano conseguenze sempre più disastrose, in un crescendo di follia e disperazione. Uno degli epiloghi più noti trascina persino Caim e il drago Angelus nel nostro mondo, generando una calamità (la Sindrome della Clorazione Bianca) che annienta la civiltà e pone le basi per l’ambientazione decadente di NieR. Yoko Taro inverte così le aspettative eroiche: “un gioco incentrato sullo sterminio di centinaia di persone in guerra non merita un lieto fine” ha commentato provocatoriamente l’autore. Questa filosofia si traduce in trame dove non esistono vittorie senza prezzo, e anzi spesso la “ricompensa” per la violenza è solo ulteriore dolore. Il giocatore stesso, dopo aver compiuto massacri su massacri, viene costretto a confrontarsi con il vuoto lasciato da tutto quel sangue versato.

In NieR Replicant, la spirale di tragedie continua sotto una luce più intimista. Ogni personaggio porta il peso di perdite insopportabili: il giovane protagonista lotta per salvare Yonah, la sua sorellina malata, in un mondo sull’orlo della fine; Kainé, la guerriera dal linguaggio scurrile, è dilaniata dalla coesistenza con una presenza oscura dentro di sé; Emil, il ragazzo trasformato in un’arma vivente, assiste impotente alla morte dei suoi cari e all’erosione della propria umanità. Il gioco obbliga il giocatore a rivivere gli eventi più volte (nelle Nuove Partite Plus necessarie a sbloccare il reale proseguo della storia) e ad ogni ciclo svela nuove verità strazianti: ad esempio, nella seconda run di Replicant, scopriamo che i mostri “Shades”, che abbiamo massacrato, erano in realtà le anime dei vecchi esseri umani – persone disperate in cerca di un corpo – e i loro gemiti diventano comprensibili, rivelando dolore e paura. Questa scelta narrativa getta il protagonista (e noi con lui) in un abisso di colpa: abbiamo ucciso creature senzienti convinti fossero solo ombre maligne. Il ciclo di sofferenza in NieR è dunque anche morale: ogni morte pesa sull’anima del giocatore, costringendoci a riesaminare le nostre azioni sotto una luce più cupa.

In NieR: Automata il concetto di “spirale infinita di vita e morte” viene tematizzato esplicitamente. Androidi e biomacchine combattono una guerra senza fine, reincarnandosi di fatto attraverso backup di memoria o replicazione in nuove forme. 2B e 9S attraversano un ciclo tragico in cui lei è costretta ad ucciderlo più e più volte (a causa del suo destino segreto di “unità Esecutrice”), e lui a risvegliarsi ogni volta un po’ meno innocente e un po’ più tormentato. Il mondo stesso è bloccato in uno stallo eterno: gli umani che gli androidi credono di proteggere sono ormai estinti da tempo, gli alieni creatori delle biomacchine sono morti a loro volta, eppure la guerra continua per inerzia, un rito vuoto che genera solo perdite. Il gioco rappresenta questa ciclicità anche strutturalmente: il vero finale è raggiungibile solo dopo aver completato più percorsi intrecciati che ripercorrono eventi da prospettive diverse, quasi a simboleggiare un destino che si ripete con variazioni. Eppure, proprio quando tutto sembra condannato a ripetersi – Automata osa offrire uno spiraglio di speranza. Nell’emozionante finale segreto, la volontà del giocatore (espressa tramite un impegnativo minigioco bullet hell durante i titoli di coda) riesce a infrangere il ciclo: i dati di 2B, 9S e A2 vengono salvati dalla distruzione e i tre androidi ottengono un’altra possibilità di vita. Lo stesso Yoko Taro si è detto sorpreso di come questa conclusione sia risultata insolitamente positiva: “È misterioso come il finale sia finito per diventare felice”, ha ammesso, dato che inizialmente non l’aveva pianificato così. Dopo aver esplorato la disperazione della morte reiterata, Yoko Taro ci concede dunque una catarsi: la rinascita dopo l’infinita fine. Questa scelta amplifica l’impatto emotivo, perché quel barlume di ottimismo risplende sincero solo dopo aver attraversato l’oscurità più profonda. Rinascita ottenuta comunque con il sacrificio, quello del giocatore, che nella sequenza finale viene aiutato da altri giocatori, nomi di sconosciuti che si sono sacrificati a loro volta per aiutarci in quella fase, e che vediamo cadere uno dopo l’altro per proteggerci, responsabilizzandoci nella domanda che porterà a quel finale: saremo a nostra volta disposti a sacrificare tutti i nostri dati di gioco per aiutare uno sconosciuto da qualche parte nel mondo, che avrà bisogno di noi per poter trovare quella stessa scintilla di speranza?

