Come ormai tutti sappiamo, a giugno di quest’anno è stato annunciato Crash Bandicoot 4: It’s About Time, presentandosi come sequel diretto di Crash Bandicoot: Warped. E come molti sanno, questo non è veramente il “quarto Crash” uscito, ci sono infatti dei giochi usciti prima, tra cui quello che in giappone è stato chiamato con il numero 4, sto parlando infatti di Crash Bandicoot: L’ira di Cortex.
Questo è uno dei giochi che hanno segnato la mia infanzia, infatti mi ricordo a 4 anni di aver avuto la versione Xbox (che è la migliore) e di aver speso le ore. Ma non mi ricordo assolutamente nulla di quello di quello che ho visto a 4 anni…
Quindi, per l’occasione sia dell’annuncio di Crash 4 (che uscirà il 2 ottobre per PS4 e XBOX ONE) ho voluto rispolverare i vari capitoli precedenti: ho rigiocato la N.Sane Trilogy su PC e dopodiché mi sono buttato su L’Ira di Cortex.
Partiamo con un pò di contesto:
Dopo 4 giochi sviluppati da Naughty Dog e uno da Eurocom, la serie rimase in mano a Universal Interactive Studio, che voleva rendere Crash la propria mascotte personale. Fu quindi chiamata Traveller’s Tales (sviluppatrice di giochi per Disney e Pixar come Toy Story e A Bug’s Life) e incaricata di creare un seguito platform per il marsupiale australiano.
I progetti iniziali prevedevano un gioco dal nome Crash Bandicoot World, Free-Roaming e con la dinamica dei viaggi dimensionale per fermare un cattivo chiamato Elli-Mental, una strega con i poteri di tutti gli elementi.
Ma Universal, in collaborazione con Konami che doveva occuparsi della distribuzione in Giappone, insistettero sul portare un gioco con lo stesso gameplay della serie classica e puntare a lievi modifiche per non azzardare troppo…
Ma perché vi sto dicendo questo? Lo scoprirete presto.
Crash Bandicoot: L’Ira di Cortex – Un gioco N.deciso
Il risultato è un gioco che prova a dare delle belle idee ma limitate in un ambiente di gioco forzatamente a tunnel.
Partiamo con ordine:
Crash Bandicoot: L’ira di Cortex inizia con un introduzione lunghissima, con un doppiaggio in italiano che non aiuta per niente, dove troviamo i cattivi di Warped che cercano di trovare un piano per sconfiggere Crash una volta per tutte. Qua inizia già il primo problema: non viene spiegato in alcun modo come hanno risolto il finale di Warped.
La trama di Crash è sempre stata molto semplice, ma è sempre stata comunque semi-coerente. Tutti i finali portano all’inizio del gioco successivo, il dirigibile di Cortex esplode nel primo gioco, portandolo a scoprire i Cristalli che cercherà nel 2, che finisce con la stazione spaziale di Cortex distrutta, che però libera Uka Uka dalla sua prigione. Il finale del terzo gioco purtroppo non ha mai avuto un collegamento a nulla…
Il filmato prosegue con Cortex che propone la sua idea, ovvero riprovare con il suo primo piano: creare un bandicoot che possa comandare le sue truppe. Uka Uka quindi vuole accingere al potere di 4 nuove maschere, gli Elementali, che furono imprigionate perché provocavano calamità naturali.

Viene quindi creato Crunch Bandicoot. L’idea di avere come antagonista principale quello che sarebbe dovuto essere Crash è veramente carina, infatti molti giocatori (compreso me) si sono affezionati al nuovo Bandicoot, tanto da portare gli sviluppatori a continuare a metterlo nei giochi successivi (anche se con risultati molto tristi….).
Crunch si presenta subito appena arrivati nella nuova Warp Room, grosso e molto incazzato.

Prima di passare al gameplay volevo dire qualche parola sul lato grafico: un gigantesco no.
Graficamente il gioco dà il peggio di sè, spoglio, senza dettagli e tutto molto plasticoso. Il modello di Crash ti fa venire voglia di tornare alla grafica della Playstation 1, più poligonale ma molto più ricca di dettagli, mentre Cortex diventa letteralmente un semicono con delle sopracciglia enomi….

