Pubblicato il 16/10/17 da Neko Polpo

Middle-earth: Shadow of War – Un anello per combattere contro l’Oscuro Signore

Developer: /
Piattaforma: , , /
Genere: , /
PEGI:

Era il 2005 quando per la prima volta vidi Il Signore degli Anelli e non avevo la minima idea di ciò che l’opera di J. R. R. Tolkien avrebbe per me rappresentato. Numerosi titoli, sia in ambito giochi da tavolo che videoludico, hanno saputo regalarci trasposizioni più o meno riuscite della saga e storie alternative. Fu il caso, quest’ultimo, di Shadow of Mordor, titolo uscito un po’ in sordina ma che riuscì a farsi notare per la bontà delle sue meccaniche: quelle stealth di Assassin’s Creed si integravano perfettamente all’ottimo sistema di combattimento della serie Batman: Arkham, il Free Flow System, mentre il tutto veniva impreziosito dall’unica vera novità presentata, il Nemesis System, una sorta di sistema randomico capace di creare automaticamente nemici con statistiche e personalità sempre differenti e ognuno di essi avrebbe ricordato le sconfitte subite e inflitte per adattarsi al giocatore e accoglierlo con frasi sempre diverse. Un ottimo gioco, ma minato da alcune problematiche.

Shadow of War rappresenta il seguito diretto di quel capitolo, volto ad ampliare le vicende di Talion e tentare di correggerne i problemi riscontrati e lamentati dalla community. Non avete giocato il primo capitolo? Un breve recap cinematico all’inizio di una nuova partita vi spiegherà tutto ciò che è successo fino a quel momento e, successivamente, pad/tastiera alla mano, verrete introdotti poco per volta a tutte le vecchie meccaniche.

Notifico che in questa recensione mi limiterò a parlare della versione da me testata, ossia quella Steam.

Carisma20: Ipah, hai visto il mio ultimo screen?
Ipah: Ora vedo.. ah ti è arrivato… COOOOOSA? QUANTO PESA?

Il gioco è un action-adventure che ci mette nei panni di Talion, unito nella non-morte all’elfo Celebrimbor, forgiatore degli anelli del potere, maggior parte dei quali influenzati da Sauron, il quale  impone la sua volontà ai loro portatori, corrompendoli poco a poco e controllandoli tramite l’Unico Anello, creato dall’Oscuro Sire stesso. Perché quindi non usare le sue stesse truppe contro di lui? Il giocatore si troverà a imporre il suo volere sulle schiere di orchi mirando a creare un esercito con cui contrastare quello nemico ed estirparlo da Mordor, riportando la pace in tutta la Terra di Mezzo.

Superata la parte iniziale, che ci vede impegnati nella difesa della fortezza di Minas Ithil, saremo messi di fronte alla mappa di tutta la regione, divisa in 5 parti completamente esplorabili e ognuna differenziata peculiarmente dalle altre. Viaggiare tra di esse richiede un tempo di caricamento più lungo rispetto al suo predecessore (comunque nulla di eccessivo), dovuto ad una maggior varietà di ambienti e strutture rispetto al primo capitolo. Elemento importantissimo sono gli Haedir, torri che Sauron utilizza per ampliare la portata della sua visione sulle sue terre e che starà a noi sottrargli. In termini di gioco rappresentano i punti di respawn del nostro personaggio e il nostro mezzo di visione sulla regione, così com’era anche in Assassin’s Creed, ma con un’interessante aggiunta: saremo noi stessi, in una sorta di minigioco, a scrutare la mappa dal nostro punto di osservazione alla ricerca dei punti più importanti, la maggior parte dei quali collezionabili, i quali, se ottenuti tutti quelli di un tipo, ci forniranno delle abilità specifiche, elemento non da poco e che dà finalmente un senso al mettersi alla loro ricerca.

Ogni regione ha degli elementi ambientali ben precisi diversi da tutte le altre

Avremo varie quest-line da poter seguire, ognuna dedicata all’apprendimento di meccaniche ben precise: quella dell’orco Bruz, ad esempio, ci farà prendere confidenza con le meccaniche di assalto alle fortezze. La trama si prende una certa libertà rispetto all’opera originale, nonostante alcuni richiami che sono sicuramente ben graditi, e con il finale che tenta di riallacciarsi alla visione cinematografica di Peter Jackson. La campagna non ci farà certo gridare al miracolo, ma tra colpi di scena prevedibili e alcune sorprese piuttosto gradite, si fa seguire molto gradevolmente e ci invoglia a giocarla, cosa che non accadeva per il precedente titolo. Decisamente convincente il doppiaggio e ottime le cut-scene, anche se in alcuni casi si avrà l’impressione che Talion sia più intento a fissare il vuoto piuttosto che il suo interlocutore.

