Pubblicato il 14/11/23 da Fahrenheit

Lords of the Fallen – Recensione

Un gradito ritorno condito in una salsa ancora più soulslike
Developer: /
Publisher: /
Piattaforma: , , /
Genere: , /
PEGI:

Beh, che dire di Lords of the Fallen?

Innanzitutto lasciatemi precisare un paio di cose.

Si lo so è già passato un po’ di tempo dalla release, un mese per la precisione, io però ho voluto fare le cose con calma e non parlo soltanto in riferimento al mio giocato. Quando sotto i riflettori ci finiscono opere che hanno come componente più importante proprio quella di essere un “soulslike”, solitamente tendo a fare molta attenzione, giudicando con prudenza e con i piedi saldamente ancorati al terreno. La cautela che esercito non è mai troppa, vuoi perché forse sono spesso troppo critico nei loro confronti, vuoi perché in passato sono rimasto parecchio scottato da numerose novità, che al primo impatto mi erano sembrate delle genialate fuori dal comune. Per queste ragioni e per tante altre che non sto qui ad elencarvi, mi sono volutamente preso del tempo per analizzare il tutto a mente fredda.

Ne ho giocati davvero tanti e ovviamente quando si parla di questa tipologia, non si può non pensare a Dark Souls o al più recente Elden Ring. Chiaramente averli soltanto giocati non basta, e anche se ho approfondito l’argomento leggendo di tutto e di più a riguardo, questo non fa certo di me il massimo esperto del settore. Quello che quantomeno posso garantirvi però, è il fatto che  ho un minimo di esperienza a riguardo, e questa mi permette di fare dei paragoni tra il passato e il presente, arrivando a giudicare dettagli che spesso molti sorvolano.

Immagino vi starete quindi chiedendo: “Ma perché una recensione a un mese dall’uscita?

Perché a mio parere era il modo migliore per fare un po’ di giustizia su questo gioco.

Detto questo non aspettatevi che difenda il gioco a spada tratta, perché vi assicuro che non succederà.

La storia del gioco

In questo nuovissimo sequel la storia è stata rielaborata per essere compresa ed assimilata con facilità. La scelta è dovuta al precedente titolo del 2014, che non riscosse un grande successo e fu evitato a priori da moltissime persone. HEXWORKS ha infatti giocato bene le sue carte, permettendo a chiunque di seguire le vicende con la giusta dose di immersione, senza incappare in dubbi o fraintendimenti.

Le vicende di Lords of the Fallen sono ambientate 1000 anni dopo le imprese di Harkyn, protagonista del vecchio gioco. In una Mournstead prossima al collasso, il ritorno del Dio demoniaco Adyr è ormai imminente, e fin qui nulla di nuovo.

La malvagia ed eretica divinità era stata in precedenza sigillata, ma col passare degli anni le catene che lo tenevo ancorato si sono fatte più deboli fino a corrompersi completamente. Quale occasione migliore per seminare un po’ di sana distruzione? Con il sigillo quasi del tutto spezzato i Rhogar, l’esercito di Adyr, intraprendono la loro sanguinaria marcia e mettono a ferro e fuoco l’intero regno. La devastazione che ne consegue corrompe le anime e scuote Mournstead fin nelle fondamenta, facendo vacillare la fede in Orius, Dio della luce.

Le fazioni alleate al benevolo Orius sono allo sbaraglio e i Crociati Oscuri decidono quindi di tentare il tutto per tutto, riponendo le loro speranze in un antico artefatto: la lanterna Umbral. Il potere di questo eretico oggetto permette al suo portatore di tornare in vita dopo la morte. Niente male come aiuto da utilizzare contro un Dio ormai prossimo alla resurrezione, non credete? Nascono così i “Portalanterna”, la cui missione consiste nel purificare i fari che tengono sigillato Adyr, affinché quest’ultimo non faccia ritorno. Inutile dire che saremo noi giocatori i prescelti in questione.

Insomma sa tutto di già visto, ma devo ammettere che non è poi così male, poteva essere molto peggio.