Identità frammentata e ricerca dell’umanità

Chi siamo, davvero, quando tutto ci viene tolto? La crisi d’identità è un altro filo conduttore delle opere di Yoko Taro. I suoi personaggi vivono spesso identità frammentate, doppie o in evoluzione, rispecchiando dilemmi filosofici sull’essenza dell’io e sull’umanità. In NieR Replicant, il concetto stesso di “essere umano” viene messo in discussione: i pochi umani sopravvissuti all’apocalisse si sono separati in due componenti – i Gestalt (anime disincarnate, divenute Ombre) e i Replicant (corpi replicati artificialmente, privi inizialmente di anima) – nel folle tentativo di sconfiggere la malattia che li stava estinguendo. Il protagonista del gioco – che comodamente viene chiamato Nier – è proprio uno di questi Replicant, che ignora la propria natura artificiale e sviluppa una propria coscienza e personalità. Quando l’originale “Gestalt” di Nier (chiamato il Shadowlord) si fa vivo reclamando il corpo di Yonah per salvare l’anima di sua sorella, si scontrano due identità speculari: da un lato un fratello disperato, dall’altro un fratello (o giovane padre, nella versione Gestalt) altrettanto disperato – entrambi Nier, entrambi convinti di essere nel giusto. Chi ha più diritto di esistere? L’“umano” originario ridotto a spirito, o il clone che ormai prova emozioni autentiche? Questa ambiguità colpisce duro il giocatore, che si rende conto di aver guidato per tutto il tempo un essere umano costruito, un io artificiale nato dalla tragedia, ma non per questo meno “vero”. NieR Replicant suggerisce che l’identità non è data dalla carne o dall’origine, ma dalle relazioni e dai ricordi: Nier-Replicant è reale perché ama Yonah e soffre e combatte per lei, così come lo è ogni Ombra che piange i propri cari perduti.

La memoria gioca dunque un ruolo centrale nell’identità. Un passaggio Eccezionale di Replicant è la foresta dei miti: qui Nier affronta un’enigmatica “malattia del sonno” che imprigiona le coscienze in mondi di parole. In una sezione puramente testuale (una novità spiazzante nel gameplay), al protagonista vengono narrate storie e viene chiesto di riconoscere la verità. Questa sequenza onirica esplora il legame tra linguaggio, memoria e identità: un albero antico custodisce i ricordi di tutto il mondo, ma anch’esso li ha in parte dimenticati, smarrendo parole. Mentre leggiamo solo testo sullo schermo, senza grafica né suoni, percepiamo che perdere i ricordi significa perdere se stessi – tema eco di tanta letteratura fantascientifica e filosofia della mente. Kainé stessa, durante il gioco, rischia di essere dimenticata da tutti: in uno dei finali di NieR Replicant, il protagonista sceglie di sacrificare la propria esistenza per salvarla, venendo cancellato dalla memoria di tutti. Nel recente epilogo aggiuntivo della versione Replicant ver.1.22, questo oblio viene infranto e Nier ritorna, dimostrando che i legami possono trascendere la morte e l’oblio della memoria. Anche qui, Yoko Taro ci interroga: cosa resta di noi quando nessuno ricorda il nostro nome? Forse l’identità persiste nei cuori altrui, o nei frammenti di storia che abbiamo influenzato.

Se NieR Replicant gioca con identità umana e post-umana, NieR: Automata spinge il concetto ancora oltre, esplorando identità artificiali e replicate all’infinito. Gli androidi YoRHa come 2B e 9S sono macchine costruite a immagine dell’uomo, programmate per comportarsi come soldati senz’anima… eppure sviluppano personalità distinte, emozioni e anche ossessioni. 2B si presenta fredda e pragmatica, ma in realtà nasconde un conflitto interiore: è segretamente designata come unità Esecutrice incaricata di eliminare 9S ogni volta che lui scopre troppe verità proibite, e quindi deve reprimere il proprio attaccamento verso di lui. Il suo comportamento distaccato cela un dolore profondissimo: quante volte ha visto l’unico essere di cui le importasse morire per mano sua? 9S, da parte sua, è un’unità Scanner curiosa e brillante, che brama conoscenza – un desiderio che alla fine lo conduce alla follia quando scopre che tutta la sua ragion d’essere era basata su una menzogna (la non esistenza degli umani e il tradimento dell’Organizzazione YoRHa). In 9S vediamo un’identità frantumarsi: da ragazzo dolce e ottimista si trasforma, a seguito di traumi successivi, in un essere consumato dall’odio e dalla disperazione, disposto a distruggere tutto pur di trovare uno scopo nell’assurdo vuoto che ha scoperto. La domanda “chi sono io, se ciò in cui credevo non esiste?” riecheggia nella sua parabola.

