Pubblicato il 04/12/21 da Ciro Muso Acanfora

Call of Duty: Vanguard – Parliamo del Multiplayer

Diamo un'occhiata alla parte online del nuovo gioco di Activision e Sledgehammer!
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N.B: Questa parte della recensione si occupa esclusivamente della parte Multiplayer del gioco. La recensione vera e propria può essere trovata qui.

Prima di iniziare questo articolo è doverosa una piccola specifica: io sono una delle persone che ha scoperto il mondo degli FPS grazie alla serie di Modern Warfare, ormai un decennio fa. Il mio primo sparatutto è stato Modern Warfare 2 e al momento mi ritrovo con un totale di quasi 2000 ore di gioco fra MW2 e MW3 (considerando esclusivamente l’online). Mi è quindi impossibile non fare paragoni fra quelli che vengono considerati dalla community i migliori titoli dell’intera saga di Activision e quest’ultimo capitolo della serie, specie considerando che il mio ultimo approccio al multiplayer è stata con il reboot di Modern Warfare un paio d’anni fa. Vado quindi a parlarvi un po’ di quella che è stata la mia esperienza.

Il Multiplayer PvP di Call of Duty: Vanguard, a mio parere, non può essere considerato nemmeno lontanamente sufficiente.

Level Design

Partiamo dalle basi: il level design. Il level design delle mappe è pressoché sempre uguale, dividendosi su due tipi diversi:

  • I Tre Corridoi – Due corridoi sui lati, lunghi e perfetti per chi vuole giocare a lunga gittata e un ulteriore corridoio centrale dove, solitamente, giocano i giocatori che vogliono affidarsi a tempi di reazione e rapidità.
  • Il Mattatoio – Mappa di piccole dimensioni in cui tutti sparano a tutti da tutte le direzioni per tutta la durata della partita.

Entrambe queste tipologie di mappe possono riassumersi, in questo gioco, con un’unica parola: CAOS.
Chiunque abbia giocato a Modern Warfare 2 conosce Rust, la famosa mappa grande pochi metri quadri in cui ogni partita era un inferno di proiettili e cadaveri ovunque. Tutti i giocatori erano eccitati di ritrovarsi dentro un match in Rust perché la mappa aveva una bassa probabilità di comparire ed era il momento “casinaro”, l’eccezione alla regola.

In Vanguard, invece, il CAOS più completo è la regola.
Le mappe “Mattatoio” sono praticamente ingiocabili sia in modalità veterano che in modalità normale dato che sarà molto probabile spawnare letteralmente davanti ai nemici e sopravvivere per meno di 5 secondi (a meno che tu non decida di utilizzare la tattica del “metto su una tenda nell’angolo della mappa e cerco di sparare a qualsiasi poveretto passi di qui senza premere WASD per il resto della partita”).

Purtroppo, anche tutte le altre mappe seguono pressoché la stessa logica: qualsiasi tentativo di affrontare in maniera tattica e ragionata uno spostamento da punto A a punto B muore irrimediabilmente sul nascere a causa dello spropositato numero di punti al di fuori della vostra visione dalla quale un nemico può arrivare o affacciarsi per uccidervi.

Un Level Design di questo tipo sarebbe anche lodevole, se non rendesse estremamente arduo giocare in maniera ragionata.

Bilanciamento

Anche il bilanciamento delle armi mi ha fatto storcere il naso. Esistono diverse classi e tipologie di fucili, ognuna per un diverso stile di gioco – Fucili d’assalto, mitragliatrici leggere, fucili da cecchino, lanciarazzi… Ogni giocatore può fare la sua scelta.

La problematica principale è che ogni arma ha un livello a se stante, che permette di sbloccare accessori aggiuntivi come mirini, silenziatori, calci, caricatori modificati ecc ecc.
Niente di nuovo, fin qui, questa logica era già presente dieci anni fa.
La differenza sostanziale sta in ciò che questi accessori offrono al giocatore, e per spiegarvi meglio cosa intendo vi farò una distinzione fra Modern Warfare 2 e Vanguard.

In Modern Warfare 2, gli accessori che potevano essere aggiunti a un, diciamo per esempio, AK-47 erano “situazionali”, utili solo in specifici casi. I proiettili FMJ permettevano di fare più danno attraverso le pareti, un lanciagranate permette di fare danno ad area ma diventa praticamente inutile se il nemico si trova sopra di noi (e necessita di una ricarica piuttosto lenta), il mirino ACOG ha uno zoom che permette di vedere più lontano, ma sparando a raffica rende molto difficile gestire il rinculo.
Per questo esempio, nello specifico, prenderemo in considerazione l’accessorio “fucile a pompa”, che permette di aggiungere un paio di colpi di fucile a pompa al repertorio del nostro AK-47 (non prima di aver attivato l’accessorio lasciandoti indifeso per 1/2 secondi).
Detto questo, è facile capire come si configura un 1vs1 fra due giocatori, uno con l’AK-47 completamente stock e l’altro con l’AK-47 accessoriato: a parità di mira, FPS, ping e tempi di reazione, il giocatore con l’AK-47 accessoriato vincerà su uno scontro da vicino, mentre il giocatore con l’AK-47 stock vincerà se sarà ad una distanza sufficiente da rendere inutile l’accessorio.

