Voi non avete idea di quanto sia difficile scrivere di Desync in questo momento. Avevo tutto già in mente. “Oh no” mi dicevo, “dopo Rise & Shine un altro gioco pubblicato da Adult Swim Games con cui mi tocca essere cattivo”. Ero pronto a demolirlo, punto per punto, e poi trac, arrivano le patch che risolvono ogni singolo problema. E ora niente, sono qui senza più nulla di cui lagnarmi. Mi tocca reiniziare tutto daccapo. Mannaggia agli sviluppatori che curano il loro prodotto post-release, rendendo il mio lavoro molto più difficile.
Desync è un FPS arcade sviluppato da Foregone esclusivamente per PC, che mira a ricreare il classico feeling old-school del genere, basato sul movimento preciso e l’uso corretto delle armi, aggiungendoci il sistema di punteggio di Bulletstorm. Nel caso vi foste persi quest’ultimo perché state abbastanza bene sotto quella roccia, questo significa ricevere un tot di punti per ogni azione che eseguite, dal semplice schivare al buttare i nemici dritti in un muro di spine.

Sarò onesto, parte del motivo per cui ho scelto di dare un’occhiata a Desync è proprio questo: è semplicemente un’idea figa. Unire il feeling arcade di Doom ad un sistema di punteggio complesso, con tanto di rank alla Bayonetta? Hanno praticamente messo assieme tutti i miei elementi di gameplay preferiti.
L’altra parte del motivo è l’estetica che ha per me un enorme appeal: è un poutpurri di retro-futurismo anni ’80, con musica elettronica retrowave ad incorniciare il tutto. Praticamente mi ha acchiappato per i capelli sin da subito.
Il gioco è molto semplice e complesso allo stesso tempo. Non c’è neanche una storia, ci butta dritti nell’hub, pronti a scendere nel cuore del cyberspazio e scegliere un livello. Ogni stage è una sequenza lineare di arene piene di trappole, ostacoli, pozze di cyberplasma e quant’altro. In ogni arena i nemici appaiono ad ondate e a noi è affidato l’obiettivo di farli tutti fuori ed avanzare. Semplice e comprensibile. La ciccia del gioco, però, sta tutta nel sistema di punteggio a cui accennavo prima. Uccidere i nemici è facile, la sfida è farlo con stile: buttarli in muri di spine, tritarli a morte nelle trivelle giganti, farli sciogliere nell’acido o, perché no, lanciarli in aria con il lanciamissili, cambiare arma al volo e finirli con una fucilata ben piazzata. Più sadici e creativi riuscite ad essere, più il punteggio s’impenna. Bonus extra per lo schivare i proiettili avversari o, semplicemente, sparargli con qualcosa di così potente da farli esplodere in pezzettini.

Il nostro arsenale è, anch’esso, contemporaneamente semplice e complicato. Possiamo portare fino a quattro armi, oltre a ciò abbiamo solo WASD per muoverci, Spazio per saltare e Shift per una schivata laterale che regala qualche frame di invincibilità. Il movimento è, però, parte integrante del nostro arsenale e complesso a modo suo. Una porzione della sfida sta infatti nel muoversi agilmente nell’arena, sferzando tra le varie trappole, tenendo i nemici al guinzaglio, in modo da posizionarli alla perfezione per un’uccisione spettacolare. Un esempio semplice è radunare in fila indiana un gruppo di nemici e farli con un singolo colpo di railgun.

Ogni arma è ben distinta dalle altre e dispone di un fuoco secondario dalle proprietà spesso completamente differenti: ad esempio il fucile a pompa può proiettare uno shuriken gigante, in cui lanciare i nemici a suon di pallettoni e triturarli. Oltre alla railgun, la mia arma preferita è diventata presto una sorta di lancia-paletti ( ispirato probabilmente da Painkiller) capace di lanciare anche una grossa e lenta sfera di energia: non solo rimbalza in giro e uccide tutto quel che tocca, ma se colpita con un paletto viene proiettata dritta in avanti, come un missile. Non posso dire che sia il modo più pratico di fare a pezzi un po’ di mostri digitali, ma riuscirci correttamente ti fa sentire un campione.