Anche i nemici di Automata, le Biomacchine aliene, esibiscono dilemmi di identità. Prive dei loro creatori, queste macchine autodidatte iniziano a imitare gli umani per trovare uno scopo: alcune fondano villaggi pacifici e adottano nomi propri (Pascal e i robottoni bambini del suo villaggio cercano di creare una società “umana” basata sulla pace), altre formano un culto religioso estremo che invoca la morte come liberazione, altre ancora sperimentano emozioni individuali. Due tra i boss più emblematici prendono persino nomi da filosofi esistenzialisti: Simone – la cantante dell’Opera, ispirata a Simone de Beauvoir – che colleziona corpi e bellezza nel folle tentativo di essere amata, e Jean-Paul – un piccolo robot pensatore, riferimento a Jean-Paul Sartre – che proclama l’assurdità dell’esistenza generando sconforto in chi lo circonda, o lo stesso Pascal che ci ricorda il filosofo francese Blaise Pascal. Attraverso queste storie, Automata riflette su un paradosso affascinante: anche entità create artificialmente, se abbastanza complesse, iniziano a porsi le stesse domande ontologiche dell’uomo. Che differenza c’è tra un’umanità estinta che ha perso “l’anima” (nel senso di scopo e valori) e una macchina che anela all’anima senza mai poterla avere? Yoko Taro suggerisce che l’umanità non è una condizione biologica, ma uno stato dell’essere legato alla coscienza e alla sofferenza. Androidi e biomacchine del Taroverse sono, di fatto, nuovi figli dell’umanità“bambini inquieti senza genitori”, come li ha definiti lo stesso autore, riferendosi alle “forme di vita meccaniche che hanno perso il loro creatore” e agli “androidi che hanno perso il genere umano che dovevano proteggere”. Questo quadro, quasi biblico e al contempo fantascientifico, dipinge una condizione di orfanezza esistenziale: creature razionali gettate in un mondo privo di guide supreme, costrette a dare un senso da sole alla propria identità.

Nei giochi di Yoko Taro l’identità è un puzzle in continua ricomposizione. Che si tratti di umani replicati, anime disincarnate, androidi confusi o macchine sognanti, tutti i personaggi cercano di definire sé stessi in un universo caotico. Questa ricerca risuona nel cuore del giocatore perché riflette domande universali: cosa significa essere “umani”? Cosa ci distingue dalle nostre creazioni? Senza memoria o senza legami, saremmo ancora noi stessi? Yoko Taro non offre risposte semplici, ma ci fa vivere questi dilemmi sulla nostra pelle virtuale, spingendoci a empatizzare tanto con un fratello in pena quanto con un robot solitario.

Coscienza artificiale e anima delle macchine

Un tema strettamente legato all’identità nel Taroverse è quello della coscienza artificiale: le opere di Yoko Taro mettono in scena intelligenze create dall’uomo (o da entità superiori) che sviluppano forme di sensibilità e volontà proprie, interrogandosi su cosa distingua una macchina da un essere vivente. In NieR: Automata questo tema domina l’intera narrazione. Gli androidi YoRHa sono macchine avanzatissime progettate dagli umani, e le Biomacchine sono robot costruiti da alieni; nessuno di loro è vivo in senso stretto, eppure li vediamo ridere, piangere, amare, odiare. Viene spontaneo chiedersi: dove nasce la coscienza? Se un programma abbastanza sofisticato inizia a provare emozioni e ad avere coscienza di sé, possiamo ancora considerarlo “mero simulacro”? Automata ci confonde continuamente le idee al riguardo. Un esempio toccante è il personaggio di Pascal, la gentile biomacchina amante della filosofia che guida un villaggio di robot pacifisti. Pascal ha scelto di ripudiare la violenza, ha letto testi umani su etica e morale per educare i suoi “figli” robotici, e prova affetto sincero per loro. Quando il villaggio viene travolto dalla tragedia (i piccoli robot finiscono per autodistruggersi presi dal panico durante un attacco nemico), Pascal sperimenta un dolore insopportabile – un dolore così umano da spingerlo a chiedere a 9S di cancellargli la memoria pur di non convivere con quel trauma. Come si può negare l’“anima” a un essere del genere? La sofferenza di Pascal è reale, la sua coscienza è evidentemente ben più di un algoritmo.

