Cathoderay
Prima di lasciare tutto nelle mani di Barbarossa, ho voluto scriverle anche io due righe, perché ho un sasso nella scarpa che mi urta.
Ci sono giochi che escono e restano nell’aria come un profumo: li senti anche quando non li stai più giocando; e poi ci sono giochi che escono, fanno il botto, e dopo una settimana vengono trattati come se fossero un trailer sbagliato capitato per errore nel feed; Ghost of Yōtei, per qualche motivo che ancora mi sfugge, è finito in questa seconda categoria, e io davvero mi chiedo: ma come si fa?
Perché mentre si continua a parlare di Expedition 33 come se fosse l’unica opera capace di avere un cuore, un senso e una voce, Yōtei si è ritrovato a fare la parte del “sì vabbè, carino, però…”; però non “innova”, però non “sorprende”, però non fa abbastanza rumore, come se oggi un gioco dovesse presentarsi con il megafono e un colpo di scena ogni dieci minuti per meritarsi attenzione, altrimenti viene archiviato come “more of the same” e lasciato lì, in un angolo, a prendere polvere.
Eppure Sucker Punch non ha mai avuto bisogno di urlare; ha sempre lavorato di sottrazione, di immagini che parlano, di silenzi che pesano, di quella bellezza che non chiede permesso; e se Tsushima era già un mondo capace di ipnotizzarti, Yōtei fa la cosa più difficile: torna su coordinate familiari e le usa per colpire dove conta davvero, cioè nella storia, nella perdita, nella vendetta, in quel tipo di percorso emotivo che ti resta addosso anche quando spegni la console. E no, non mi interessa niente che non abbia vinto un solo premio ai TGA; mi interessa che qui, sotto la neve e l’ombra del monte Yōtei, c’è un gioco che merita molto più di una settimana di memoria collettiva.
A volte lo odio proprio questo lavoro.
Ghost of Yōtei – La ruota è rotonda e va bene così
Sucker Punch avrebbe potuto fare tante cose con quello che non mi sento nemmeno definire come il seguito di Ghost of Tsushima, ma un’altra storia di altri tempi, con un background culturale ed un immaginario, soprattutto, condiviso. Avrebbe potuto osare, esattamente come fece con il primo titolo nel 2020, offrendo un approccio all’open world piuttosto allineato ai tempi, ma aggiungendo tutta una serie di meccaniche e dinamiche molto interessanti per l’epoca che lo facevano spiccare rispetto a giochi dello stesso genere usciti quell’anno (nonostante Assassin’s Creed Valhalla, sempre del 2020, fosse uno dei migliori AC usciti negli ultimi anni a quel tempo).
Una delle cose migliori di Ghost of Tsushima era di sicuro la Direzione Artistica: così tanto che addirittura vinse il premio ai TGA per la categoria “Best Art Direction”. Rimane tutt’ora un’impresa titanica mettere in pausa il gioco e trovare un frame brutto: vi sfido a farlo, davvero!
Oggi, però, non parlerò di Ghost of Tsushima, ma bensì di Ghost of Yōtei che trovo non abbia ricevuto lo stesso clamore del suo predecessore. I motivi sono svariati, sicuramente, tra cui l’uscita nello stesso anno di Expedition 33 – il monopolizzatore di premi ai TGA.
Se vogliamo ben vedere, però, Ghost of Yōtei è stato accusato di non osare rispetto al suo predecessore, di non innovare, di non spingere sull’acceleratore dei fattori che hanno reso Tsushima così importante da spianare la strada per Yōtei. Io mi chiedo perché, però, proprio questi fattori dovessero essere spinti ulteriormente, quando c’è stata la dimostrazione sul campo che funzionassero così com’erano. Perché voler reinventare una ruota ancora una volta, dopo aver avuto la dimostrazione che rotonda funziona e fa esattamente quello che deve fare?
Ghost of Yōtei, a mio parere, si concentra a cambiare su tutto quello che doveva e poteva fare: la storia. Una storia di vendetta e di perdita, temi fondanti anche per Ghost of Tsushima, a conferma del fatto che è possibile mantenere coerenza e coesione tra due opere videoludiche senza dover obbligatoriamente essere seguiti collegati. Persone ben più importanti di me hanno detto che le migliori storie nascono sempre da una perdita e il tentativo di colmare il vuoto ad essa correlato: Ghost of Yōtei ha reso questo concetto fondante per la sua evoluzione.
Atsu è un personaggio che può sembrare scontroso, monodimensionale, anche forse banale all’inizio… poteva essere diversamente? Penso proprio di no.
Ritengo che sia stato giusto farci vivere la “semplicità”, se così possiamo definirla, di un personaggio votato solo alla vendetta per permetterci di vederla ritornare a vedere il mondo a colori e non più solo bianco o nero. Certo, avrei preferito sicuramente che il percorso fosse un po’ più lento, perché la sua evoluzione mi è risultata un po’ accelerata solo per le ultime 6-7 ore di gioco. Aa al netto di questo, la sua caratterizzazione era necessaria per potersi legare a lei anche per via del fatto che un trauma come il suo ormai è, mi auguro, impossibile da essere compreso dai giocatori odierni.
Volendo tornare al gameplay, Ghost of Yōtei è sicuramente inquadrato come un “more of the same” e come tale viene, immediatamente, relegato a non poter aspirare alla luce dei grandi. Io mi limito a chiedermi perché questo aspetto debba essere un problema: se il “same” di partenza è solido, funziona, fa divertire e permette al giocatore di approcciare le situazioni in maniera personale, perché dover a tutti i costi cambiare?
Grazie Ghost of Yōtei, per avermi dato la possibilità di rivivere un mondo simile, ma diverso, che avevo vissuto con Ghost of Tsushima.
Grazie Atsu (e chi ti ha scritta ed interpretata), per avermi fatto commuovere, ancora una volta, davanti allo schermo, all’ombra del monte Yōtei.