In Lords of the Fallen la narrativa si muove come in un qualsiasi souls game, avremo quindi un quadro generale della situazione ben delineato ma il resto dovremmo scoprirlo da noi. La lore sarà quindi nascosta come al solito nella descrizione degli oggetti, nelle varie quest ma anche e soprattutto negli echi spettrali. Questi non sono altro che rimasugli di ricordi legati ad uno specifico individuo o avvenimento, che potremo visualizzare grazie al potere della nostra lanterna. Sicuramente una bella scelta, che permette ai giocatori di assimilare nozioni di lore in un modo del tutto originale.

Gameplay e meccaniche  di Lords of the Fallen

La parte fondamentale di ogni soulslike che si rispetti.

Iniziamo col dire che HEXWORKS ha cercato di differenziare il proprio lavoro, creando qualcosa che avesse non solo un’identità ma anche unicità. Il gameplay di Lords of the Fallen unito alle meccaniche principali, calca in maniera molto decisa su quanto creato dall’iconico Dark Souls. L’insieme infatti risulta riuscito ma il fatto che sia stato preso così tanto spunto non passa inosservato, soprattutto a chi da anni mastica il genere. Purtroppo come ho già precedentemente lasciato intendere quando si parla di questa tipologia di giochi, non si può fare a meno di paragonarli a ciò che in precedenza ha reso così tanto famoso il soulslike. Capirete da voi che ciò, unito al gameplay, crea una situazione dove anche il minimo errore finisce per costare caro.

Il gioco di per sé funziona ma non al massimo del suo potenziale, che aimè non è stato ancora raggiunto, ma ne riparleremo. La lanterna è il suo punto forte ed offre al gameplay diversità dando ancor più significato al ruolo del nostro personaggio. Dallo strappa-anima che come suggerisce la parola, divide momentaneamente l’anima dal corpo del bersaglio regalandoci un’opportunità con la quale arrecare ingenti danni, all’utilizzo della stessa per attraversare parti di mappa normalmente non percorribili. Eh si, perché in Lords of the Fallen il gameplay è diviso tra il mondo dei vivi Axiom, e Umbral, la sua controparte ricolma di ancor più pericoli. Il magico artefatto ci permetterà di accedere a quest’ultima in qualsiasi momento, e sarà essenziale per andare avanti nel gioco.

Utile per analizzare i dintorni anche all’interno di Axiom, ma state attenti perché i nemici dall’altro lato possono colpirvi facendovi entrare forzatamente ad Umbral.

Le armi sono potenziabili ovviamente, e al loro interno si potranno incastonare delle rune. Ogni arma ha diversi slot e le combinazioni sono molteplici, per una personalizzazione ancor più accurata della propria build. Altra chicca degna di nota sono gli switch fra i vari attacchi, che in questo gioco possono essere concatenati. Mi spiego meglio: come ben sapete in Dark Souls si possono menare fendenti con l’arma impugnata a una mano o in entrambe. In Lords of the Fallen invece è possibile intercambiare consecutivamente l’attacco da una a due mani, durante l’intera sequenza. Questa per me è stata davvero una sorpresa perché rivoluziona una parte del sistema, offrendo qualcosa di veramente unico. In pvp per fare un esempio, se si conosce appieno il moveset di un’arma ci si saprà adattare meglio allo scontro con il nostro avversario, questa aggiunta rende ancor più imprevedibile e divertente un determinato moveset. Voglio spezzare una lancia anche in favore delle munizioni, perché in questo gioco funzionano in maniera del tutto differente. Le varie frecce, dardi ecc, non dovranno né essere craftati né essere acquistati singolarmente. Il tutto sarà compreso in una singola barra di colore grigio e ricaricabile attraverso dei consumabili, che si svuoterà man mano che lanciamo un coltello, un giavelotto o una delle nostre frecce. Un’ottima scelta a mio parere, che semplifica la meccanica e facilita la gestione del vigore (le famose anime con le quali si acquistano cose/si livella), permettendo al giocatore di indirizzare al meglio le proprie finanze.

A proposito di livelli, è giusto che vi parli anche di come progredisce il pg no?

Beh non c’è poi molto da dire, il metodo è lo stesso dei souls. Uccidendo boss e nemici si accumula vigore e con esso si alzano i parametri di gioco. La varietà in termini di costruzione del pg c’è, il problema è che manca la diversità.