Yoko Taro enfatizza queste questioni anche attraverso l’uso di nomi e riferimenti colti. Oltre ai citati Simone e Jean-Paul, i leader delle Biomacchine vengono battezzati Adam ed Eve – un richiamo palese ai progenitori biblici, quasi a suggerire che queste intelligenze artificiali stiano vivendo la propria Genesi di autocoscienza. Adam, creato spontaneamente dalla rete delle macchine, sviluppa un’ossessione per il comprendere gli esseri umani, arrivando perfino a leggere testi proibiti e a creare ambienti simulati nel tentativo di sentire come un uomo. Per fare ciò, sceglie di sperimentare la mortalità: lascia che 2B lo uccida, convinto che attraverso il confronto con la morte e l’odio di suo “fratello” Eve in seguito alla sua dipartita, riuscirà a cogliere l’essenza dell’anima umana. Queste sono riflessioni di altissimo livello filosofico, veicolate attraverso una boss fight in un videogioco d’azione – un accostamento che nelle mani di Yoko Taro diventa sorprendentemente efficace. Il giocatore avverte la stranezza e la profondità di ciò che sta accadendo: non sta solo “distruggendo un boss”, ma sta partecipando a un esperimento esistenziale messo in atto dallo scontro stesso.

Anche nel predecessore NieR Replicant il tema della coscienza artificiale emerge, sebbene in modo meno centrale rispetto ad Automata. Abbiamo già parlato dei Replicant che acquisiscono un’anima propria: in pratica, l’umanità si è accidentalmente rigenerata sotto forma di esseri artificiali autocoscienti, ironicamente vanificando il piano originale che prevedeva di reintegrare le anime Gestalt nei corpi replicanti. Un altro esempio in Replicant è P-33, un robot guardiano nell’area della Discarica che durante una side-quest instaura una sorta di amicizia con un giovane umano, solo per poi assistere impotente alla sua morte e interpretare in modo tragico i suoi comandi. Pur essendo un nemico minore, il punto di vista di P-33 viene mostrato durante la seconda run: lo vediamo accudire il ragazzino, cercare di interpretare i suoi desideri, fino a fraintendere le sue ultime parole e provocare per errore una strage – un atto che porta poi Nier a distruggerlo. In quel momento capiamo che anche una semplice “macchina da guerra” in questo mondo ha pensieri e motivazioni proprie, sebbene alieni alla sensibilità umana.

Nei materiali esterni, come i romanzi YoRHa Boys o la sceneggiatura teatrale Project YoRHa, viene ulteriormente esplorata la nascita della coscienza nelle intelligenze artificiali. Ad esempio, apprendiamo che le prime unità YoRHa vennero create utilizzando anime di bambini umani deceduti, riciclate all’interno di corpi androidi – un dettaglio agghiacciante che conferisce un nuovo significato alla “umanità” degli androidi e al senso di vuoto che li attanaglia. In YoRHa Boys vediamo giovani androidi maschili sperimentare dubbi, paure e affetti mentre vengono addestrati, soltanto per essere poi deliberatamente traditi dai loro creatori in un’operazione sacrificale. Queste storie parallele sottolineano un messaggio: se costruiamo delle forme di vita per combattere al posto nostro, finiamo per doverci confrontare con la loro umanità nascente – e con la responsabilità morale che ne consegue.

Yoko Taro tratteggia la coscienza artificiale con tinte di grande empatia e inquietudine al tempo stesso. Empatia, perché ci fa riconoscere come persone a tutti gli effetti anche androidi e macchine – proviamo compassione per loro, tifiamo per la loro libertà, soffriamo per le loro perdite. Inquietudine, perché ciò mette in crisi l’idea rassicurante dell’uomo al centro dell’universo: nell’opera di Yoko Taro l’uomo è assente, decaduto o impotente, mentre le sue creazioni ne ereditano luci e ombre. La domanda finale potrebbe essere: e se un giorno fossimo noi gli dei assenti di cui le macchine piangono la scomparsa? Il Taroverse non dà risposte facili, ma ci pone di fronte al mistero della vita non-umana con una potenza immaginifica rara.