Passando dalla parte del nemico… gli orchi sono più vari e ancora più differentemente caratterizzati, con più punti forti e deboli, la possibilità di ucciderli istantaneamente colpendoli sfruttando una debolezza critica, ma anche con cut-scene di introduzione più lunghe e non interrompibili. Tuttavia, se ci capiterà di avere a che fare con più capitani all’interno di un combattimento, il gioco ce li mostrerà consequenzialmente tutti, evitando di interromperlo più volte. Inoltre, mi sono fatto battere ripetutamente durante una missione secondaria dallo stesso nemico, e sono stato sempre accolto con una frase completamente diversa: la quantità di frasi doppiate e inserite per ogni singolo personaggio è davvero enorme.

Inoltre, resta fondamentale l’abilità di imporre la propria volontà sulle creature che infestano Mordor, meccanica principale del gioco che ci porterà a creare il nostro esercito: una volta dominato il comandante nemico, esso sarà costretto a seguire la nostra volontà, e potremo scegliere se renderlo la nostra guardia del corpo personale, mandarlo in missione, farlo restare a combattere o umiliarlo. Non potremo mai controllare un comandante con un livello superiore al nostro, infliggergli un’umiliazione lo porterà ad essere meno considerato e a perdere consensi, fornendogli un abbassamento di livello. Una volta ottenuta un’armata degna di questo nome, sarà possibile condurre il nostro primo assalto ad una fortezza nemica, una per ogni regione e ognuna di esse diversa e ben caratterizzata. Dovremo scegliere i capitani che ci sembrano più adatti a fronteggiare quelli nemici, fornendo truppe di supporto adatte a “counterare” quelle avversarie e non limitandoci a schierare quelli di livello più alto.

Carisma20: C’è anche il doppio salto.
Ruka: Ma come il doppio salto, ma che è, Crash Bandicoot?

Il combat system è stato ampliato, fornendo numerose nuove possibilità: l’interazione con gli elementi dello scenario ci permetterà di far sciamare ragni e ghul negli accampamenti orcheschi e mettere in ginocchio capitani deboli al veleno o alla vista delle bestie. La gestione delle esecuzioni è stata rivista, non sarà più legata ai colpi combo ma avrà una barra dedicata che una volta riempita ci permetterà di attivarne una. L’intelligenza artificiale invece risulta ancora un po’ deficitaria in determinati frangenti, sebbene nella maggior parte dei casi sia funzionale al gameplay, come nel caso di uno scavalcamento di un orco, in altri avremo i nemici che si limiteranno a guardarci mentre distruggiamo il loro totem o picchiamo il loro leader. Nulla di allarmante, sono situazioni sporadiche, e al netto di tutto i combattimenti risultano decisamente più impegnativi che in passato, sia grazie ad un maggior numero di nemici armati di asce o scudi, sia grazie a capitani più difficili da mandare al tappeto vista la loro possibilità di adattarsi a come li ingaggiamo anche durante il combattimento stesso.

Il sistema della caratterizzazione è stato profondamente rivisto. Ogni abilità sarà potenziabile in due o tre modi diversi, molte delle quali saranno semplicemente abilità già presenti nel gioco precedente, ma spezzate in più parti: ad esempio, controllare un orco non ci permetterà più di farlo rimanere a combattere per noi e fornirci frecce per l’arco, ma dovremo scegliere l’una o l’altra possibilità. A quelle di Talion si aggiungeranno ovviamente quelle di Celebrimbor, con nuove aggiunte che permetteranno di attraversare la mappa o scalare una parete molto velocemente, e la nuova Furia Elfica, una sorta di frenesia da combattimento che rallenterà il tempo e ogni colpo inflitto ucciderà un orco di basso rango istantaneamente, una capacità decisamente molto scenografica. Per quanto riguarda invece l’inventario, i capitani sconfitti rilasceranno un equipaggiamento che modificherà la skin dell’arma e, in ognuno di essi, sarà possibile incastonare una gemma volta a migliorare danni inflitti, difesa o esperienza accumulata.

Le missioni secondarie tenderanno a ripetersi e saranno piuttosto simili tra di loro, ma la grande varietà nella scelta dell’approccio tende a smorzare l’effetto monotonia che potrebbe palesarsi dopo sessioni lunghe.