In Vanguard, invece, questa differenza è molto più complessa da gestire perché gli accessori vanno a influire sulle statistiche stesse dell’arma, fra cui la velocità di mira dopo la corsa e il danno di ogni colpo.
Come potete ben capire, non esiste una situazione in cui mirare più velocemente dell’avversario o fare più danni di lui con ogni colpo possa essere uno “svantaggio”. Sempre a parità di mira, FPS, ping e tempi di reazione, il giocatore con l’arma modificata avrà SEMPRE un vantaggio rispetto al giocatore con l’arma stock.
Per completezza di informazioni è giusto fare notare che buona parte degli accessori hanno dei pro e dei contro, andando ad aumentare delle statistiche diminuendone altre. Sono però presenti accessori che hanno esclusivamente pro e questo è, a mio parere, un problema.

Le statistiche che possono essere modificate sono numerose, e vanno a influenzare diverse situazioni di gioco.

Aggiunte disgiunte

Ci sono anche altri particolari che non mi hanno per niente entusiasmato all’interno della mia esperienza nel multiplayer. In ordine sparso:

  • Attacco melee non letale. In un gioco in cui puoi imbracciare fucili, mitragliatrici, lanciarazzi e compagnia bella, non ho ben capito in quali situazioni mi servirebbe utilizzare un attacco melee non letale. Forse se rimango senza proiettili dopo aver colpito un nemico un paio di volte e in quel preciso istante, per puro caso, il mio avversario è abbastanza vicino da essere colpito? Mi sembra un po’ troppo specifico, come caso.
  • Tecnica Jump/Lay-Down. Molti conosceranno la tecnica dello Strife che consiste nel muoversi a destra e a sinistra mentre si spara, in modo che per l’avversario sia più complicato colpire con precisione. Nei vecchi Call of Duty esisteva anche una tecnica che consisteva nel saltare appena incrociato un avversario per poi, appena rimessi i piedi a terra, sdraiarsi e sparare se necessario. Era una mossa abbastanza semplice ma efficace, che differenziava l’abilità di un giocatore un po’ più esperto rispetto a un giocatore novizio (almeno finché non capiva il trucco). Questa tecnica non è più disponibile, dato che l’azione di sdraiarsi per terra rimuove automaticamente la posizione di mira.
    Questione di bilanciamento? Forse, ma personalmente non ho apprezzato molto.
  • MVP / Play of the Game. Alla fine di ogni partita ci sarà all’incirca un minuto dedicato al mostrare la migliore azione della partita e alla votazione del miglior giocatore del team. Sarebbe una più che propria evoluzione di quella che era la killcam dell’ultima uccisione, già presente nei vecchi titoli, ed è un’aggiunta che ho personalmente apprezzato.
    SE SOLO NON FOSSE che il gioco ti COSTRINGE a guardare questa sequenza, bloccando la possibilità di uscire dalla lobby nel momento in cui la partita termina.
    Immaginatevi di aver appena concluso una partita estremamente frustrante, magari piena di camper, tubers, potenzialmente hackers (anche se io, fortunatamente, non ne ho trovati di palesi durante le mie partite) o anche semplicemente un match sfortunato e deludente.
    Adesso immaginatevi di essere costretti a guardare quanto gli altri sono stati bravi rispetto a voi perché il gioco ha bloccato l’opzione che ti consente di abbandonare la lobby. Perché?
Capiterà inoltre, di tanto in tanto, un bug che renderà invisibili i personaggi dei giocatori durante la scelta dell’MVP, rendendo il tutto ancora più frustrante.

In Conclusione

In conclusione, Call of Duty: Vanguard è l’ennesima esperienza di Call of Duty fatta per creare dipendenza, frenetico abbastanza da farvi sempre dire “dai, faccio l’ultima e poi stacco” e divertente per qualsiasi persona abbia voglia di sparare un po’ in giro senza usare troppo il cervello.
Le problematiche sopra riportate non inficiano necessariamente l’esperienza di gioco, specialmente se non si è giocatori di lunga data e non si possono fare confronti con quella che era l’esperienza di Call of Duty anni fa, ma per chiunque abbia ormai fatto il callo all’online dei giochi di Activision e sperava in un nuovo capolavoro in grado di coinvolgere e far innamorare una nuova generazione di videogiocatori come era successo anni fa, purtroppo questo non è il vostro gioco.

Muso - Biografia

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