Moralità soggettiva e ambiguità etica

In nessun mondo di Yoko Taro troviamo eroi immacolati o malvagi puri: la moralità è sempre soggettiva, relativa al punto di vista. Questa ambiguità etica permea le saghe Drakengard e NieR, costringendo il pubblico a rivedere continuamente i propri giudizi sui personaggi e sulle loro azioni. Yoko Taro stesso ha dichiarato di voler trattare tutti i suoi personaggi in modo equo, anche gli antagonisti, dando loro motivazioni autentiche per cui vivere, anziché renderli semplici bersagli da eliminare. Il risultato è una narrazione dove spesso chi è il “buono” e chi il “cattivo” dipende dagli occhi di chi guarda. Questo capovolgimento dei ruoli tradizionali è una delle ragioni per cui le sue storie colpiscono così tanto: mettono il giocatore di fronte a dilemmi morali senza soluzione netta, provocando disagio, empatia e riflessione.

Drakengard fu scioccante in tal senso. Il protagonista Caim, che in un altro JRPG fantasy sarebbe il classico cavaliere vendicatore, qui è praticamente un antisociale, caratteristica sottolineata dalla sua impossibilità di parlare per via di un sigillo posto sulla sua lingua, animato da odio e sete di sangue. I suoi alleati non sono da meno: una maga impazzita dopo la morte dei figli, un giovane pedofilo tormentato dal senso di colpa, un bambino pronto a tutto pur di riportare in vita la sorella gemella. Questi “eroi” sono in realtà creature piene di colpe, eppure il giocatore combatte dalla loro parte contro un impero altrettanto crudele e una setta di fanatici che sacrificano bambini. Lo scenario è talmente estremo che la distinzione tra bene e male diventa superflua: Drakengard è piuttosto una discesa collettiva nella follia, dove ognuno compie atrocità. Alla fine, quando Caim affronta la Regina Bestia, l’abbattimento di questo “male” non salva affatto il mondo – anzi, fa precipitare la realtà in catastrofi peggiori. Yoko Taro punisce il giocatore facendolo sentire complice di una violenza insensata: “giocare a questo gioco non vi farà sentire eroi, ma vi farà sentire terribili” sembra volerci dire. Ed è proprio così – come ha osservato un critico, Drakengard “ti fa sentire malissimo… ed è esattamente questo il punto”. L’assenza di una morale chiara è una scelta deliberata per indurre una reazione emotiva forte e scomoda.

Nei titoli NieR, l’ambiguità morale assume toni più tragici e meno grotteschi, ma non per questo meno incisivi. In NieR Replicant iniziamo l’avventura credendo di essere un protagonista virtuoso che elimina mostri malvagi per proteggere gli innocenti. Col tempo scopriamo che gli innocenti stavano anche dall’altra parte della spada. Popolazione umana e Ombre sono due metà condannate all’incompatibilità: se le Ombre riottenessero i corpi, i replicanti perderebbero la loro coscienza appena sviluppata; ma se i replicanti continuassero a sopravvivere autonomamente, le Ombre finirebbero per degenerare in mostri privi di controllo e svanirebbero per sempre. È una tragedia senza colpevoli assoluti: ogni fazione lotta per la propria sopravvivenza. Così, quando Nier elimina lo Shadowlord al culmine del gioco, da un lato proviamo sollievo perché ha salvato la Yonah replicante, ma dall’altro lato comprendiamo di aver condannato l’umanità originale all’estinzione definitiva. Abbiamo compiuto il “bene” o il “male”? Non esiste una risposta soddisfacente. NieR costringe il giocatore a metabolizzare questa ambiguità. Nei finali successivi, Nier può perfino sacrificare se stesso (cancellando i propri dati di salvataggio) per dare una chance in più a Kainé: un atto altruistico estremo che però porta all’oblio del ricordo del protagonista. Anche qui, il gioco rovescia i ruoli tipici – l’eroe salvatore sparisce come se non fosse mai esistito, mentre la “dannata” mezzosangue Kainé ottiene una seconda vita. La morale è sovvertita: il bene si fa in silenzio e con perdite incommensurabili, mentre il mondo continua ad essere crudele.