Il titolo presenta molte armi divise per categoria, ognuna di queste con un suo moveset che però non cambia a seconda dell’arma equipaggiata. Di conseguenza tutte le armi che rientreranno nella categoria degli spadoni, eseguiranno gli stessi attacchi a una o due mani e così via, indipendentemente dal fatto che sia l’arma iniziale della vostra classe o una trovata in end game, a cambiare saranno soltanto l’estetica e i vari parametri. Badate bene che il discorso non muta anche qualora voi voleste tenere un’arma per mano. In Elden Ring se vi servite di due falci queste avranno il loro personale moveset, e la sequenza di colpi si differenzierà completamente da quella di una coppia di pugnali. In Lords of the Fallen se in entrambe le mani vi munite di due spade corte, nel momento in cui andrete ad eseguire una combo di colpi quello che ne verrà fuori sarà una sequenza identica per qualsiasi tipologia. Se da una parte abbiamo la figata dello switch fra i vari attacchi, dall’altra abbiamo delle armi identiche e ripetitive che non offrono nulla al gameplay. Nei soulslike è fondamentale che gli equipaggiamenti siano diversi soprattutto nei movimenti, perché la scelta di un giocatore non deve essere dettata soltanto dalle statistiche in questione. Non è un caso se la prima arma “craftabile” del primissimo boss, sia stata “nerfata” poiché completamente sbilanciata, e il discorso si rifà proprio a questo genere di situazioni. Se a mancare è proprio la diversità, qualsiasi player limiterà le proprie scelte a ciò che semplicemente farà più danno, senza tenere in considerazione nulla in merito alla varietà che il gioco offre, spero di aver reso il concetto.

Immagine di gioco puramente non casuale.

Una menzione speciale va alle magie, nonostante nel gioco siano presenti un numero di incantesimi inferiore rispetto a quello che solitamente si può trovare altrove. Le statistiche di Radiosità e Inferno determinano il tipo di spell, livellare quest’ultimo però, garantisce accesso anche alle magie del reame di Umbral. Alcuni oggetti o parti di equipaggiamento inoltre, avranno la propria descrizione bloccata, e portare su una delle due stat ci permetterà di saperne di più a riguardo.

Chiaramente alcune magie sono un po’ troppo forti rispetto ad altre, ma credo che HEXWORKS ne sia al corrente.

Classica palla di fuoco iniziale.

Durante la nostra avventura anche gli accessori saranno equipaggiabili, per la precisione un pendente e due anelli. Qui il gioco ha voluto superarsi con le somiglianze, dato che questi ultimi sono letteralmente copiati da Dark Souls, almeno per quanto riguarda l’effetto. Specifico che il discorso non vale per tutti, alcuni sono unici e strettamente consoni sia al titolo che al gameplay. La lanterna potrà aumentare la sua efficacia ma al posto delle rune qui avremo gli occhi, oggetti recuperabili nelle varie mappe di gioco, tutti con il proprio specifico effetto.

Ah dimenticavo che in Lords of the Fallen c’è anche il salto, ma forse è meglio lasciarlo perdere dato che non può essere definito tale. Non avete idea di quante volte io sia morto per colpa sua.

Insomma tanti alti e tanti bassi, che uniti anche all’instabilità del gioco (di cui riparleremo), non creano la migliore delle esperienze. Il gameplay rimane comunque completo e funzionale ma con i suoi evidenti problemi.

Level Design e caratterizzazione

I souls game si contraddistinguono anche per le loro mappe di gioco, che unite a tanti altri fattori vanno ad elevare con maggiore impatto il livello stesso dell’opera. HEXWORKS che ci crediate o meno ha fatto risaltare a dovere questi elementi, rinnovando un mondo di gioco che già in passato avrebbe meritato più attenzioni. Le mappe di Lords of the Fallen sono tutte dettagliate, ed ognuna di queste possiede un’atmosfera unica e tipica del genere. I fondali di gioco e tutto quello che si può scorgere all’orizzonte sono davvero affascinanti, e se si è fan del genere risulterà difficile non innamorarsene. La mole di lavoro investita nel realizzare ognuna di queste aree si nota, e l’impegno ha infatti ripagato tempo e denaro spesi. Bisogna ringraziare anche l’Unreal Ungine 5, che ha permesso al titolo di avere un design davvero accattivante anche se questa scelta a mio parere, ha portato più svantaggi che benefici.