Passiamo quindi al gameplay, come detto prima il gioco ha lo stesso modello di quelli precedenti, in particolare Warped, con livelli platform a tunnel e alcuni livelli con veicoli.
Per i livelli platform i comandi di Crash non sono male, è molto reattivo e facile da comandare mentre cammini, il salto parte subito ma anche se molto “floaty”, sembra leggero e cade molto lentamente, cosa che può portare problemi se si passa per esempio dall’N-sane Trilogy a questo gioco. Per il resto però, tutto sembra levigato con il sapone, si scivola in qualunque cosa abbia un minimo di dislivello e atterrare sulle piattaforme è molto complicato e frustrante. Inoltre, per la prima volta nella serie, Coco è giocabile in livelli platform e, nonostante sia più lenta e non abbia tutti i potenziamenti, è comunque molto godibile da manovrare e richiede molta più precisione rispetto al fratello.
I livelli coi veicoli sono molto altalenanti invece, sono un sacco (infatti a un certo punto del gioco mi sono dimenticato che ci fossero livelli platform) e molti di loro sono tremendi.
In particolar modo i livelli di veicoli presi dai vecchi giochi: i livelli aerei sono tremendi, non si capisce cosa bisogna fare e ci sono troppe cose a schermo, con il jetpack si hanno problemi di profondità e non si capisce quando si è vicini a una cassa o a un ostacolo, mentre i livelli acquatici sono i livelli peggiori di questo gioco, completamente ingestibili, lenti e il sottomarino è solo una gigantesca hitbox, non dà alcun tipo di supporto e vieni ucciso praticamente subito, per via della larghezza dei livelli, i nemici spesso sono in punti fuori dalla telecamera e sono velocissimi, quindi non li vedi finché non è troppo tardi.
I livelli con veicoli inediti sono invece molto carini: l’atlasfera è piacevole, nonostante tu debba ruotare costantemente in un gioco dove modello dell’ambientazione è fatto in modo tale da farti scivolare e morire malissimo, è molto governabile con i comandi ed è molto fluido, i livelli con il carretto da miniera invece sono molto divertenti e reattivi. Nota dolente è l’esoscheletro, il riferimento ad alien infatti non basta a rendere godibile questo veicolo lento, macchinoso, legnosissimo a mirare e soprattutto fragilissimo. Come per il sommergibile, si diventa una gigantesca hitbox e si muore istantaneamente se toccati.
Un’altra idea carina che viene introdotta in questo gioco sono i livelli ibridi, ovvero dei livelli che iniziano con un tipo di gameplay per poi cambiare a metà, per esempio il livello “H2O Oh No” inizia con il sottomarino per poi diventare platform. Come detto poco fa, l’idea è deliziosa, il problema è che è stato eseguito male perché appunto si passa da un gameplay platform piacevole a uno molto più frustrante con i veicoli. Questa cosa inoltre porta i livelli a diventare veramente lunghi e frustranti, specialmente per le prove a tempo.
Passiamo ora ai personaggi:
Nell’introduzione vediamo N. Gin, Dingodile, Tiny Tiger e il Dr. N. Tropy insieme a Cortex e Uka Uka. Purtroppo però, il loro ruolo nella trama finisce lì, perché da boss fight storiche ora si ritrovano come inutili ostacoli in livelli di corsa e con l’atlasfera, senza alcun tipo di logica o importanza, come un assistente di laboratorio qualunque, soprattutto per Tiny, il cui unico scopo è esistere e muoversi a destra e sinistra in un triste tentativo di fermarti quando usi l’atlasfera…
Non si salvano neanche i nuovi introdotti Elementali, l’unica cosa che fanno è caricarti di insulti e poi aiutare Crunch nelle varie boss fight.
E parlando di boss fight, sono tutte contro Crunch. Per tutto il gioco, bisogna affrontare Crunch Bandicoot per un totale di 5 volte, una per ogni maschera elementale che usa e il combattimento finale insieme a Cortex. Questa cosa rende praticamente Crunch l’unico personaggio importante in questo gioco, il che non è un male per lui, però vengono troppo ignorati sia i vecchi villain che gli elementali, usati solo come oggetto dal grosso bandicoot. Le boss fight in sè non sono male, per gli standard della serie si intende (che non è proprio una cima in questo) e il continuare a metterti di fronte a Crunch appunto ti fa capire quanto lui sia l’obbiettivo e di quanto lui sia volenteroso di farti fuori.
la quinta boss fight, chiamata Tempo di Crunch (o Crunch Time in inglese, e tralaltro bel messaggio per farci capire le condizioni di lavoro per questo gioco Travellers Tales…) è un bel combattimento, tutti i poteri degli elementali vengono usati contro di te ed è richiesto l’uso del bazooka per essere sconfitto (cosa che non accade spesso nella serie). Ma soprattutto, una Soundtrack spettacolare.
Una nota positiva per questo gioco è l’altissima qualità costante delle Soundtrack, vi invito a trovare un modo per ascoltare, sono veramente ben fatte e una più bella dell’altra.
L’ultimo commento di questa parte va ai poteri, per quanto alcune volte il gioco ti sproni ad usarli, sono moltissime le volte in cui sono totalmente inutili ad eccezione del doppio salto. Avanzare in punta di piedi (inedita di questo capitolo) è un potere ridicolo, poter camminare in modo lento per evitare di far esplodere determinati percorsi fatti di nitro la trovo veramente un’idea stupida, anche perché appunto funziona solo in alcuni percorsi, non si può usare spesso, la super spanciata la si trova in un livello segreto e quindi per evitare problemi praticamente non viene mai richiesto il suo utilizzo, la giravolta tornado mortale permette di planare come nei precedenti capitoli, ma siccome le pedane sono sempre molto scivolose, quasi mai è possibile farci qualcosa, mentre il bazooka si rivela di nuovo un potere molto forte e utile, in grado di facilitare di molto il gioco facendo saltare in aria casse e nemici a distanza, peccato per i comandi molto legnosi.