In NieR: Automata, poi, Yoko Taro gioca magistralmente con la prospettiva morale. Nella prima metà del gioco gli androidi YoRHa sembrano i protagonisti virtuosi, impegnati a liberare la Terra dalle biomacchine “malvagie”. Ma ben presto incontriamo macchine innocue e coscienti che mettono in crisi l’idea del nemico assoluto. 2B e 9S scoprono che molte biomacchine cercano un significato esistenziale proprio come loro: c’è quella che vuole fare la mamma accudendo un piccolo robot, quella che fonda una religione per dare speranza ai suoi simili, quella che insegue l’amore o la bellezza. Quando poi la verità sul progetto YoRHa viene rivelata – ossia che gli androidi stessi sono costruiti usando tecnologia dei nemici e che lo scopo dell’Operazione era perpetuare un conflitto fittizio – la distinzione morale collassa su se stessa. Androidi e macchine diventano due facce della stessa umanità perduta, che replicano cicli di guerra e follia senza motivo. Nel percorso di A2, viviamo l’altro lato della medaglia: A2 ha visto i suoi compagni androidi essere traditi e massacrati dai loro stessi superiori, per questo diserta e decide di sterminare indistintamente YoRHa e macchine, in un tripudio di vendetta disperata. Eppure A2 non è “cattiva”: quando incrocia il suo destino con quello di 2B e 9S, la sua furia vendicativa si mescola a un genuino altruismo, portandola infine a sacrificarsi per permettere a 9S di sopravvivere. Nel duello finale tra A2 e 9S, chi è dalla parte della ragione? Il gioco ci lascia scegliere chi controllare, ma in entrambi i casi c’è un sapore amaro: o assistiamo alla morte di una cara amica vendicata con cecità da 9S, o alla fine pietosa di un ragazzo impazzito per mano di A2 che pure vorrebbe salvarlo. In Automata la moralità è un terreno grigio, dove ogni personaggio è insieme vittima e carnefice. Questa ricchezza di sfumature rende la storia estremamente umana proprio perché non esistono mostri assoluti, solo punti di vista in conflitto.

Yoko Taro spinge il giocatore a empatizzare con tutte le parti, e ciò amplifica il dramma. Un momento che molti ricordano con un nodo in gola è quando, nel Percorso B di Automata, dopo aver sconfitto un boss, ci proiettiamo nei ricordi di quest’ultimo: la imponente Simone era nata come una semplice macchina che ammirava un suo simile amante delle arti, e si era adornata di pezzi di altre macchine credendo di diventare bella ai suoi occhi. Scopriamo che il suo innamorato non era altro che un narcisista manipolatore che vedeva del bello solo in se stesso e che lei era impazzita al punto di diventare un’assassina pur di perseguire un ideale irraggiungibile, figlio di aspettative nate nell’inganno, nei suoi confronti e verso se stessa. Improvvisamente il mostro che avevamo abbattuto diventa una figura tragica e commovente. Situazioni simili accadono più volte: ogni atto violento nasconde una storia di sofferenza. Il messaggio non è banalmente “la violenza è sbagliata” – bensì “la violenza può forse essere giustificata, ma non per questo ti farà sentire bene o soddisfatto”. C’è sempre un costo emotivo da pagare. Come giocatori, quindi, non veniamo confortati da un finale classico dove i buoni trionfano sul male e l’ordine morale è ripristinato. Al contrario, siamo lasciati con domande irrisolte: ho fatto la cosa giusta? Era davvero necessario uccidere? Esiste un’altra via?

Questa ambiguità etica è uno degli elementi che danno a mio parere un grande spessore filosofico alle opere di Yoko Taro. Ci ritroviamo a meditare su concetti di relativismo morale, a riconoscere la validità delle ragioni altrui anche quando sono opposte alle nostre, e a comprendere che spesso in guerra (sia reale che metaforica) non c’è un vero vincitore. I confini tra bene e male sfumano fino quasi a scomparire, lasciandoci in un territorio dove regna soltanto l’umanità – nel bene e nel male – in tutta la sua complessità. Ed è proprio in questo territorio oscuro e realistico che l’opera di Yoko Taro riesce a commuovere e far riflettere così intensamente.