So cosa state per dire, “ma hai detto che lo volevi demolire qualche paragrafo fa” e cari lettori, complimenti per aver prestato attenzione, però che lagne che siete, ci stavo arrivando, un attimino, per cortesia.
Durante la prima settimana mi aveva deluso, una delusione resa ancora più cocente da quanto mi piacesse al primo impatto. Aveva dei problemi di gameplay veramente fastidiosi: per iniziare una difficoltà esagerata, parliamo di perdere il 90% della salute in un colpo, problema esacerbato dall’impossibilità di capire quanto sono vicini i nemici, visto che i loro rumori sono soffocati completamente dalla musica. Dopo appena un paio di livelli diventava mostruosamente frustrante, al limite dell’ingiocabile. Per giunta era vittima di tantissimi piccoli glitch relativi alla fisica di gioco che rendevano ancora più fastidioso utilizzare certe trappole nell’ambiente. Particolarmente irritante era come molte delle sue meccaniche fossero mal spiegate e usassero terminologia in-game esotica e difficile da decifrare. Se non fosse stato per i forum, non avrei mai capito come funziona l’intera meccanica del desync, ed è quella che dà il nome al gioco!

Tutto questo è nel passato, però. I problemi che hanno messo a dura prova (lo dico per pura onestà giornalistica) la mia voglia anche solo di finire il gioco, sono stati risolti ad appena due settimane dalla release. Mi ero ormai rassegnato al non volerlo più neanche toccare, quando lo vedo patcharsi in automatico. Un’occhiata rapida al changelog mostra che mi hanno letteralmente letto nel pensiero.
Il problema di non riuscire a rilevare i nemici vicino a noi è stato risolto in due modi: prima con un ribilanciamento del sonoro, che rende più chiari i rumori prodotti dai demoni digitali oltre la musica, poi con l’aggiunta di un effetto opzionale che mostra una distorsione dello schermo quando abbiamo un nemico a due passi. Nuova feature molto gradevole è l’indicatore verso gli spawn dei nemici, così da non essere più colti alla sprovvista da un gigante incazzato che ci sbuca alle spalle.
Ribilanciati di molto anche i danni che subiamo, decisamente più tollerante per gli errori. I livelli più irritanti hanno subito un overhaul pesante sulla loro difficoltà. Sistemate gran parte delle collisioni bizzarre, soprattutto verso alcune trappole particolarmente problematiche, tipo le trivelle.
Aggiunti anche vari tutorial opzionali nell’hub, atti a spiegare alcune meccaniche non immediatamente ovvie. Non è ancora spiegato tutto alla perfezione, anzi, per quanto riguarda i parametri delle armi, Speed (che è la velocità dei proiettili) e Degrade (consumo di munizioni, ora modificato in Retention, il che lo rende ancora più difficile da decifrare) sono tutt’ora da intuire o chiedere direttamente ad altri giocatori. La meccanica del desync è ora spiegata, ma non con termini particolarmente chiari.

Dopo le prime patch è stato come giocare un altro gioco. Svanita la frustrazione del cattivo design Desync si è trasformato in puro divertimento. È diventato quello che sarebbe dovuto essere subito, difficile, ma onesto e l’ho completato tutto d’un fiato, anzi, ci ritornerò dopo aver finito questa recensione per affrontare anche i livelli bonus extra-difficili che ho sbloccato. L’estetica è ottima (un altro gioco, dopo Shadow Tactics, che usa Unity nel modo corretto), la soundtrack è straordinaria ed in generale è ora uno spasso da giocare.
Ero partito col voler sconsigliare Desync, ma ora non posso far altro che raccomandarlo a chiunque voglia un FPS adrenalinico e difficile, senza essere frustrante. Beh, quasi. Ri-bilanciamenti o meno, posso garantirvi che l’ultima area dell’ultimo livello vi farà venire voglia di uccidervi, sicuro al 100%. Ma, ehi, è la fine del gioco, glielo posso perdonare.
Railgun
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