Le impostazioni di gioco sono decisamente ricche, e ci permettono di ritoccare la difficoltà dell’esperienza

Sul fronte tecnico, il gioco gira divinamente, nessuna incertezza, nessun framedrop, abbiamo una gestione delle fonti di luce migliorata e una complessità poligonale superiore che non risente dello sviluppo cross-gen come successe per il primo capitolo. Mi è capitato di imbattermi in qualche piccolo bug, nemici che correvano contro muri o bordi dei tetti e una sola volta, a causa di un muro distrutto mi sono trovato impoligonato in una delle macerie e ho dovuto riavviare la missione. Nulla che non sia risolvibile con qualche patch comunque e nulla che rischi di rompere il gioco.

Trovo infine doveroso affrontare l’argomento delle microtransazioni, che ha generato un vespaio negli ultimi giorni. Per tutto il gioco, end-game incluso, non ho mai sentito il bisogno di ricorrere all’utilizzo delle lootbox, limitandomi a prendere quelle che potevo permettermi con le due valute ottenibili in gioco, Mirian e Gold. La campagna principale si chiude in circa una ventina di ore, e dopo il finale partirà una minicampagna in cui affrontare le truppe dell’Oscuro Sire e difendere le fortezze che gli abbiamo sottratto. Perderne una vuol dire doverla riconquistare. Ed è proprio qui, paradossalmente, che il gioco mostra il meglio di sé, o meglio dove il Nemesis System mostra le sue vere potenzialità, e accorciare quell’esperienza ricorrendo alle microtransazioni rende meno gratificante arrivare alla visione della cut-scene finale. Oltre al fatto che pagare per non giocare è davvero molto poco Dark Souls [citazione necessaria]. Sarà necessario in questa fase ricorrere a un po’ di grinding, ma il Nemesis System è davvero ben studiato, ed è tranquillamente sfruttabile per ottenere orchi di livello più alto in molto meno di quanto dichiarato dalla community, se si riesce a padroneggiarlo… non limitatevi a morire intenzionalmente per aumentare il livello dei nemici. Vi lascio inoltre l’ottimo video di Luca Wright a riguardo, che sviscera la questione dal punto di vista del game design.

Vi è piaciuto il primo capitolo di questa saga? Giocate anche questo, non fatevi spaventare dalla presenza delle microtransazioni, le nuove aggiunte e il rimodellamento dei vecchi elementi contribuisce a creare un’esperienza divertente, impegnativa e profonda. Shadow of Mordor non è riuscito a catturarvi? Beh, non sarà questo il capitolo che vi farà cambiare idea. Trovate il gioco su Steam.

Il parere di Ipah

Shadow of Mordor mi aveva abbastanza divertito, del resto non ho mai nascosto la mia passione per gli open world, mio genere preferito secondo solo ai jrpg, ma mi ci sono sempre scagliato contro con una furia ancestrale proprio perché quello che poteva essere un ottimo titolo fu rovinato da delle scelte orribili. Capite la cosa che me li fa vorticare? Non sto parlando di problemi nel combat system, di intelligenza artificiale o di difetti grafici, sto parlando DI SCELTE.
Per dire solo le prime tre che mi vengono in mente: i collezionabili totalmente inutili (un testo su una dannata porta), la feature più interessante del gioco dopo il Nemesis System che ti viene data solo poco prima della fine del gioco (sto parlando ovviamente del marchio) e il titolo che praticamente ricomincia da capo quando ti ritrovi nella seconda delle due regioni presenti identiche tra loro.
Sono solo all’inizio di Shadow of War… cioè, non è proprio così, in realtà ci ho già giocato parecchie ore, ma sì, sono praticamente all’inizio perché il solo cazzeggiare, il raccogliere i (stavolta utili) collezionabili e l’affrontare i vari capitani mi sta divertendo un sacco ed è esattamente quello che cerco da un titolo del genere: il cazzeggio mi deve divertire.
Avete apprezzato il primo? Questo sarà un sogno. Non avete apprezzato il primo? Questo vi aprirà gli occhi su come avrebbe potuto essere, ma non è stato.
Ah, comunque a me Il Signore degli anelli neanche fa impazzire.

Questo slideshow richiede JavaScript.

Il signore degli anelli


Orchi


Trama

 

  • Nemesis System ampliato e approfondito
  • Gameplay divertente
  • Maggior mobilità per la mappa
  • Tecnicamente ineccepibile

 

  • L'Intelligenza artificiale a volte non sa che pesci prendere
  • Bug da sistemare
  • Può diventare ripetitivo
  • Canoni dell'opera originale non rispettati

NekoPolpo - Biografia

Commenta questo articolo!