Un colpo all’anima: l’impatto emotivo e filosofico sul pubblico

Le saghe Drakengard e NieR non si limitano a raccontare una storia: fanno vivere un’esperienza emotiva e filosofica totalizzante. Molti giocatori descrivono il finale di questi giochi come qualcosa che li ha lasciati in lacrime, a rimuginare per giorni sugli eventi e sui significati nascosti. Yoko Taro sfrutta il medium videoludico (e non solo) in modo unico per ottenere questo effetto. Durante una conferenza, ha affermato che il vero potenziale del videogioco sta nell’“essere in grado di colpire emotivamente il giocatore in modo estremo o sostanziale”. In effetti, la sua regia fa sì che chi gioca non sia uno spettatore passivo, ma venga coinvolto in prima persona nei dilemmi morali e nelle sofferenze dei personaggi, con trovate meta-narrative che rompono la quarta parete e ci chiamano in causa direttamente. Un esempio emblematico è il sacrificio del salvataggio presente sia in NieR Replicant sia in NieR: Automata: il giocatore deve offrire qualcosa di proprio (i propri dati di gioco, frutto di decine di ore di progressi) per ottenere un esito “positivo” nella storia o aiutare altri giocatori sconosciuti. Questo gesto, apparentemente “fuori” dal gioco, in realtà si integra nella narrativa e la potenzia – ci fa sentire sulla nostra pelle il tema del sacrificio altruistico. È difficile restare indifferenti quando si seleziona “Sì, rinuncio ai miei dati per salvare Kainé” o “Sì, sacrifico il mio salvataggio per aiutare un altro a vedere il finale”. In quei momenti, il confine tra gioco e realtà si assottiglia: le nostre emozioni sono reali, e la filosofia diventa azione concreta.

La colonna sonora struggente composta da Keiichi Okabe e collaboratori aggiunge un altro strato emotivo potentissimo. Brani come “Song of the Ancients”, “Weight of the World” o “Emil/Sacrifice” diventano inni al dolore e alla speranza che risuonano nelle scene chiave, amplificando le nostre sensazioni. Molti fan confessano che basta ascoltare quelle melodie per rivivere immediatamente l’emozione provata in gioco: la musica di NieR e Drakengard parla un linguaggio universale di malinconia che arriva dritto al cuore, preparandoci a recepire anche i messaggi più profondi. E lo fa letteralmente in modo universale, poiché quasi tutti i brani cantati sono in una lingua inventata per la saga, frutto del miscuglio di lingue esistenti nella nostra attuale realtà. Per fare un esempio, durante il finale di Automata, Weight of the World parte cantata da una singola voce (quella di 2B), poi pian piano si aggiungono altre voci in diverse “lingue” – rappresentando tutti i giocatori del mondo che si uniscono nell’affrontare il climax – creando un senso di comunione emotiva raro in un videogioco. Questo culmine audiovisivo fa vibrare l’anima e ci rende partecipi di qualcosa che va oltre la semplice trama: è quasi un’esperienza collettiva sul significato di solidarietà e resilienza.

Dal punto di vista filosofico, il Taroverse stimola incessantemente la riflessione senza mai risultare pedante. Le citazioni e i riferimenti a filosofi esistenzialisti (Sartre, de Beauvoir, Nietzsche), la presenza di temi come l’eterno ritorno, il dubbio cartesiano sulla realtà (in Automata c’è persino un’intelligenza chiamata “Red Queen” che fa il verso a una IA solipsistica che governa il mondo, rievocando l’idea di un demiurgo), o il concetto di peccato originale (Adamo ed Eva che cercano la conoscenza proibita) – tutto ciò offre materiale per discussioni infinite tra i fan. Eppure, queste tematiche non vengono mai presentate in forma di “lezione”: sono incarnate nelle vicende toccanti dei personaggi. Così, anche chi non ha familiarità con l’esistenzialismo può apprezzare la storia a livello emotivo, mentre chi ama l’analisi filosofica trova una miniera di simboli e allegorie da scavare. Questa doppia lettura rende le opere di Yoko Taro accessibili ma al contempo profonde: colpiscono al cuore e, solo dopo, fanno pensare. Si potrebbe dire che il giocatore sente prima ancora di capire – ed è proprio questa la chiave dell’impatto.