Il gioco infatti soffre ancora oggi di lag, crash vari, cali di frame rate e su alcune piattaforme risulta essere anche poco stabile. L’ottimizzazione pre release è stata davvero lasciata tanto al caso, rovinando l’esperienza di moltissimi player, un errore che ha pesantemente gravato sul gioco e sull’opinione pubblica. Personalmente parlando, la mia avventura è andata avanti senza troppi intoppi, i pochi che ho avuto però mi sono quasi costati il salvataggio! In molti infatti, hanno addirittura perso i dati di gioco a causa dei continui crash, qualcosa che di norma non dovrebbe mai verificarsi. Insomma, non proprio azzeccata la scelta di questo engine, dato che con giochi del genere si tende a preferire una stabilità costante e sicura a discapito di risoluzione e grafica.

Voglio però far notare quanto HEXWORKS si stia impegnando al massimo e sin dal primo giorno, nel migliorare questo titolo. Il team in un mese ha rilasciato numerose patch, che hanno migliorato davvero tanto il nuovo Lords of the Fallen. Sono riusciti addirittura a restituire ai giocatori quello che avevano perso dopo la corruzione dei propri file di gioco, uno sforzo che personalmente parlando reputo davvero degno di nota.

Non male vero?

Altro punto forte è l’interconnessione tra le varie mappe, come in Dark Souls 1. Le aree sono tutte connesse fra loro permettendo al giocatore di raggiungere a piedi qualsiasi punto, sempre ammesso che questo si ricordi la strada. L’estetica delle armi e delle armature invece, è su tutto un altro livello.

Gli equipaggiamenti sono curati nei minimi particolari, e sono diventati i miei preferiti in assoluto. Se per dare valore ad un gioco tenete in considerazione anche questo fattore, qui non verrete minimamente delusi, le tinte poi sono davvero un tocco di classe. Utilizzandole si può cambiare colore ai propri pezzi d’armatura, in qualsiasi momento e in maniera del tutto gratuita. Un’aggiunta super apprezzata da chi come me, tiene all’estetica e perde ore ad ideare il proprio fashion soul.

Sull’armatura è applicata una tinta, il colore non è quello originale.

Ed arriviamo al momento in cui vi parlo dell’editor di gioco, uno dei peggiori in assoluto per quanto mi riguarda. Come vi ho già accennato ci tengo all’estetica e quando ho la possibilità di realizzare un pg secondo le mie preferenze, desidero che la scelta sia ricca e caratterizzata. Beh, qui tutto questo non c’è, dato che l’editor è minimale e poco curato, oltre ad essere per nulla intuitivo. Considerate che non si può nemmeno scegliere il tipo di sopracciglio, visto che questi cambiano a seconda del volto che scegliete e sono quindi rilegati ad un uno specifico aspetto. I colori sono davvero troppo accentuati e non si riesce a creare un qualcosa che risulti piacevole alla vista. I modelli dei capelli sono davvero buttati lì tanto per e alcuni sono mal realizzati. Io ad esempio ho scelto i capelli lunghi su un pg maschile e i ciuffi frontali spesso compenetrano con gli zigomi, davvero pessimo come risultato. Potrei stare ore a parlarvi di quanto brutto sia l’editor di questo titolo ma sarà meglio chiuderla qui. Un vero peccato per un gioco che fa del proprio level design il suo punto di forza.

PVE e PVP di Lords of the Fallen

Domanda: Quanto è difficile il gioco? Risposta: Molto difficile.

I nemici di Lords of the Fallen non scherzano affatto, e per me è stato uno dei soulslike più faticosi da completare. HEXWORKS ha volutamente complicato ancor più le varie aree di gioco, riempiendole di avversari elitè robusti e dall’alto danno offensivo. O almeno, inizialmente era così ma dopo le lamentele di numerosi giocatori il team ha deciso di alleggerire la densità dei nemici, quanto meno durante il primo playthrough. Adesso il gioco risulta meno frustrante e lascia più respiro al player una volta concluso un combattimento, Cionondimeno non va comunque sottovalutato. I nemici fanno un male cane e la poca attenzione ai dintorni ci manderà continuamente in game over.

