Nelle settimane che precedono il Campus Party 2017 , che si terrà a Milano dal 20 al 23 luglio, e che vedrà Pixel Flood ospite della fiera, proponiamo ai nostri lettori una serie di interviste alle software house italiane che parteciperanno con noi e ci terranno compagnia per i quattro giorni della fiera; un’occasione per conoscere meglio i protagonisti della realtà indie italiana, la loro storia, i loro prodotti e le loro opinioni sulla tecnologia, il vero cuore di Campus Party! Oggi è il turno di Andrea Tabacco di Antab Studio, che risponde per noi a qualche domanda…
La prima è proprio facile! Presentatevi ai lettori Pixel Flood: chi siete, qual è la vostra storia e quali sono i vostri prodotti…
Ciao a tutti! Sono Andrea, Lead e Co-founder di Antab Studio. Siamo un team indipendente di Milano al nostro primo progetto come studio, GRIDD: Retroenhanced, già disponibile su Steam e a breve in arrivo anche su Xbox One e Windows 10. Il core di Antab Studio è composto da me (game design, art e codice), Lara Gianotti (game design e un po’ di grafica) e Andrea Riccardi (codice).
Quali sono le vostre storie personali? Quali percorsi accademici e/o lavorativi vi hanno portato dove siete ora?
Anche se lo studio è di recente fondazione, io ho lavorato nell’industria per circa 12 anni. Ho cominciato a fare i miei primi esperimenti durante l’adolescenza e ho continuato a formarmi come autodidatta fino alla mia assunzione in Ubisoft nel team di Splinter Cell: Double Agent. Dopo quell’esperienza, ho sempre alternato il lavoro presso altri studi con la produzione indipendente di videogiochi, pubblicando in solitaria titoli su console e dispositivi mobile.
Lara arriva dalla pubblicità e dal web, e ha una formazione legata prevalentemente alla comunicazione visiva e allo UX design. Mossi dal desiderio comune di costruire qualcosa di nostro, abbiamo fondato Antab Studio S.r.l. lo scorso anno.
Andrea R., oltre ad essere un amico di vecchia data, è un talentuoso studente di Ingegneria Informatica con la passione per i videogiochi e la CG. Ormai da un po’ di mesi lavora a tempo pieno con noi in studio.
Cosa consigliereste a chi oggi vuole entrare nel settore, magari con qualche ottima idea che non sa come realizzare?
Per prima cosa, consiglierei di cercare di capire qual è il ruolo professionale che più interessa. Designer, artist, modellatore, animatore, programmatore… Tutti hanno un percorso di formazione specifico e uno svariato numero di specializzazioni – inoltre, è un mestiere dove l’innovazione tecnologica è tanto veloce che non si smette mai di imparare. A tal proposito, se possibile, consiglierei un periodo di formazione “sul campo” presso studi che possano far lavorare al fianco di professionisti già esperti.
Un altro consiglio che posso dare è quello di cercare di frequentare “l’ambiente” anche al di fuori della produzione in senso stretto: partecipare a quanti più eventi possibile e cercare di parlare direttamente con gli sviluppatori e la stampa permette di ottenere feedback sul proprio operato e di costruirsi una rete utilissima di contatti professionali.
Se il desiderio è quello di formare un team indipendente, la cosa più importante è mettersi in condizione di pubblicare: capire e sfruttare le competenze forti di ciascuno, comprendere quali mercati potrebbero essere più interessanti e pianificare in anticipo budget e tempi di sviluppo. Costruire un track record è fondamentale per un team neonato perché consolida la squadra e dà maggiore credibilità di fronte ai publisher e ai media.
Quali tecnologie, nel settore del gaming e non, avete utilizzato o state utilizzando per i vostri titoli? Quali titoli di altre software house vi hanno colpito maggiormente?
Cerchiamo sempre di essere molto flessibili lato software, dato che ogni progetto potrebbe richiedere tecnologie differenti. Gridd è stato realizzato in Unity 5 (con un po’ di lavoro di customizzazione, specialmente lato shaders), con modelli fatti in Blender e altri dettagli grafici rielaborati in Gimp.
Per quanto riguarda i titoli sviluppati da altre software house, non abbiamo esattamente una lista di “preferiti”. A volte troviamo interessante l’aspetto tecnico di qualche titolo (es. Horizon Zero Dawn), altre volte abbiamo apprezzato l’evoluzione di IP che hanno fatto storia (come The Legend of Zelda).
Guardando l’attuale panorama, invece, quali tecnologie in via di sviluppo potranno avere un impatto significativo nel settore del gaming, a vostro parere? E quali pensate o vorreste utilizzare nei vostri futuri titoli?
Realtà aumentata e VR sono sicuramente tecnologie molto chiacchierate con le quali è interessante confrontarsi, anche se è ancora un po’ troppo presto perché si affermino come dispositivi mass market. Un’altra tecnologia con la quale ci siamo divertiti a sperimentare è quella legata all’eye-tracking: anche in questo caso, si tratta per il momento più di un modo per esplorare nuove possibilità di design che di un modo per affermarsi sul mercato.
Infine: cosa vi porta a Campus Party e cosa sperate di portarvi a casa?
È sempre interessante ed utile incontrare appassionati e professionisti, e quando ne abbiamo la possibilità cerchiamo di non mancare. Speriamo di riuscire a condividere un po’ di sano divertimento con la nostra demo – e perché no, anche un po’ di competizione. Inoltre, terremo un talk il 21 luglio alle 15:00 durante il quale racconteremo alcuni dettagli riguardanti lo sviluppo di Gridd, e cercheremo di dare alcuni consigli a chi desidera entrare nell’industria da indipendente.