Pubblicato il 23/06/17 da Barbarossa

ARMS – Ho i pugni nelle mani!

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Di solito quando Nintendo decide di reinterpretare un genere, ci si aspettano grandi cose. C’è del magico in quello che Nintendo riesce a fare ogni volta che mette le mani su qualcosa che decide di filtrare attraverso il suo complicato ma geniale sistema di produzione. A questo giro, però, il compito era più arduo del solito, a mio parere: ridare vita e fascino ad una tipologia di giochi in declino come quello dei fighting games.

Pronti ad un po’ di esercizio fisico?

Tutto questo procedimento può essere riassunto con una semplicissima equazione matematica: [(Nintendo + Fighting Games) – (Complessità + Curva di Apprendimento)] x Accessibilità = ARMS.
ARMS infatti è il grande risultato che Nintendo riesce a portare a casa con questo titolo: questo gioco non reinventa la ruota, sia ben chiaro, ma la rinforza e la snellisce, esattamente come potrebbe fare un cerchione in carbonio, se vorrete farmi passare questa similitudine presa dal mondo dei motori.
Il gioco, infatti, è sgrava dalla complessità tipica dei fighting games grazie sia ai suoi controlli estremamente intuitivi – d’altronde su Switch e il suo motion control così sviluppato non si poteva non sbagliare – e lo stile di gioco più lento ed immediatamente appagante.
Tira un pugno, per tirare un pugno!” suggerisce infatti lo schermo della Switch al primo tutorial (obbligatorio) che saremo chiamati a terminare. Più semplice di così, cosa si poteva chiedere? E non importa l’età o quanti fighting games avete giocato prima di ARMS: vedere il proprio personaggio allungare esattamente il braccio che avete mosso voi per sferrare un pugno all’avversario vi farà sorridere, ve l’assicuro. Schivare e saltare sono gli altri verbi che sentirete più e più volte giocando: sono l’essenza del gioco, ciò che una volta che avrete completamente inteso ed imparato a sfruttare, farà la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Vi dicevo di schivare e saltare, no? Lui non ha ancora inteso schivare, mi sa!

10 personaggi (11 con il primo DLC già annunciato), ognuno con due abilità speciali che lo caratterizzano a livello di gameplay e di character design, un quantitativo di tipi di pugno impressionante visti gli 8 tipi di danni elementali che questi pugni possono avere sono solo due degli ingredienti che rendono questo gioco vincente.
È il gameplay immediato ma profondo ad essere la chiave di volta di tutta la struttura: velocità di esecuzione, lettura dell’avversario, utilizzare il tipo di pugno giusto per il match appropiato sono una triade di elementi su cui si basa tutto il sistema di sasso, forbice, carta su cui si regge il gioco. Pugno pesante batte pugno normale che batte presa. Quando un gioco si basa su un design così chiaro ed efficace, è difficile sbagliare. Il concetto di sasso, forbice, carta, in giapponese yomi, ossia la capacità di leggere il proprio avversario, è alla base di ogni gioco di combattimento che, a seconda del franchise analizzato, seppellisce sotto vari strati di make-up per imbellettare il gameplay.
ARMS, invece, non ha bisogno di trucco o parrucco: il suo cuore è lì, in bella vista, che batte più lentamente dei fighting games sulla piazza ma che è altrettanto vitale e unico.
Per chi volesse evitare la ripetitività di tirarsi solo pugni non c’è problema: pallavolo, pallacanestro e pugno di precisione sono le modalità alternative, ovviamente riviste in chiave ARMS, che avremo a disposizione per poter continuare a giocare ed evadere dal combattimento duro e puro.
La modalità single player prevede la possibilità di giocare ai classici versus e alla modalità Arcade: 10 sfide (con difficoltà regolabile) da affrontare per riuscire ad ottenere la corona di vincitori. Ci sarà richiesto, per poter sbloccare i combattimenti Ranked online, di completare con almeno un personaggio la modalità Arcade a difficoltà 4. Il mio consiglio è di non prendere assolutamente sottogamba questa sfida: io l’ho fatto e sono ancora tutto indolenzito dalla raffica di pugni che ho preso al primo giro!

Di che colore lo voleva quel pugno, Sir?

Passando invece al comparto tecnico, ARMS di sicuro non si fa mancare nulla. Oltre al motion control, sicuramente divertente da utilizzare ma che se non padroneggiato completamente può risultare impreciso, c’è la possibilità di utilizzare uno schema di controlli più classico, senza sacrificare praticamente nulla dei vantaggi dati dall’utilizzo del motion control.
1080p a 60 fps in single player ci ricordano che effettivamente ARMS è un gioco figlio di questo tempo ed una direzione artistica di tutto rispetto che riesce a rendere piacevole e caratteristico l’intero gioco, grazie ad una palette di colori ed un character design, come accennavo prima, che non hanno nulla da invidiare a Street Fighter, per citare un mostro sacro di questo genere. Comparto audio nella media: una colonna sonora piuttosto catchy ed effetti sonori senza infamia e senza lode.
Multiplayer locale e online funzionano molto bene: non ho mai avuto problemi di lag online in nessuna modalità di gioco. Essendo che molti giochi di combattimento sono tormentati da questa problematica, scoprire che ARMS non ha di questi problemi mi ha risollevato lo spirito non poco, una volta testato sul campo.
Il consumo di batteria durante l’uso in modalità portatile è simile a quello di tutti gli altri giochi, lasciandovi con la dichiarata autonomia della console.

Nell’angolo verde, Ninjara! Nell’angolo morto, invece, Master Mummy!

In definitiva, ARMS viene promosso a pieni voti su tutta la linea, offrendo un fighting game (e anche qualcosina di più) a tutto tondo che non impallidisce davanti alla concorrenza. Avrà la statura e la forza per poterlo vedere sulla scena competitiva? Questo dipenderà molto dal supporto che Nintendo darà alla sua ultima creazione. Per ora mi limito a consigliarvelo perché è difficile che riusciate a trovare un gioco così facile da apprendere ma sufficientemente profondo da tenervi incollati allo schermo per molto tempo.

See you, Game Cowboys!


Pugni custom


Pugni lenti

  • Easy to learn, hard to master
  • Motion control
  • Multiplayer online

 

  • Più lento dei classici fighting games
  • Futuro competitivo incerto

Barbarossa - Biografia

Game designer, ha un pallino per il gaming in tutte le sue forme: analogica e digitale. Non volendosi permettere di prediligere una tipologia sull'altra, accumula board games sugli scaffali di casa e video games negli hard disk.

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