E per quanto riguarda le scarpe turbo…
Crash Bandicoot: L’Ira di Cortex – Reliquie N.fami
Per scrivere questa retrospettiva, non mi sono limitato a completare la trama di base prendendo solo i cristalli. No, ho anche raccolto tutte le gemme e soprattutto ho raccolto tutte le reliquie, ma non mi sono accontentato di quelle zaffiro o oro, no, ho raccolto tutte e 30 le dannatissime reliquie di platino.
Quindi spero possiate perdonarmi se dedico un’intera sezione solo per questo, perché fidatevi, diventa tutto un altro gioco.
Le scarpe turbo, che vengono consegnate dopo aver sconfitto Crunch per la prima volta, come in Warped servono per tornare indietro e rifare tutti i livelli e, attivando un cronometro, svolgere le prove a tempo. Queste sfide a tempo eliminano tutte le casse wumpa e checkpoint sostituendole con casse vuote o particolari casse tempo che fermano il cronometro per 1, 2 o 3 secondi. Completato il livello, se avete fatto un buon tempo, otterrete una reliquia a seconda della prestazione.
In Crash Bandicoot: L’Ira di Cortex, proprio come in Warped, le reliquie sono necessarie per sbloccare i livello nella warp room segreta per ottenere le ultime gemme e completare il gioco al 100% (o meglio 106%) però, al contrario di Warped, non è necessario averle tutte perché non c’è una gemma segreta al completamento delle reliquie e, soprattutto, non è necessario ottenere quelle d’oro o di platino, il gioco si accontenta dello zaffiro!

Iniziamo dunque a parlare di questa discesa (volontaria) verso gli inferi…
Le scarpe turbo sono la cosa meno gestibile mai fatta in tutta la serie, sembra che crash stia scivolando costantemente e non si ha un’idea chiara di quanto effettivamente la velocità sia superiore e il tutto è reso ancora più frustante con comandi meno reattivi senza un apparente motivo.
I tempi sono completamente sballati, si passa da livelli dove facendo un sacco di errori ne sono uscito comunque con molti secondi di anticipo e altri dove, utilizzando vari exploit, come bug o portandomi Aku Aku da livelli precedenti (perché si, non so per quale motivo, ma Aku Aku non si disattiva all’avvio del cronometro), ho dovuto faticare per fare tempi che anticipavano il platino di pochi millisecondi.
I peggiori tra tutti: i livelli con l’atlasfera.
Tutto, TUTTO quello che ho detto di bello sull’atlasfera scompare quando si parla delle prove a tempo, perché non hai tempo per pensare, devi fare tutto il livello accelerando senza fermarti mai, altrimenti non fai in tempo ad ottenere la reliquia. Senza poterti fermare si vedono i problemi di questi livelli, gli ostacoli sono messi in modo tale da obliterarti se sei troppo veloce e rimbalzi su ogni cosa possa avere la parvenza di essere un intralcio, perdendo completamente il controllo e finendo quindi fuori dalla mappa, dentro buche o contro delle casse nitro.
Conclusione – Un progetto N.fausto
Una volta ottenute tutte le gemme, dovremo riaffrontare Cruch e, una volta sconfitto, elimineremo l’effetto del Cortex Vortex (o almeno questo è quello che voglio credere, perché non viene detto nulla riguardo ciò e nel gioco sembra che sia stato ipnotizzato a caso e che fosse sempre stato buono) facendo passare Crunch dalla parte dei buoni mentre Cortex e Uka Uka finiranno dispersi su un ghiacciaio. Tutto questo ancora una volta condito da un doppiaggio tremendo e una montaggio peggiore, il finale perfetto per questo gioco.
In conclusione,
il gioco non è brutto, si lascia giocare, ma non è per nulla ai livelli dei precedenti, sia al livello grafico che di gameplay. C’è qualche azzardo di idea carino, ma nel complesso il gioco purtroppo non regge.
Date le dinamiche di sviluppo di cui ho approfondito prima, il gioco risulta pieno di bug e con poche buone idee, senza parlare di come la versione PS2 sia stata erroneamente scritta su CD invece che su DVD, portando a caricamenti infiniti. Tutto ciò fa comprendere come, in fondo, abbia fatto bene Toys for Bob a decidere di retconnare tutto e ricominciare dalla fine di Warped per il prossimo gioco della Serie di Crash Bandicoot.
Tutto ciò lo sto dicendo a malincuore, perché in fin dei conti il gioco a me è piaciuto e lo rigiocherei volentieri (magari senza rifare le reliquie), ma purtroppo bisogna anche capire quanto un gioco che abbiamo apprezzato possa non risultare un buon prodotto.