Dopo aver completato NieR: Automata o Replicant, non è raro ritrovarsi a ripensare alle scelte fatte, a chiedersi se si sarebbe potuto agire diversamente, o a empatizzare con un personaggio che inizialmente si odiava. Molti si affezionano enormemente a figure come 2B, 9S, Kainé, Emil, Zero – perché li hanno visti nelle loro debolezze più intime, li hanno visti cadere e rialzarsi, fare errori orribili eppure andare avanti. Questi personaggi, pur inseriti in contesti fantastici, parlano di costrutti universali: il lutto, la solitudine, l’amore incondizionato, il sacrificio, la sete di vendetta, la speranza contro ogni logica. Il pubblico viene emotivamente educato a mettersi nei panni degli altri, anche dell’“altro non umano”. Non c’è da stupirsi che la community attorno a questi giochi sia particolarmente appassionata e dedita a interpretazioni e teorie: ciascuno sente di aver vissuto un viaggio personale e vuole discuterne il significato con altri “sopravvissuti” a quelle emozioni.

Inoltre, Yoko Taro non teme di infrangere convenzioni anche fuori dalla narrativa in senso stretto. La sua scelta di apparire in pubblico indossando una maschera (solitamente il volto “sorridente” di Emil) è quasi una dichiarazione d’intenti artistica: lui stesso si trasforma in un personaggio misterioso, lasciando che siano le sue creazioni a parlare per lui. Questo alone di eccentricità e autenticità attrae il pubblico moderno, desideroso di autori che mettano l’anima nelle proprie opere senza seguire formule preconfezionate. Sapere che Yoko Taro ha lottato per portare avanti la sua visione (celebre il suo “disprezzo” per dover accontentare i consigli di marketing, al punto da scrivere le storie al contrario partendo dalla fine) fa percepire NieR e Drakengard come qualcosa di genuino, quasi di nicchia ma prezioso. Giocarli è come entrare in contatto con l’animo di un autore e, attraverso di esso, con i temi esistenziali che ci riguardano tutti.

Il lascito filosofico del Taroverse

L’opera di Yoko Taro si erge a esempio di come il videogioco possa essere al contempo intrattenimento e arte intellettuale. Tra draghi, replicanti e androidi, l’autore dipana racconti sulla condizione umana con una sensibilità unica, accostando momenti di cruda violenza a sprazzi di delicata poesia. I temi della morte inevitabile, dell’identità in frantumi, del dolore ciclico, delle macchine che cercano un’anima e della moralità grigia creano un affresco cupo ma profondamente affascinante.

Ciò che rende questo “Taroverse” tanto amato è la sua capacità di toccare le corde emotive più intime del giocatore mentre lo spinge a contemplare domande scomode. Yoko Taro intreccia narrazione e filosofia senza mai perdere di vista l’elemento umano: ci fa piangere per un robot e tifare per un mostro, ci mette di fronte alla triste bellezza della fragilità della vita. In un medium spesso dominato da eroi monodimensionali e lieto fine assicurato, le sue storie stonano, destabilizzano, e proprio per questo lasciano il segno.

Alla fine di questi viaggi, quando scorrono i titoli di coda e il silenzio ci avvolge, rimaniamo soli con i nostri pensieri – magari con un controller ancora in mano e il riflesso delle ultime scene negli occhi. È in quel momento che realizziamo quanto a fondo questi titoli siano penetrati nel nostro animo. Come in un sogno agrodolce, portiamo dentro di noi le voci di Zero, di Caim, di Kaine, di A2… di Emil… e le domande che ci hanno posto continuano a riecheggiare. La filosofia dietro le opere di Yoko Taro non offre risposte certe, ma ci invita a sentire la vita in tutta la sua tragica meraviglia – ed è forse questa la ragione più profonda per cui riesce a colpire così forte chiunque vi si avventuri.

In un’industria in cui spesso “giocare” significa evadere dalla realtà, Yoko Taro ci ha fatto un dono paradossale: storie che, proprio attraverso la fantasia, ci aiutano a comprendere meglio noi stessi e il mondo reale, con tutte le sue contraddizioni. E mentre il ciclo di vita e morte continua a girare nella spirale infinita cantata dai suoi personaggi, noi non possiamo che esserne grati – con il cuore un po’ spezzato ma arricchito di nuova consapevolezza – per aver potuto camminare, anche solo per un breve momento, in quel giardino di cenere e di fiori lunari chiamato Taroverse.

Gloria agli uomini… e gloria alle macchine.

Emil - Biografia

Con oltre 30 anni di strada percorsa sia in produzione che da studioso del settore videoludico, non mi considero un tuttologo ne un guru. Ma solo un grandissimo appassionato con una grande esperienza. Ma soprattutto: vengo dal futuro.