Dall’altra parte abbiamo invece i boss, di una facilità disarmante rispetto ai classici standard. Per quanto esteticamente accattivanti, alla fine della fiera ognuno di loro non rappresenta una vera e propria sfida. i soulslike vengono spesso ricordati soprattutto per i propri boss, ma in Lords of the Fallen sono una passeggiata di salute rispetto a tutto il resto. Le ultime patch stanno infatti provvedendo ad alzare ulteriormente la loro difficoltà, ma a mio parere il danno è stato già fatto. HEXWORKS ha preferito avere aree di gioco estremamente difficile a discapito dei boss, punti cardine che rendono uniche queste opere.

Il pvp… mammamia che brutta cosa hanno creato.

Se siete così temerari e volete cimentarvici fatelo a vostro rischio e pericolo. Io ho fatto tanto pvp in passato ma qui santo cielo, mi rifiuto categoricamente!

La modalità infatti è una wild area senza regole dove vige l’anarchia più totale. Mettendo da parte le varie build sbilanciate, il gioco non possiede un “Soul Level“, in parole povere non esiste alcun range di livello con il quale si verificano le invasioni. Un livello 130 ad esempio, non invaderà un giocatore che ha più o meno lo stesso livello (125/135/140), stessa cosa se verrà invaso. Di conseguenza potrete finire per scontrarvi con qualcuno che è ad almeno il doppio del vostro livello, e badate bene che in Lords of the Fallen non c’è limite a quanto un pg possa livellare! Una modalità completamente ingiocabile e del tutto squilibrata. HEXWORKS anche qui sta man mano migliorando, però sono dell’idea che se il pvp non fosse stato presente dal principio, il team avrebbe potuto concentrarsi maggiormente su altri aspetti importanti del gioco.

Conclusione:

Lords of the Fallen è un soulslike che ha come obiettivo il volersi redimere dal passato, rendendo allo stesso tempo un po’ di giustizia al suo predecessore. Un titolo che si fa valere per quello che è, a discapito di tutto il resto, e proprio per questo presenta dei seri problemi ai quali HEXWORKS avrebbe dovuto prestare maggiore attenzione. Non è Dark SoulsElden Ring, non è al loro stesso livello e tantomeno rivoluziona il genere in questione. Detto questo però, rimane comunque un’esperienza che secondo me nel suo piccolo va provata. Ho giocato appieno questo titolo sin dal day one, ho constatato personalmente le sue risorse e si, le cose sarebbero potute andare diversamente, sarebbe potuto essere molto di più. Il potenziale di un soulslike però c’è, è presente e secondo me ne vale la pena. Per diverso tempo ho osservato i movimenti di HEXWORKS e quello che vi posso garantire è quanto ci tengano al proprio gioco e alla propria community. Si vede che vogliono renderlo qualcosa di speciale, lavorando con i player e ascoltandoli apertamente. E no, non lo fanno di certo perché i risultati ottenuti sono quello che sono, lo fanno perché sono dediti alla loro creazione e al loro lavoro, e su questo non ho alcun dubbio. Lords of the Fallen è un gioco che vale la candela.

  • Non serve aver giocato il vecchio gioco per comprendere la storia
  • La lanterna Umbral
  • Due mondi sui quali si sviluppa il gameplay
  • Possibilità di switchare e concatenare gli attacchi a uno o due mani
  • Nuovo sistema legato alle munizioni
  • Mondo di gioco interconnesso
  • Level Design accattivante
  • Armi e armature esteticamente sublimi
  • Difficoltà adeguata

 

  • Moveset delle armi identico per categoria
  • Un salto che non è un salto
  • Lag, crash, cali di frame, poca stabilità
  • Editor di creazione personaggio orribile e poco curato
  • Boss privi di difficoltà
  • PVP gestito nel peggiore dei modi

Fahrenheit - Biografia

"Giriamo il foglio allora, giriamo il foglio ancora, giriamo il foglio e dimmi cosa ci vedi."

Commenta questo articolo!